Materialkunde I
Der Ferrite-Kollektor holt mehr aus demselben Boden.
Deine Ferrite-Kollektoren fördern mehr.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Was dich erwartet
5 Zweige mit klaren Voraussetzungen. Keine Technologie ist Zierde; jede schaltet etwas frei, das du vorher nicht konntest.
Der Ferrite-Kollektor holt mehr aus demselben Boden.
Deine Ferrite-Kollektoren fördern mehr.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Der Iridyne-Bohrer holt mehr aus demselben Abraum.
Mehr Iridyne aus jedem Bohrer — die knappste der drei Ressourcen.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Das Rechenfeld packt mehr in denselben Takt.
Deine Rechenfelder liefern mehr Silex.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Vermessene Bauplätze: Jede Anlage steht schneller.
Kürzere Bauzeit für alle Anlagen, auf jeder Welt.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Deine Lager fassen mehr, ohne dass du neu bauen musst.
Alle deine Lager fassen mehr.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Deine Labore arbeiten schneller.
Jede Forschung wird schneller fertig — auch diese Reihe selbst.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Deine Fusionsreaktoren liefern mehr Leistung.
Deine Kraftwerke liefern mehr Energie.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Dein Iridyne-Bohrer holt mehr aus fremder Physik.
Deine Iridyne-Bohrer liefern mehr.
≤ 5 ▲ 1 h 6 min ⏱
Alle deine Lager fassen mehr.
Mehr Lagerplatz, ohne einen weiteren Speicher zu bauen.
≤ 5 ▲ 1 h 10 min ⏱
Die Verwertung holt mehr aus Wracks.
Macht verlorene Gefechte billiger.
≤ 5 ▲ 1 h 9 min ⏱
Der Tiefenschacht trifft häufiger auf ergiebige Schichten.
Macht den Tiefenschacht deutlich ertragreicher.
≤ 5 ▲ 1 h 17 min ⏱
Die Veredelung holt mehr aus demselben Gemenge.
Der Ausbau der Veredelung ohne Baukosten.
≤ 5 ▲ 1 h 23 min ⏱
Deine Tiefenbohrung trifft die seltenen Stoffe genauer.
Deine Tiefenbohrung holt mehr seltene Stoffe heraus.
≤ 5 ▲ 1 h 59 min ⏱
Deine Verladehallen fassen mehr.
Mehr Puffer zwischen deinen Welten.
≤ 5 ▲ 2 h 15 min ⏱
Die Vermessung liefert mehr Silex.
Silex-Nachschub, der von der Ruhe deiner Welt unabhängig ist.
≤ 5 ▲ 2 h 18 min ⏱
Deine Anlagen bauen schneller.
Kürzere Bauzeiten auf allen deinen Welten.
≤ 5 ▲ 2 h 17 min ⏱
Die Tiefenbohrung holt mehr aus derselben Ader.
Deine Tiefenbohrung fördert mehr Caesite, Stibium oder Halite.
≤ 5 ▲ 2 h 24 min ⏱
Alle deine Anlagen produzieren mehr.
Der breiteste Fördereffekt im Baum.
≤ 5 ▲ 2 h 35 min ⏱
Alle deine Lager fassen deutlich mehr.
Der große Lagerausbau des Spätspiels.
≤ 5 ▲ 6 h 12 min ⏱
Deine Iridyne-Ausbeute steigt.
Mehr Iridyne aus allen Quellen zugleich.
≤ 5 ▲ 6 h 36 min ⏱
Deine Anlagen bauen deutlich schneller.
Der große Bauzeit-Hebel des Spätspiels.
≤ 5 ▲ 6 h 47 min ⏱
Alle deine Anlagen produzieren mehr.
Der stärkste breite Fördereffekt des Baums.
≤ 5 ▲ 6 h 45 min ⏱
Der Tiefenschacht fördert aus Schichten, die vorher unerreichbar waren.
Macht jeden Tiefenschacht deutlich ertragreicher — die zweite Stufe nach der Flözkartierung.
≤ 5 ▲ 5 h 55 min ⏱
Alle deine Lager fassen ein Vielfaches.
Lagerraum, der auch im Spätspiel nicht mehr überläuft.
≤ 5 ▲ 10 h 50 min ⏱
Alle deine Anlagen produzieren erheblich mehr.
Der letzte und stärkste Fördereffekt des Baums.
≤ 5 ▲ 12 h 5 min ⏱
Deine Iridyne-Ausbeute steigt stark.
Iridyne in den Mengen, die späte Risse verlangen.
≤ 5 ▲ 13 h 7 min ⏱
Deine Anlagen bauen erheblich schneller.
Bauzeiten, die auch die letzten Ausbaustufen erträglich machen.
≤ 5 ▲ 13 h 17 min ⏱
Du siehst weiter. Jede Stufe erhöht die Reichweite deiner Erkundung.
Der erste Schritt in den Zweig. Du siehst mehr, ohne etwas zu bauen.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Ein Durchgang kostet weniger Iridyne.
Macht deine ersten Rissdurchgänge bezahlbar.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Mehr Masse passt auf einmal durch einen Riss.
Weniger Wellen bei jedem Durchgang: Große Flotten kommen geschlossener an.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Deine Sonden überstehen einen Durchgang besser.
Weniger Verluste beim Flug durch einen Riss.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Du erkennst Risse an ihrer Signatur, statt zufällig darüberzustolpern. Jede Stufe erweitert deine Sicht um ein System.
Du siehst Risse auf der Karte, auch ohne einen Späher hingeschickt zu haben.
≤ 5 ▲ 1 h 13 min ⏱
Ein Riss lässt mehr Ferrite je Stunde durch.
Mehr Durchsatz für deine eigenen Flotten.
≤ 5 ▲ 1 h 37 min ⏱
Schaltet den Relaismast frei — die billigere Verlängerung deiner Rissortung.
Mehr Reichweite für die Ortung, ohne den Horchposten auszubauen.
≤ 1 ▲ 1 h 42 min ⏱
Deine Sonden verlieren beim Durchgang weniger Schild.
Schiffe kommen einsatzfähig auf der anderen Seite an.
≤ 5 ▲ 1 h 43 min ⏱
Flüge durch Risse dauern kürzer.
Kürzere Wege zwischen den Universen.
≤ 5 ▲ 1 h 43 min ⏱
Du kannst Flotten durch einen Riss schicken. Die eine Technologie, ohne die du im Heimraum bleibst.
Deine Flotten dürfen Risse benutzen.
≤ 1 ▲ 1 h 33 min ⏱
Du drosselst fremde Flotten stärker.
Angriffe über Risse werden für andere teuer.
≤ 5 ▲ 2 h 41 min ⏱
Du darfst einen weiteren Außenposten halten. Einen je Stufe.
Mehr Außenposten und damit mehr Augen im fremden Raum.
≤ 4 ▲ 2 h 42 min ⏱
Der Übergang durch einen Riss dauert kürzer, wenn eine Leitung ihn trägt.
Kürzere Übergänge zwischen den Universen — die zweite Stufe der Übergangsleiter.
≤ 5 ▲ 2 h 49 min ⏱
Mehr Schiffsmasse passt je Welle durch einen Riss.
Deine Flotten kommen in weniger Wellen durch.
≤ 5 ▲ 2 h 29 min ⏱
Ein Rissdurchgang kostet weniger Iridyne.
Du reist häufiger für dieselbe Menge Iridyne.
≤ 5 ▲ 2 h 36 min ⏱
Deine Anlagen gewinnen mehr Iridyne aus fremder Physik.
Alle deine Iridyne-Bohrer liefern mehr.
≤ 5 ▲ 2 h 32 min ⏱
Du kannst Rift Tender bauen, die einen Riss offen halten, solange sie dort stehen.
Du kannst einen Riss dauerhaft offen halten, auch gegen einen fremden Rissanker.
≤ 1 ▲ 2 h 59 min ⏱
Ein Riss lässt erheblich mehr durch.
Große Flotten kommen in einer Welle an statt in vieren.
≤ 5 ▲ 7 h 2 min ⏱
Du siehst erheblich weiter. Jede Stufe erhöht die Erkundungstiefe deutlich — und du siehst die aufgeklärten Gebiete deiner Bündnismitglieder mit.
Ziele finden, bevor andere sie überhaupt bemerken.
≤ 5 ▲ 7 h 4 min ⏱
Flüge durch Risse dauern erheblich kürzer.
Reaktionszeit über Universumsgrenzen hinweg.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
Dein Rissanker drosselt fremde Flotten stärker.
Fremde kommen langsamer durch die Risse, die du kontrollierst.
≤ 5 ▲ 6 h 6 min ⏱
Schaltet die Risswache frei — die Anlage, die fremde Flotten an deinem Riss drosselt.
Fremde Flotten kommen langsam durch deine Risse, deine nicht.
≤ 1 ▲ 7 h ⏱
Du siehst weiter als jeder andere. Jede Stufe hebt die Erkundungstiefe stark.
Vollständige Übersicht über deine Umgebung und darüber hinaus.
≤ 5 ▲ 13 h 26 min ⏱
Ein Riss lässt ein Vielfaches durch.
Der letzte Durchsatzhebel des Spiels.
≤ 5 ▲ 13 h 31 min ⏱
Ein Durchgang kostet fast keine Iridyne mehr.
Rissverkehr ohne laufende Iridyne-Kosten.
≤ 5 ▲ 14 h 19 min ⏱
Deine Drosselung wird nahezu undurchdringlich.
Ein Gebiet, das ohne deine Zustimmung praktisch nicht erreichbar ist.
≤ 5 ▲ 14 h 10 min ⏱
Du kannst Sprungtore bauen und deine Flotten zwischen eigenen Welten verlegen, ohne den Umweg über den Heimraum.
Du verbindest zwei eigene Welten in verschiedenen Universen direkt.
≤ 1 ▲ 8 h 48 min ⏱
Schaltet den Pathfinder frei — den Späher, der mehr sieht und mehr aushält.
Der zweite Späher: Er erkennt mehr als der Scout und übersteht, was den Scout verglühen lässt.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Deine Sonden tragen mehr.
Mehr Beute je Flug, ohne einen Freighter mehr zu bauen.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Du kannst eine Werft errichten und darin Schiffe bauen. Die Grundlage jeder Flotte.
Du darfst die Werft bauen und damit überhaupt Schiffe herstellen.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Deine Werft baut schneller.
Kürzere Bauzeiten für Sonden.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Alle deine Schiffe fliegen schneller.
Deine Flotten sind überall schneller unterwegs.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Deine Werft arbeitet an mehreren Rümpfen gleichzeitig.
Schiffe werden schneller fertig.
≤ 5 ▲ 1 h 17 min ⏱
Deine Flotten nehmen kürzere Wege.
Jede Reise dauert weniger lang, unabhängig vom Schiffstempo.
≤ 5 ▲ 1 h 24 min ⏱
Genormte Rahmen: Die Werft setzt jeden Rumpf schneller zusammen.
Kürzere Bauzeit für alle Schiffe — die zweite Stufe der Werftleiter.
≤ 5 ▲ 1 h 24 min ⏱
Deine Sonden fliegen deutlich schneller.
Der erste große Tempo-Sprung.
≤ 5 ▲ 1 h 27 min ⏱
Schaltet den Anvil frei — den ersten Rumpf, der sich nicht mehr selbst trägt.
Ohne sie bleibt deine Werft bei mittleren Schiffen wie dem Wedge.
≤ 5 ▲ 1 h 42 min ⏱
Deine Schiffe nehmen mehr mit.
Alle deine Schiffe transportieren mehr — auch die Beute aus einem Angriff.
≤ 5 ▲ 1 h 8 min ⏱
Deine Werft baut deutlich schneller.
Der Werftausbau ohne Baukosten.
≤ 5 ▲ 2 h 32 min ⏱
Deine Sonden tragen erheblich mehr.
Weniger Flüge für dieselbe Menge.
≤ 5 ▲ 2 h 33 min ⏱
Große Verbände verlieren weniger Tempo.
Gemischte Flotten kommen schneller an.
≤ 5 ▲ 2 h 38 min ⏱
Deine Sonden sind schneller am Ziel.
Kürzere Wege unabhängig vom Schiffstyp.
≤ 5 ▲ 2 h 39 min ⏱
Deine Schiffe tragen stärkere Schilde.
Deine Schiffe halten mehr aus, bevor die Hülle Schaden nimmt.
≤ 5 ▲ 2 h 13 min ⏱
Du kannst Rift Arks bauen — schwer, langsam und einmal verwendbar.
Du darfst Rift Arks bauen. Zusammen mit der Fremdraumsiedlung gründest du damit Welten in fremden Universen.
≤ 1 ▲ 2 h 53 min ⏱
Deine Werft baut erheblich schneller.
Flottenaufbau in Stunden statt in Tagen.
≤ 5 ▲ 6 h 54 min ⏱
Flugzeiten sinken erheblich.
Der große Reisezeit-Hebel.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
Deine Sonden fliegen erheblich schneller.
Der große Tempo-Hebel des Spätspiels.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
Schaltet das Flagship frei — den größten Rumpf im Katalog.
Ohne sie bleibt das Flagship unbaubar.
≤ 5 ▲ 7 h 28 min ⏱
Du kannst Repair Tender bauen, die im Gefecht Hüllen ausbessern.
Du darfst Repair Tender bauen, die deinen Verband zwischen den Runden reparieren.
≤ 1 ▲ 5 h 45 min ⏱
Deine Sonden tragen ein Vielfaches.
Ein Frachter ersetzt am Ende einen ganzen Verband.
≤ 5 ▲ 12 h 38 min ⏱
Flugzeiten sinken stark.
Dein Gebiet wird zusammenhängend statt weitläufig.
≤ 5 ▲ 12 h 53 min ⏱
Deine Sonden fliegen, als hätten sie keine Ferrite.
Der letzte Tempo-Hebel des Spiels.
≤ 5 ▲ 13 h 31 min ⏱
Deine Werft baut ein Vielfaches schneller.
Flottenaufbau in Minuten.
≤ 5 ▲ 13 h 55 min ⏱
Schaltet die ersten Kampfsonden frei: Swarm und Splinter.
Der Einstieg in den Kampf: die zwei Kampfsonden der ersten Ära.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Schaltet den Lagerschutz frei: gepanzerte Speicher, die ein Angreifer nicht leert.
Ein Teil deiner Vorräte bleibt bei jedem Überfall unangetastet.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Deine Abwehranlagen treffen härter.
Macht deine Welt teuer zu nehmen.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Deine Sonden treffen härter.
Deine Sonden richten mehr Schaden an.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Deine Sonden halten mehr aus.
Deine Sonden halten mehr aus.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Deine Sonden halten deutlich mehr aus.
Der zweite große Hüllenbonus.
≤ 5 ▲ 1 h 32 min ⏱
Deine Sonden treffen deutlich härter.
Der zweite große Angriffsbonus.
≤ 5 ▲ 1 h 34 min ⏱
Deine Sonden haben mehr Schild.
Treffer prallen ab, statt die Hülle zu erreichen.
≤ 5 ▲ 1 h 36 min ⏱
Bollwerk und Resonanzwall treffen härter.
Macht schwere Abwehranlagen deutlich stärker.
≤ 5 ▲ 1 h 33 min ⏱
Öffnet die schwereren Abwehranlagen deiner Welten — Stufe für Stufe mehr. Die erste bringt Schildkuppel und Glutwerfer.
Du darfst Abwehranlagen bauen — je Stufe schwerere.
≤ 3 ▲ 1 h 31 min ⏱
Deine Späher lesen mehr aus einer fremden Welt heraus — und deine Horchposten melden fremde Verbände, die zu dir unterwegs sind.
Deine Erkundung zeigt dir mehr über das Ziel — und du siehst auf der Kampfstation, wer zu dir unterwegs ist.
≤ 5 ▲ 1 h 13 min ⏱
Streufeld und Abwehrgitter treffen häufiger.
Macht leichte Abwehr gegen Schwärme wirksam.
≤ 5 ▲ 2 h 39 min ⏱
Deine Sonden halten erheblich mehr aus.
Der Hüllenbonus für lange Gefechte.
≤ 5 ▲ 2 h 42 min ⏱
Deine Sonden treffen erheblich härter.
Der Angriffsbonus für große Verbände.
≤ 5 ▲ 2 h 47 min ⏱
Deine Sonden haben erheblich mehr Schild.
Der Schildbonus für den Glutraum.
≤ 5 ▲ 2 h 52 min ⏱
Du nimmst bei einem Angriff mehr mit.
Angriffe lohnen sich früher.
≤ 5 ▲ 2 h 40 min ⏱
Du kannst Jammer bauen, die die Abwehr des Ziels schlechter treffen lassen.
Du darfst Jammer bauen. Sie senken die Trefferquote der gegnerischen Abwehr.
≤ 1 ▲ 2 h 26 min ⏱
Deine Sonden halten sehr viel mehr aus.
Der große Hüllenhebel des Spätspiels.
≤ 5 ▲ 7 h 7 min ⏱
Deine Sonden treffen sehr viel härter.
Der große Angriffshebel des Spätspiels.
≤ 5 ▲ 7 h 15 min ⏱
Du kannst Carrier bauen, die kleine Kampfsonden im Verband verstärken.
Du darfst Carrier bauen. Sie machen deine kleinen Sonden deutlich gefährlicher.
≤ 1 ▲ 5 h 30 min ⏱
Deine Ortung reicht weiter: Risse nahe deiner Welten fallen früher auf.
Mehr Reichweite für Horchposten und Späher.
≤ 1 ▲ 5 h 42 min ⏱
Deine Sonden halten mit dem Schild mehr ab.
Stärkere Schilde für jede Sonde, die welche hat — die vierte Stufe der Schildleiter.
≤ 5 ▲ 6 h 37 min ⏱
Alle deine Abwehranlagen treffen erheblich härter.
Macht eine Kernwelt praktisch unangreifbar.
≤ 5 ▲ 13 h 17 min ⏱
Deine Sonden halten fast alles aus.
Der letzte Hüllenhebel des Spiels.
≤ 5 ▲ 14 h 24 min ⏱
Deine Sonden treffen mit voller Wucht.
Der letzte Angriffshebel des Spiels.
≤ 5 ▲ 14 h 34 min ⏱
Deine Sonden haben ein Vielfaches an Schild.
Der letzte Schildhebel des Spiels.
≤ 5 ▲ 15 h 22 min ⏱
Du gewinnst mehr Iridyne.
Die ersten Iridyne-Vorräte überhaupt.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Der Ertragsnachteil fremder Universen schrumpft.
Der Einstieg in den Zweig. Fremde Welten werden weniger unwirtschaftlich.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Deine Tiefenbohrung holt mehr aus derselben Ader.
Mehr Caesite, Stibium oder Halite aus einer Bohrung.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Deine Schilde wirken in fremden Universen besser.
Verluste in fremden Universen sinken.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Du lernst, fremde Universen zu vermessen, statt sie nur zu betreten. Danach siehst du überall, woran du bist.
Du siehst die vollständige Faktorentabelle jedes Universums, das du besucht hast.
≤ 1 ▲ 1 h 25 min ⏱
Deine Anlagen bauen in fremden Universen schneller.
Bauzeiten in fremden Universen werden erträglich.
≤ 5 ▲ 1 h 45 min ⏱
Der Energienachteil fremder Universen schrumpft.
Der zweite Anpassungsschritt, deutlich stärker als der erste.
≤ 5 ▲ 1 h 51 min ⏱
Du gewinnst deutlich mehr Iridyne.
Iridyne in Mengen, die für Rissverkehr reichen.
≤ 5 ▲ 1 h 56 min ⏱
Du darfst eine zweite Welt halten.
Hebt deine Weltengrenze von eins auf zwei.
≤ 1 ▲ 1 h 52 min ⏱
Du kannst Außenposten auf Asteroidenfeldern bauen. Vier Bauplätze, dafür Erz, wo kein Planet steht.
Du darfst Außenposten auf Asteroidenfeldern bauen. Vier Bauplätze je Posten, höchstens drei.
≤ 1 ▲ 2 h 58 min ⏱
Deine Tiefenbohrungen folgen der Ader statt dem Lot.
Deutlich mehr seltene Stoffe auf allen Welten mit Ader.
≤ 5 ▲ 2 h 51 min ⏱
Der Hüllennachteil fremder Universen schrumpft.
Deine Schiffe halten in fremden Universen fast so viel aus wie daheim.
≤ 5 ▲ 2 h 59 min ⏱
Je fremder das Universum, desto mehr Iridyne.
Macht das unbequemste Universum zum lohnendsten.
≤ 5 ▲ 3 h 2 min ⏱
Bauen dauert in fremden Universen weniger lange.
Im Leerraum baust du schneller.
≤ 5 ▲ 2 h 12 min ⏱
Deine Anlagen holen auch aus kargem Boden etwas heraus.
Im Leerraum und Glutraum fördern deine Anlagen mehr.
≤ 5 ▲ 2 h 13 min ⏱
Deine Schiffe kommen mit zähen Universen besser zurecht.
Im Dichtraum und Kaltraum kriechen deine Flotten weniger.
≤ 5 ▲ 2 h 14 min ⏱
Deine Kraftwerke laufen auch unter ungünstigen Bedingungen rund.
Im Kaltraum und Dichtraum liefern deine Kraftwerke mehr.
≤ 5 ▲ 2 h 15 min ⏱
Du kannst Welten in fremden Universen gründen, statt sie nur zu besuchen. Das Ziel des ganzen Zweigs.
Du darfst Kolonieschiffe bauen und fremde Universen dauerhaft besiedeln.
≤ 1 ▲ 3 h 58 min ⏱
Du darfst zwei Welten mehr halten.
Hebt deine Weltengrenze von zwei auf vier.
≤ 1 ▲ 5 h 37 min ⏱
Aus dem Loch wird ein Schacht, aus dem Schacht ein Betrieb.
Der größte Sprung bei den seltenen Stoffen.
≤ 5 ▲ 7 h 17 min ⏱
Der Bauzeitnachteil fremder Universen schrumpft stark.
Bauen in fremden Universen dauert kaum noch länger.
≤ 5 ▲ 7 h 38 min ⏱
Deine Iridyne-Ausbeute steigt stark.
Iridyne in den Mengen, die späte Risse und Felder verlangen.
≤ 5 ▲ 7 h 53 min ⏱
Deine Hüllen halten fremder Strahlung besser stand.
Im Glutraum und Leerraum halten deine Schiffe und Abwehranlagen länger durch.
≤ 5 ▲ 5 h 32 min ⏱
Deine Schilde stehen auch dort, wo Felder schwer zu halten sind.
Im Dichtraum und Kaltraum halten deine Schilde mehr aus.
≤ 5 ▲ 5 h 34 min ⏱
Du darfst drei Außenposten mehr halten. Auch in unruhigen Feldern.
Hebt deine Außenpostengrenze von drei auf sechs.
≤ 1 ▲ 8 h 21 min ⏱
Du darfst drei Planeten mehr halten. Verwaltung ist Reichweite.
Hebt deine Planetengrenze von vier auf sieben.
≤ 1 ▲ 9 h 54 min ⏱
Du kannst Monde besiedeln. Weniger Bauplätze als ein Planet, aber sie liegen bereits dort, wo du bist.
Du darfst Monde besiedeln. Sie geben sechs bis zwölf Bauplätze — ein Planet gibt fünfzehn bis neunundzwanzig.
≤ 1 ▲ 8 h 13 min ⏱
Du darfst einen weiteren Mond halten.
Hebt deine Mondgrenze von vier auf fünf.
≤ 1 ▲ 8 h 37 min ⏱
Am Ende bleibt nichts in der Ader zurück.
Das Letzte, was aus einer Ader herauszuholen ist.
≤ 5 ▲ 13 h 46 min ⏱
Der Temponachteil fremder Universen verschwindet fast.
Deine Schiffe fliegen überall fast gleich schnell.
≤ 5 ▲ 15 h 7 min ⏱
Iridyne ist für dich keine knappe Ressource mehr.
Iridyne hört auf, deine Planung zu bestimmen.
≤ 5 ▲ 15 h 50 min ⏱
Du darfst vier Welten mehr halten — insgesamt elf.
Hebt deine Weltengrenze von sieben auf elf — das Maximum.
≤ 1 ▲ 24 h 12 min ⏱
Du darfst zwei Monde mehr halten. Sie tragen sich gegenseitig.
Hebt deine Mondgrenze von fünf auf sieben.
≤ 1 ▲ 15 h 41 min ⏱
Du darfst das Schiff deiner Klasse bauen. Es gibt fünf davon, und du bekommst genau eines.
Öffnet das Klassenschiff. Welches, entscheidet deine Klasse.
≤ 1 ▲ 22 h ⏱