Streufeld I
Viele kleine Abwehrpunkte, die erst zusammen etwas ausrichten. Stark gegen Schwärme leichter Sonden, wirkungslos gegen schwere.
Viele kleine Abwehrpunkte, die Schwärme kleiner Sonden zerreiben.
Als erste Verteidigung überhaupt — die meisten Angreifer starten mit kleinen Sonden.
≤ 15 ▲ 1 min ⏱ 8 ⚡
Lagerschutz I
Ein Teil deines Lagers bleibt bei einem Angriff unantastbar. Nebenbei sieht ein fremder Späher weniger von dir.
Versteckt einen festen Teil deiner Vorräte vor Dieben.
Sobald du zum ersten Mal beraubt wurdest — oder besser davor.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
Garnison II
Kasernen, Übungsplatz, Waffenkammer. Wer von oben nicht durchkommt, versucht es zu Fuß — hier warten die, die das beantworten.
Bodentruppen. Sie kämpfen erst, wenn der Angreifer den Orbit schon gewonnen hat — und entscheiden dann, ob er an dein getarntes Lager kommt.
Wenn du Lagertarnung hast. Ohne sie gibt es unten nichts zu verteidigen, was oben nicht schon weg wäre.
≤ 20 ▲ 4 min ⏱ 4 ⚡
Instandsetzung II
Setzt einen Teil deiner zerstörten Abwehr nach einem Angriff wieder zusammen.
Senkt die Kosten wiederholter Angriffe auf dich.
Wenn du mehr als einmal angegriffen wurdest.
≤ 10 ▲ 6 min ⏱ 20 ⚡
Flugabwehr II
Kurzstreckengeschütze, senkrecht gerichtet. Sie treffen keine Kriegsschiffe — sie treffen das, was aus ihnen herausfällt.
Schießt Assault Shuttles im Anflug ab. Jede Stufe fängt 5 % mehr ab, höchstens 70 %.
Zusammen mit der Garnison. Sie verkleinert, was unten ankommt; die Garnison schlägt den Rest.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 6 ⚡
Glutwerfer II
Fünf leichte Brandwerfer je Stufe. Thermisch, also stark gegen mittlere Panzerung — und billig genug für die frühe Abwehr.
Frühe thermische Abwehr in Zahl — gegen mittelschwere Verbände.
Wenn Angreifer mit mittlerer Panzerung kommen und das Streufeld zu wenig ausrichtet.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
Schildkuppel II
Zwei Schirme je Stufe, die Treffer schlucken statt sie zu erwidern. Kleine Geschosse prallen ganz ab.
Fängt Schwärme ab, gegen die einzelne Geschütze nichts ausrichten.
Sobald dich jemand mit vielen kleinen Sonden angreift.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 22 ⚡
Sperrring II
Mittlere Abwehrpunkte in mittlerer Zahl. Der Ausgleich zwischen Streufeld und Bollwerk.
Abwehr, die gegen keinen Verband einbricht.
Wenn du nicht weißt, womit angegriffen wird.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 18 ⚡
Kettenbatterie II
Drei kinetische Geschütze je Stufe hinter mittlerer Panzerung. Die erste Abwehr, die Schwärme zerreißt, ohne selbst zu zerfallen.
Kinetische Abwehr, die den Schwarm überlebt, den sie zerlegt.
Sobald du regelmäßig mit vielen kleinen Sonden angegriffen wirst.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 20 ⚡
Bollwerk III
Wenige, dafür sehr harte Abwehrpunkte. Stark gegen schwere Sonden, verschwendet gegen kleine.
Wenige, sehr starke Abwehrpunkte gegen schwere Sonden.
Sobald dich Angreifer mit Anvils oder Carriern besuchen.
≤ 15 ▲ 4 min ⏱ 18 ⚡
Resonanzwall III
Zwei Resonanzgeschütze je Stufe statt einem. Mehr Feuerkraft als das Bollwerk, dafür deutlich hungriger nach Energie.
Abwehr gegen schwere Rümpfe wie Panzerkreuzer und Brandkreuzer.
Wenn deine Angreifer gepanzert kommen.
≤ 10 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
Hallgeschütz III
Zwei Resonanzgeschütze je Stufe hinter mittlerer Panzerung. Resonanz trifft Schweres — hier, ohne den Preis des Bollwerks.
Resonanz gegen schwere Verbände, ohne die Kosten der großen Anlagen.
Wenn Angreifer schwer gepanzert kommen und das Bollwerk zu langsam wächst.
≤ 15 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
Brandbatterie III
Ein schwerer Brandturm je Stufe. Thermisch und schwer gepanzert — der Block, an dem sich mittlere Verbände aufreiben.
Thermische Abwehr, die auch schweren Beschuss aushält.
Als Rückgrat, wenn leichte Geschütze zu schnell fallen.
≤ 15 ▲ 11 min ⏱ 38 ⚡
Fremdschild III
Ein Schildfeld, das aus der Fremdheit des Universums Kraft zieht. Je ungewohnter die Physik, desto stärker steht es.
Zusätzlicher Schildspeicher für deine Welt.
Auf Welten in fremden Universen, wo es am stärksten wirkt.
≤ 10 ▲ 9 min ⏱ 42 ⚡
Abwehrgitter IV
Leichte Abwehr in großer Zahl. Einzeln schwach, gegen Schwärme das Richtige.
Abwehr gegen viele leichte Sonden auf einmal.
Wenn deine Berichte Schwärme aus Kampfsonden oder Stoßjäger melden.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 16 ⚡
Schildglocke IV
Ein einzelner großer Schirm je Stufe. Auf einem Bauplatz gibt er die Hälfte mehr Schutz als eine Kuppel — und kostet die Hälfte mehr.
Schutz verdichten, wenn die Bauplätze ausgehen.
Wenn du mehr Abwehr willst, aber keinen Platz mehr hast.
≤ 15 ▲ 14 min ⏱ 52 ⚡
Trugfeld IV
Lässt deine Welt ärmer aussehen, als sie ist. Ein fremder Späher meldet zu wenig.
Angriffe verhindern, statt sie zu überstehen.
Wenn du reich bist und schwach — der gefährlichste Zustand im Spiel.
≤ 10 ▲ 5 min ⏱ 24 ⚡