Що на тебе чекає

62 Будівель

Енергія виробляється й споживається, ніколи не запасається. Збудуєш зайве — задушиш власний видобуток, і побачиш це одразу.

Подати заявку на альфу

Видобуток

Збирач Ferrite I

Тягне масу з ґрунту твого світу. Ferrite потрібна для кожної окремої будови.

Дає Ferrite — основну сировину, потрібну для будь-якого будівництва.

Найперше з усього, і потім усе далі. Він ніколи не готовий.

≤ 30 38 s 10

Обчислювальне поле I

Збирає вимірювання про твій світ і робить із них дані. Silex потрібні для досліджень і для будівництва зондів.

Дає Silex для досліджень і для будівництва зондів.

Одразу після збирача Ferrite. Без Silex твоя лабораторія стоїть.

≤ 30 57 s 14

Видобувач Iridyne I

Виробляє Iridyne — найскупіше, що є. Без достатнього Iridyne твій світ не переживе розщеплення.

Виробляє Iridyne — єдине, що рятує твій світ при розщепленні.

Щонайпізніше першого дня. Хто збудує пізно, переживе свій перший розпад.

≤ 25 2 min 26

Ущільнювач Iridyne I

Здобуває Iridyne просто з чужої фізики. Що незвичніший всесвіт, то більше віддає.

Твоє найважливіше джерело Iridyne в чужих всесвітах.

Першою спорудою на кожному світі поза Рідний простір.

≤ 20 3 min 30

Переробка II

Повертає Ferrite з уламків і знесення. Працює й тоді, коли ґрунт вичерпано.

Друге джерело Ferrite, незалежне від ґрунту.

Після першого програного бою — тоді довкола лежить доволі.

≤ 15 4 min 16

Бюро зйомки II

Перетворює спостереження на Silex. Кожен рівень дає більше постійно, хоч би яким тихим був світ.

Надійне підвезення Silex без струсів.

Коли ти заспокоїв свій світ, і обчислювальне поле від цього слабшає.

≤ 15 5 min 20

Перевалочний пункт II

Буферизує запаси для обміну між твоїми світами і відкриває по одному маршруту доставки звідси за рівень.

На один маршрут доставки з цього світу більше за рівень — і додатково більше місця на складі.

Від другого світу. До того їй нема чого переміщувати.

≤ 15 7 min 24

Док зондів III

Звідси стартують твої зонди. Кожен рівень скорочує час їхньої побудови — які корпуси тобі доступні, вирішує Верф.

Скорочує час побудови всіх зондів цього світу.

Щойно ти регулярно будуєш зонди й очікування заважає.

≤ 20 7 min 34

Облагородження III

Ущільнює Ferrite й Silex в Iridyne. Він не видобуває — робить із двох речовин третю.

Перетворює Ferrite й Silex на Iridyne. Єдине джерело, яким керуєш ти сам.

Щойно Ferrite вдосталь, а вузьким місцем стає Iridyne — тобто перед кожним проходом крізь розлом.

≤ 20 5 min 34

Глибока шахта III

Бере Ferrite з шарів, куди колектор не дістає. Дорогий у будівництві, ощадний у роботі.

Друге, більше джерело Ferrite поряд зі збирачем.

Щойно збирач Ferrite перевалить за рівень 15 і подорожчає.

≤ 20 4 min 22

Глибоке буріння IV

Піднімає рідкісну речовину, що лежить під цим світом. Якщо її там немає, не видобуває нічого — навіть трохи.

Твоє єдине джерело Caesite, Stibium й Halite.

Щойно заселиш світ із жилою — список систем їх показує.

≤ 15 5 min 14

Енергія

Термоядерний реактор I

Твоє основне постачання енергії. Дає завжди порівну, хоч би яким неспокійним був світ.

Твоє надійне джерело енергії. Дає завжди однаково, хоч би як стояв твій світ.

Від самого початку і завжди на рівень попереду наступної нестачі.

≤ 25 52 s

Випромінювальне поле I

Ловить фонове випромінювання всесвіту. У Жаркий простір це найдешевша енергія взагалі.

Дешева енергія без рухомих частин.

У Жаркий простір, де вихід енергії рахується в півтора раза.

≤ 30 1 min

Буферний банк I

Ловить піки навантаження, щоб усі споруди не сповільнювались разом, коли на мить бракує енергії.

Не дає коротким нестачам придушити весь твій видобуток.

Щойно твій енергобаланс уперше стане тісним.

≤ 20 2 min

Перетворювач поля I

Дає тим більше енергії, що чужіша фізика місця. У Рідний простір він майже некорисний, у Жаркий простір — твоє найсильніше джерело.

Твоє найсильніше джерело енергії в чужому всесвіті.

Щойно тримаєш світ поза Рідний простір.

≤ 20 3 min

Резервне постачання II

Тримає найважливіші споруди на ходу, коли енергія провалюється.

Не дає при нестачі енергії придушити все заразом.

Щойно баланс уперше піде в мінус.

≤ 15 4 min 4

Відвід розпаду II

Пробурює саму породу. Що чужіша фізика місця, то більше виходить.

Найсильніше джерело енергії далеко назовні.

На світах у Жаркий простір або Порожній простір, де різниця велика.

≤ 20 6 min

Теплова станція III

Використовує скидне тепло твоїх же споруд. Що більше ти побудував, то більше воно дає.

Додаткова енергія, що росте разом із розширенням твого світу.

Коли працює багато споруд. На порожньому світі воно марне.

≤ 25 6 min

Пальник Iridyne III

Спалює Iridyne на дуже багато енергії. Найдорожча енергія, яку можна побудувати.

Енергія там, де Ferrite й випромінювання не вистачає.

У Порожній простір і Щільний простір, де решта джерел слабка.

≤ 15 8 min

Турбіна розлому IV

Відбирає потік закріпленого розлому. Найпотужніше джерело енергії в каталозі — і єдине, що працює без пального.

Покриває енергію повністю розбудованого світу разом з обороною.

Щойно стоїть якір розлому, а баланс перестає сходитися.

≤ 20 19 min

Інфраструктура

Склад I

Збільшує твій склад для Ferrite, Silex і Iridyne. Усе видобуте понад межу втрачено.

Задає, скільки кожної сировини ти взагалі можеш зберігати.

Щойно склад уперше переповниться — тоді ти задарма віддаєш видобуток.

≤ 25 1 min 4

Житлова шахта I

Житло вглиб, а не вшир. Більше людей на тому самому світі — і більше об’єктів, які справді укомплектовані.

Єдине джерело нових людей. Без нього залишаться ті п’ятсот, з якими світ починається.

Щойно укомплектованість падає нижче ста відсотків — усі твої об’єкти працюють упівсили.

≤ 25 2 min 5

Лабораторія I

Відкриває технології й робить кожне дослідження трохи швидшим. Без лабораторії ти не досліджуєш зовсім.

Відкриває дослідження і пришвидшує кожне наступне.

Рано, а далі безперервно — майже кожна технологія вимагає мінімального рівня.

≤ 20 3 min 20

Складальний цех I

Усе на цьому світі готове раніше — споруди так само, як кораблі.

Скорочує всі строки будівництва на цьому світі.

Рано на головному світі. Вона окупається на всьому, що прийде потім.

≤ 15 3 min 20

Зал постачання I

Їжа, одяг, запчастини — в одному місці, для всіх. Хто забезпечений, той лишається, а хто лишається, тягне за собою інших.

Піднімає бойовий дух, а з ним і зростання населення. Житлова шахта створює місця — зал робить так, щоб вони заповнювалися швидше.

Щойно будуєш житло із запасом. Поки житло і так заповнене, зал не дає нічого.

≤ 20 1 min 3

Якір розлому II

Тримає розлом із цього світу відкритим. Кожен прохід крізь нього потім спалює менше Iridyne.

Знижує Iridyne, який твої флоти спалюють у дорозі крізь розлом.

Щойно ти регулярно літаєш в інші всесвіти.

≤ 15 5 min 40

Слухач розломів II

Показує тобі розломи в околицях, і не треба посилати розвідника.

Тримає розломи в досяжності постійно видимими на карті.

Щойно взагалі почнеш шукати розломи.

≤ 15 5 min 26

Ретрансляційна щогла II

Збільшує дальність твого виявлення розломів — дешевше, ніж розширення самого посту прослуховування.

Робить розломи видимими на більшій відстані.

Коли наступний вартий розлом лежить поза твоїм виявленням.

≤ 15 5 min 18

Архів III

Прискорює будь-яке дослідження, оплачене з цього світу.

Твої дослідження завершуються раніше.

На світі з твоєю найвищою лабораторією — там і так тривають дослідження.

≤ 15 5 min 24

Холодний склад III

Склад, що вміщує лише Iridyne — зате дуже багато.

Набагато більше місця під Iridyne без розширення загального складу.

Щойно запас Iridyne регулярно впиратиметься у стелю.

≤ 20 6 min 26

Палуба моделювання III

Проганяє дослідження, доки воно ще нічого не коштує. Кожна технологія дешевшає.

Знижує вартість ваших досліджень.

У середині партії, коли одна технологія ковтає цілі склади.

≤ 15 8 min 34

Сад життя III

Купол, повний зелені, під чужим небом. Дорогий в електриці, безцінний для тих, хто роками її не бачив.

Найсильніше джерело бойового духу. На світі з великою кількістю житла він заповнює його помітно швидше.

Коли світ уже усталився і хочеш заповнювати житло швидше, ніж воно заповнюється саме.

≤ 15 38 min 26

Кузня розломів III

Знижує витрату Iridyne при кожному проході крізь розлом із цього світу.

Твої перельоти крізь розломи коштують менше Iridyne.

На світі, з якого регулярно ходиш між всесвітами.

≤ 10 8 min 38

Торгова контора III

Веде облік твоїх ринкових пропозицій. По десять відкритих пропозицій за рівень.

Можна тримати на ринку більше пропозицій водночас — по десять за рівень.

Коли торгуєш регулярно і чотири базові місця постійно зайняті.

≤ 10 28 min 10

Дім посланців III

Тримає відкритими зв’язки з іншими спостерігачами. По два місця пакту за рівень.

Можна вести більше пактів водночас — по два за рівень.

Щойно три базові місця зайняті і потрібен четвертий партнер.

≤ 10 38 min 14

Стрибкова брама V

Дає тобі на рівень постійний звʼязок з іншим твоїм світом. Звʼязані світи перекидають запаси, і нічому не треба летіти.

Дає місця, щоб сполучити твій світ з іншими.

Щойно з’явиться другий світ — до того нема чого сполучати.

≤ 10 4 min 30

Центр керування V

Прискорює потроху все на всіх твоїх світах. Він існує лише один.

Невелика надбавка на кожному світі, який ти тримаєш.

Від третього світу. До того не окупається.

≤ 10 14 min 40

Військове

Академія екіпажів II

Готує льотні екіпажі та офіцерів. Без неї жоден корабель не злетить — кожен рівень дає сорок рук і двох офіцерів понад.

Кожен корабель під час побудови назавжди зв’язує екіпаж. Ця академія — єдине його джерело, і рахується лише для того світу, на якому стоїть.

Перед першим кораблем, а далі завжди на рівень попереду флоту, який плануєш. Великі кораблі коштують офіцерів, безліч дрібних — льотного складу.

≤ 15 3 min 18

Верф II

Тут ти будуєш зонди. Кожен рівень відкриває більші корпуси — які саме, написано біля зонда.

Будує зонди для розвідки, перевезення й нападу.

Коли хочеш знати, що коїться довкола — без неї розвідки нема.

≤ 20 3 min 24

Допоміжна верф II

Друге місце будівництва для корпусів. Що народжується тут, народжується поруч із верф'ю.

Зонди виходять швидше, понад верф.

Щойно тримаєш зонди вдома постійно.

≤ 15 6 min 20

Пост прослуховування III

Слухає околиці й повідомляє про розломи та рух — що вищий рівень, то далі.

Час на попередження — бачиш далі, ніж з самим постом прослуховування розломів.

Щойно в тебе є щось, що варто взяти.

≤ 10 5 min 22

Сухий док III

Доповнює верф: великі корпуси виникають тут помітно швидше.

Скорочує строк будівництва твоїх кораблів понад верф.

Коли будуєш серійно Flagship-и, Colony Ship-и або Hammer-и.

≤ 15 9 min 40

Флотська верф III

Будує кілька зондів одразу, а не один за одним.

Більше місць під будівництво зондів на цьому світі.

Коли верф не спиняється, а черга все одно росте.

≤ 15 10 min 38

Командний пункт IV

Відкриває великі корпуси. Без нього твоя верф лишається на середніх кораблях.

Лише з ним Flagship-и й Carrier-и взагалі стають придатними до будівництва.

Перед першим серйозним нападом.

≤ 10 9 min 32

Варта розлому IV

Гальмує чужі флоти, що хочуть пройти крізь розлом поруч із тобою.

Чужі проходять повільніше крізь розломи у твоїй досяжності.

Щойно захочеш утримувати систему з розломом постійно.

≤ 10 10 min 46

Оборона

Розсіювальне поле I

Багато дрібних точок оборони, які важать щось лише разом. Сильні проти роїв легких зондів, безсилі проти важких.

Безліч малих точок оборони, що перемелюють рої дрібних зондів.

Як найперша оборона — більшість нападників починає з малих зондів.

≤ 15 1 min 8

Затвор I

Частина твого складу лишається при нападі недоторканною. Заразом чужий розвідник бачить про тебе менше.

Ховає від злодіїв сталу частку твоїх запасів.

Щойно тебе вперше обікрали — а краще до того.

≤ 15 3 min 12

Гарнізон II

Казарми, плац, зброярня. Хто не пройшов згори, пробує пішки — тут чекають ті, хто на це відповідає.

Наземні війська. Вони вступають у бій лише коли орбіту вже програно — і тоді вирішують, чи дістанеться нападник до твого схованого складу.

Коли маєш маскування складу. Без нього внизу нема чого захищати: нагорі це вже втрачено.

≤ 20 4 min 4

Ремонтний цех II

Збирає назад частину твоєї зруйнованої оборони після нападу.

Знижує ціну повторних нападів на тебе.

Коли на тебе нападали більш ніж раз.

≤ 10 6 min 20

Зенітна батарея II

Гармати ближнього радіуса, спрямовані вертикально. Вони не б’ють по бойових кораблях — вони б’ють по тому, що з них випадає.

Збиває Assault Shuttle-и на підході. Кожен рівень перехоплює на 5 % більше, щонайбільше 70 %.

Разом із гарнізоном. Вона зменшує те, що доходить донизу; гарнізон б’є решту.

≤ 15 3 min 6

Жаромет II

П’ять легких вогнеметів на рівень. Термічний, а отже сильний проти середньої броні — і достатньо дешевий для ранньої оборони.

Рання термічна оборона числом — проти з’єднань середньої ваги.

Коли нападники приходять із середньою бронею, а розсіювальне поле вже мало що дає.

≤ 15 3 min 12

Щитовий купол II

По два екрани на рівень, що ковтають влучання замість відповіді. Дрібні снаряди відскакують цілком.

Затримує рої, проти яких окремі гармати безсилі.

Щойно хтось нападає на тебе безліччю дрібних зондів.

≤ 15 5 min 22

Загороджувальне кільце II

Середні точки оборони в середній кількості. Рівновага між полем розсіювання і бастіоном.

Оборона, яка не ламається перед жодним з’єднанням.

Коли не знаєш, чим на тебе підуть.

≤ 15 5 min 18

Ланцюгова батарея II

По три кінетичні гармати на рівень за середньою бронею. Перша оборона, що рве рої і сама при цьому не розсипається.

Кінетична оборона, що переживає рій, який сама розбирає.

Щойно тебе регулярно атакують безліччю дрібних зондів.

≤ 15 5 min 20

Бастіон III

Мало точок оборони, зате дуже міцних. Сильні проти важких зондів, змарновані на дрібні.

Небагато, але дуже сильних точок оборони проти важких зондів.

Щойно до тебе завітають нападники з Anvil-ами або Carrier-ами.

≤ 15 4 min 18

Резонансна стіна III

Дві резонансні гармати на рівень замість однієї. Вогневої потуги більше, ніж у Бастіону, зате енергії з’їдає помітно більше.

Оборона проти важких корпусів — броненосних і запальних крейсерів.

Коли нападники приходять у броні.

≤ 10 8 min 30

Резонансна гармата III

По дві резонансні гармати на рівень за середньою бронею. Резонанс б’є важке — тут без ціни бастіону.

Резонанс проти важких з’єднань — без ціни великих споруд.

Коли нападники приходять важкоброньованими, а бастіон росте надто повільно.

≤ 15 8 min 30

Запалювальна батарея III

По одній важкій запалювальній вежі на рівень. Термічна і важкоброньована — ковадло, об яке стираються середні з’єднання.

Термічна оборона, що витримує і важкий вогонь.

Як хребет оборони, коли легкі гармати падають надто швидко.

≤ 15 11 min 38

Чужий щит III

Щитове поле, що черпає силу з чужості всесвіту. Що незвичніша фізика, то твердіше воно стоїть.

Додатковий запас щитів для твого світу.

На світах у чужих всесвітах, де воно діє найсильніше.

≤ 10 9 min 42

Оборонні ґрати IV

Легка оборона у великій кількості. Поодинці слабка, проти роїв — те, що треба.

Оборона проти багатьох легких зондів заразом.

Коли в донесеннях з’являються рої бойових зондів або ударні винищувачі.

≤ 15 3 min 16

Щитовий дзвін IV

По одному великому екрану на рівень. На одній ділянці він дає в півтора раза більше захисту, ніж купол, — і коштує в півтора раза дорожче.

Ущільнити захист, коли закінчуються ділянки.

Коли хочеш більше оборони, але місця вже немає.

≤ 15 14 min 52

Оманливе поле IV

Змушує твій світ виглядати біднішим, ніж він є. Чужий розвідник доповідає надто мало.

Запобігати нападам, а не переживати їх.

Коли ти багатий і слабкий — найнебезпечніший стан у грі.

≤ 10 5 min 24