Was dich erwartet

62 Anlagen

Energie wird nicht gelagert, sondern erzeugt und verbraucht. Wer zu weit baut, drosselt seine eigene Förderung — und sieht es sofort.

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Förderung

Ferrite-Kollektor I

Zieht Ferrite aus dem Boden deiner Welt. Ferrite brauchst du für jeden einzelnen Bau.

Liefert Ferrite — den Grundstoff, den du für jeden Bau brauchst.

Als allererstes, und danach immer weiter. Er ist nie fertig.

≤ 30 38 s 10

Rechenfeld I

Sammelt Messwerte über deine Welt und macht Silex daraus. Silex brauchst du für Forschung und für den Bau von Sonden.

Liefert Silex für deine Forschung und den Bau von Sonden.

Gleich nach dem Ferrite-Kollektor. Ohne Silex steht dein Labor still.

≤ 30 57 s 14

Iridyne-Bohrer I

Stellt Iridyne her — das Knappste, was es gibt. Ohne genug Iridyne übersteht deine Welt keine Spaltung.

Stellt Iridyne her — das Einzige, was deine Welt bei der Spaltung rettet.

Spätestens am ersten Tag. Wer sie zu spät baut, erlebt seinen ersten Zerfall.

≤ 25 2 min 26

Iridyne-Verdichter I

Gewinnt Iridyne direkt aus fremder Physik. Je ungewöhnlicher das Universum, desto mehr liefert er.

Deine wichtigste Iridyne-Quelle in fremden Universen.

Als erste Anlage auf jeder Welt außerhalb des Heimraums.

≤ 20 3 min 30

Verwertung II

Holt Ferrite aus Wracks und Abriss zurück. Läuft auch, wenn der Boden erschöpft ist.

Eine zweite Ferrite-Quelle, die unabhängig vom Boden ist.

Nach dem ersten verlorenen Gefecht — dann liegt genug herum.

≤ 15 4 min 16

Vermessung II

Wandelt Beobachtung in Silex. Jede Stufe liefert dauerhaft mehr, egal wie ruhig die Welt ist.

Verlässlicher Silex-Nachschub ohne Unruhe.

Wenn du deine Welt beruhigt hast und das Rechenfeld dadurch schwächelt.

≤ 15 5 min 20

Verladehalle II

Puffert Vorräte für den Austausch zwischen deinen Welten und schaltet je Stufe eine Lieferroute von hier frei.

Je Stufe eine Lieferroute mehr von dieser Welt — und mehr Lagerplatz dazu.

Ab der zweiten Welt. Vorher hat sie nichts zu verschieben.

≤ 15 7 min 24

Sondenbucht III

Von hier starten deine Sonden. Jede Stufe verkürzt ihre Bauzeit — welche Rümpfe du bauen darfst, entscheidet die Werft.

Verkürzt die Bauzeit aller Sonden dieser Welt.

Sobald du regelmäßig Sonden baust und die Wartezeit stört.

≤ 20 7 min 34

Veredelung III

Verdichtet Ferrite und Silex zu Iridyne. Sie fördert nicht — sie macht aus zwei Stoffen einen dritten.

Wandelt Ferrite und Silex in Iridyne um. Die einzige Quelle, die du selbst steuern kannst.

Sobald Ferrite im Überfluss da ist und Iridyne der Engpass wird — also vor jedem Rissdurchgang.

≤ 20 5 min 34

Tiefenschacht III

Holt Ferrite aus Schichten, an die ein Kollektor nicht kommt. Teuer im Bau, sparsam im Betrieb.

Zweite, größere Ferrite-Quelle neben dem Kollektor.

Sobald dein Ferrite-Kollektor über Stufe 15 steht und teuer wird.

≤ 20 4 min 22

Tiefenbohrung IV

Holt den seltenen Stoff herauf, der unter dieser Welt liegt. Liegt dort keiner, fördert sie nichts — auch nicht ein bisschen.

Deine einzige Quelle für Caesite, Stibium und Halite.

Sobald du eine Welt mit Ader besiedelt hast — die Systemliste zeigt sie an.

≤ 15 5 min 14

Energie

Fusionsreaktor I

Deine Grundversorgung mit Energie. Läuft immer gleich stark, egal wie unruhig die Welt gerade ist.

Deine verlässliche Energiequelle. Liefert immer gleich viel, egal wie deine Welt steht.

Von Anfang an, und immer eine Stufe vor dem nächsten Engpass.

≤ 25 52 s

Strahlungsfeld I

Nimmt die Grundstrahlung des Universums auf. Im Glutraum ist es die billigste Energie überhaupt.

Billige Energie ohne bewegliche Teile.

Im Glutraum, wo die Energieausbeute anderthalbfach zählt.

≤ 30 1 min

Pufferspeicher I

Fängt Lastspitzen ab, damit nicht alle Anlagen gleichzeitig drosseln, wenn kurz Energie fehlt.

Verhindert, dass kurze Engpässe deine ganze Förderung drosseln.

Sobald deine Energiebilanz zum ersten Mal knapp wird.

≤ 20 2 min

Feldkonverter I

Liefert umso mehr Energie, je fremder die Physik am Ort ist. Im Heimraum ist er fast nutzlos, im Glutraum deine stärkste Quelle.

Deine stärkste Energiequelle in einem fremden Universum.

Sobald du eine Welt außerhalb des Heimraums hältst.

≤ 20 3 min

Notversorgung II

Hält die wichtigsten Anlagen am Laufen, wenn die Energie einbricht.

Verhindert, dass bei Energiemangel alles gleichzeitig drosselt.

Sobald deine Bilanz zum ersten Mal ins Minus gerutscht ist.

≤ 15 4 min 4

Zerfallszapfung II

Zapft den Untergrund selbst an. Je fremder die Physik am Ort, desto mehr kommt heraus.

Die stärkste Energiequelle weit draußen.

Auf Welten im Glutraum oder Leerraum, wo der Unterschied groß ist.

≤ 20 6 min

Wärmewerk III

Nutzt die Abwärme deiner eigenen Anlagen. Je mehr du gebaut hast, desto mehr liefert es.

Zusätzliche Energie, die mit dem Ausbau deiner Welt mitwächst.

Wenn viele Anlagen laufen. Auf einer leeren Welt ist es wertlos.

≤ 25 6 min

Iridyne-Brenner III

Verbrennt Iridyne zu sehr viel Energie. Die teuerste Energie, die du bauen kannst.

Energie dort, wo Ferrite und Strahlung nicht reichen.

Im Leerraum und im Dichtraum, wo die anderen Quellen schwach sind.

≤ 15 8 min

Rissturbine IV

Zapft die Strömung eines verankerten Risses an. Die stärkste Energiequelle im Katalog — und die einzige, die ohne Brennstoff läuft.

Deckt die Energie einer voll ausgebauten Welt samt Abwehr.

Sobald ein Rissanker steht und die Bilanz nicht mehr aufgeht.

≤ 20 19 min

Infrastruktur

Speicher I

Vergrößert dein Lager für Ferrite, Silex und Iridyne. Was über die Grenze hinaus gefördert wird, ist verloren.

Bestimmt, wie viel du von jedem Rohstoff überhaupt lagern kannst.

Sobald ein Lager zum ersten Mal vollläuft — dann verschenkst du Förderung.

≤ 25 1 min 4

Wohnschacht I

Wohnraum in die Tiefe statt in die Fläche. Mehr Leute auf derselben Welt — und damit mehr Anlagen, die wirklich besetzt sind.

Die einzige Quelle für mehr Leute. Ohne ihn bleibt es bei den fünfhundert, mit denen die Welt anfängt.

Sobald die Besetzung unter hundert Prozent fällt — dann laufen alle deine Anlagen gedrosselt.

≤ 25 2 min 5

Labor I

Schaltet Technologien frei und macht jede Forschung etwas schneller. Ohne Labor forschst du gar nicht.

Schaltet Forschung frei und macht jede weitere Forschung schneller.

Früh und dann stetig — fast jede Technologie verlangt eine Mindeststufe.

≤ 20 3 min 20

Montagehalle I

Alles auf dieser Welt wird schneller fertig — Anlagen wie Schiffe.

Verkürzt alle Bauzeiten auf dieser Welt.

Früh auf deiner Hauptwelt. Sie zahlt sich über alles aus, was danach kommt.

≤ 15 3 min 20

Versorgungshalle I

Essen, Kleidung, Ersatzteile — an einem Ort, für alle. Wer versorgt ist, bleibt, und wer bleibt, holt andere nach.

Hebt die Moral und damit das Wachstum deiner Bevölkerung. Der Wohnschacht schafft die Plätze — sie sorgt dafür, dass sie sich schneller füllen.

Sobald du Wohnraum auf Vorrat baust. Solange dein Wohnraum ohnehin voll ist, bringt sie nichts.

≤ 20 1 min 3

Rissanker II

Hält den Riss von dieser Welt aus offen. Jede Reise hindurch verbrennt danach weniger Iridyne.

Senkt die Iridyne, die deine Flotten für den Weg durch einen Riss verbrennen.

Sobald du regelmäßig in andere Universen fliegst.

≤ 15 5 min 40

Risshorchposten II

Zeigt dir Risse in der Umgebung, ohne dass du einen Späher hinschicken musst.

Macht Risse in Reichweite dauerhaft auf der Karte sichtbar.

Sobald du überhaupt anfängst, nach Rissen zu suchen.

≤ 15 5 min 26

Relaismast II

Vergrößert die Reichweite deiner Rissortung — billiger als der Ausbau des Horchpostens selbst.

Risse in größerer Entfernung sichtbar machen.

Wenn der nächste lohnende Riss außerhalb deiner Ortung liegt.

≤ 15 5 min 18

Archiv III

Beschleunigt jede Forschung, die von dieser Welt aus bezahlt wird.

Deine Forschungen werden schneller fertig.

Auf der Welt mit deinem höchsten Labor — dort wird ohnehin geforscht.

≤ 15 5 min 24

Kühllager III

Ein Lager, das nur Iridyne fasst — dafür sehr viel davon.

Viel mehr Platz für Iridyne, ohne den allgemeinen Speicher auszubauen.

Sobald dein Iridyne-Vorrat regelmäßig an die Grenze stößt.

≤ 20 6 min 26

Simulationsdeck III

Probiert Forschung durch, bevor sie Geld kostet. Jede Technologie wird billiger.

Senkt die Kosten deiner Forschungen.

Im Mittelspiel, wenn einzelne Technologien ganze Lager verschlingen.

≤ 15 8 min 34

Lebensgarten III

Eine Kuppel voll Grün unter fremdem Himmel. Teuer im Strom, unbezahlbar für Leute, die seit Jahren keinen sehen.

Die stärkste Moralquelle. Auf einer Welt mit viel Wohnraum füllt er ihn merklich schneller.

Wenn deine Welt steht und du Wohnraum schneller füllen willst, als er von selbst voll wird.

≤ 15 38 min 26

Risswerkstatt III

Senkt die Iridyne-Kosten jedes Rissdurchgangs von dieser Welt aus.

Deine Flüge durch Risse kosten weniger Iridyne.

Auf der Welt, von der aus du regelmäßig zwischen Universen pendelst.

≤ 10 8 min 38

Handelskontor III

Führt Bücher über deine Marktangebote. Je Stufe zehn offene Angebote mehr.

Du kannst mehr Angebote gleichzeitig am Markt stehen lassen — je Stufe zehn.

Wenn du regelmäßig handelst und deine vier Grundplätze dauernd voll sind.

≤ 10 28 min 10

Gesandtschaft III

Hält Verbindungen zu anderen Beobachtern offen. Je Stufe zwei Paktplätze mehr.

Du kannst mehr Pakte gleichzeitig führen — je Stufe zwei mehr.

Sobald deine drei Grundplätze belegt sind und du einen vierten Partner willst.

≤ 10 38 min 14

Sprungtor V

Gibt dir je Stufe eine feste Verbindung zu einer anderen eigenen Welt. Verbundene Welten schieben Vorräte hin und her, ohne dass etwas fliegen muss.

Gibt dir Plätze, um deine Welt mit anderen zu verbinden.

Sobald du eine zweite Welt hast — vorher hast du nichts zum Binden.

≤ 10 4 min 30

Leitstelle V

Beschleunigt alles auf allen deinen Welten ein wenig. Es gibt sie nur einmal.

Ein kleiner Bonus auf jede Welt, die du hältst.

Ab der dritten Welt. Davor lohnt sie nicht.

≤ 10 14 min 40

Militär

Besatzungsakademie II

Bildet Flugpersonal und Offiziere aus. Ohne sie hebt kein Schiff ab — jede Stufe trägt vierzig Hände und zwei Offiziere mehr.

Jedes Schiff bindet beim Bau dauerhaft Besatzung. Diese Akademie ist die einzige Quelle dafür — und sie gilt nur für die Welt, auf der sie steht.

Vor dem ersten Schiff, und danach immer eine Stufe vor der Flotte, die du planen willst. Große Verbandsschiffe kosten Offiziere, viele kleine Schiffe kosten Flugpersonal.

≤ 15 3 min 18

Werft II

Hier baust du deine Sonden. Jede Stufe schaltet größere Rümpfe frei — welche, steht an der Sonde.

Baut Sonden zum Erkunden, Transportieren und für Angriffe.

Wenn du wissen willst, was um dich herum passiert — Erkundung geht ohne sie nicht.

≤ 20 3 min 24

Nebenwerft II

Ein zweiter Bauplatz für Rümpfe. Was hier entsteht, entsteht neben der Werft.

Sonden entstehen schneller, zusätzlich zur Werft.

Sobald du dauerhaft Sonden zu Hause hältst.

≤ 15 6 min 20

Horchposten III

Hört die Umgebung ab und meldet Risse und Bewegung, je höher die Stufe, desto weiter.

Vorwarnzeit — du siehst weiter als der Risshorchposten allein.

Sobald du etwas hast, das sich zu nehmen lohnt.

≤ 10 5 min 22

Trockendock III

Ergänzt die Werft: Große Rümpfe entstehen hier deutlich schneller.

Verkürzt die Bauzeit deiner Schiffe zusätzlich zur Werft.

Wenn du Flagships, Colony Ships oder Hammer in Serie baust.

≤ 15 9 min 40

Flottenwerft III

Baut mehrere Sonden gleichzeitig statt eine nach der anderen.

Mehr Bauplätze für Sonden auf dieser Welt.

Wenn deine Werft nie stillsteht und die Warteschlange trotzdem wächst.

≤ 15 10 min 38

Gefechtsstand IV

Schaltet die großen Rümpfe frei. Ohne ihn bleibt deine Werft bei mittleren Schiffen.

Macht Flagships und Carrier überhaupt erst baubar.

Vor dem ersten ernsthaften Angriff.

≤ 10 9 min 32

Risswache IV

Drosselt fremde Flotten, die durch einen Riss in deiner Nähe kommen wollen.

Fremde kommen langsamer durch die Risse in deiner Reichweite.

Sobald du ein System mit Riss dauerhaft halten willst.

≤ 10 10 min 46

Verteidigung

Streufeld I

Viele kleine Abwehrpunkte, die erst zusammen etwas ausrichten. Stark gegen Schwärme leichter Sonden, wirkungslos gegen schwere.

Viele kleine Abwehrpunkte, die Schwärme kleiner Sonden zerreiben.

Als erste Verteidigung überhaupt — die meisten Angreifer starten mit kleinen Sonden.

≤ 15 1 min 8

Lagerschutz I

Ein Teil deines Lagers bleibt bei einem Angriff unantastbar. Nebenbei sieht ein fremder Späher weniger von dir.

Versteckt einen festen Teil deiner Vorräte vor Dieben.

Sobald du zum ersten Mal beraubt wurdest — oder besser davor.

≤ 15 3 min 12

Garnison II

Kasernen, Übungsplatz, Waffenkammer. Wer von oben nicht durchkommt, versucht es zu Fuß — hier warten die, die das beantworten.

Bodentruppen. Sie kämpfen erst, wenn der Angreifer den Orbit schon gewonnen hat — und entscheiden dann, ob er an dein getarntes Lager kommt.

Wenn du Lagertarnung hast. Ohne sie gibt es unten nichts zu verteidigen, was oben nicht schon weg wäre.

≤ 20 4 min 4

Instandsetzung II

Setzt einen Teil deiner zerstörten Abwehr nach einem Angriff wieder zusammen.

Senkt die Kosten wiederholter Angriffe auf dich.

Wenn du mehr als einmal angegriffen wurdest.

≤ 10 6 min 20

Flugabwehr II

Kurzstreckengeschütze, senkrecht gerichtet. Sie treffen keine Kriegsschiffe — sie treffen das, was aus ihnen herausfällt.

Schießt Assault Shuttles im Anflug ab. Jede Stufe fängt 5 % mehr ab, höchstens 70 %.

Zusammen mit der Garnison. Sie verkleinert, was unten ankommt; die Garnison schlägt den Rest.

≤ 15 3 min 6

Glutwerfer II

Fünf leichte Brandwerfer je Stufe. Thermisch, also stark gegen mittlere Panzerung — und billig genug für die frühe Abwehr.

Frühe thermische Abwehr in Zahl — gegen mittelschwere Verbände.

Wenn Angreifer mit mittlerer Panzerung kommen und das Streufeld zu wenig ausrichtet.

≤ 15 3 min 12

Schildkuppel II

Zwei Schirme je Stufe, die Treffer schlucken statt sie zu erwidern. Kleine Geschosse prallen ganz ab.

Fängt Schwärme ab, gegen die einzelne Geschütze nichts ausrichten.

Sobald dich jemand mit vielen kleinen Sonden angreift.

≤ 15 5 min 22

Sperrring II

Mittlere Abwehrpunkte in mittlerer Zahl. Der Ausgleich zwischen Streufeld und Bollwerk.

Abwehr, die gegen keinen Verband einbricht.

Wenn du nicht weißt, womit angegriffen wird.

≤ 15 5 min 18

Kettenbatterie II

Drei kinetische Geschütze je Stufe hinter mittlerer Panzerung. Die erste Abwehr, die Schwärme zerreißt, ohne selbst zu zerfallen.

Kinetische Abwehr, die den Schwarm überlebt, den sie zerlegt.

Sobald du regelmäßig mit vielen kleinen Sonden angegriffen wirst.

≤ 15 5 min 20

Bollwerk III

Wenige, dafür sehr harte Abwehrpunkte. Stark gegen schwere Sonden, verschwendet gegen kleine.

Wenige, sehr starke Abwehrpunkte gegen schwere Sonden.

Sobald dich Angreifer mit Anvils oder Carriern besuchen.

≤ 15 4 min 18

Resonanzwall III

Zwei Resonanzgeschütze je Stufe statt einem. Mehr Feuerkraft als das Bollwerk, dafür deutlich hungriger nach Energie.

Abwehr gegen schwere Rümpfe wie Panzerkreuzer und Brandkreuzer.

Wenn deine Angreifer gepanzert kommen.

≤ 10 8 min 30

Hallgeschütz III

Zwei Resonanzgeschütze je Stufe hinter mittlerer Panzerung. Resonanz trifft Schweres — hier, ohne den Preis des Bollwerks.

Resonanz gegen schwere Verbände, ohne die Kosten der großen Anlagen.

Wenn Angreifer schwer gepanzert kommen und das Bollwerk zu langsam wächst.

≤ 15 8 min 30

Brandbatterie III

Ein schwerer Brandturm je Stufe. Thermisch und schwer gepanzert — der Block, an dem sich mittlere Verbände aufreiben.

Thermische Abwehr, die auch schweren Beschuss aushält.

Als Rückgrat, wenn leichte Geschütze zu schnell fallen.

≤ 15 11 min 38

Fremdschild III

Ein Schildfeld, das aus der Fremdheit des Universums Kraft zieht. Je ungewohnter die Physik, desto stärker steht es.

Zusätzlicher Schildspeicher für deine Welt.

Auf Welten in fremden Universen, wo es am stärksten wirkt.

≤ 10 9 min 42

Abwehrgitter IV

Leichte Abwehr in großer Zahl. Einzeln schwach, gegen Schwärme das Richtige.

Abwehr gegen viele leichte Sonden auf einmal.

Wenn deine Berichte Schwärme aus Kampfsonden oder Stoßjäger melden.

≤ 15 3 min 16

Schildglocke IV

Ein einzelner großer Schirm je Stufe. Auf einem Bauplatz gibt er die Hälfte mehr Schutz als eine Kuppel — und kostet die Hälfte mehr.

Schutz verdichten, wenn die Bauplätze ausgehen.

Wenn du mehr Abwehr willst, aber keinen Platz mehr hast.

≤ 15 14 min 52

Trugfeld IV

Lässt deine Welt ärmer aussehen, als sie ist. Ein fremder Späher meldet zu wenig.

Angriffe verhindern, statt sie zu überstehen.

Wenn du reich bist und schwach — der gefährlichste Zustand im Spiel.

≤ 10 5 min 24