Was dich erwartet

140 Technologien

5 Zweige mit klaren Voraussetzungen. Keine Technologie ist Zierde; jede schaltet etwas frei, das du vorher nicht konntest.

Für die Alpha bewerben

Förderung

Materialkunde I

Der Ferrite-Kollektor holt mehr aus demselben Boden.

Deine Ferrite-Kollektoren fördern mehr.

≤ 5 1 min

Erzsortierung I

Der Iridyne-Bohrer holt mehr aus demselben Abraum.

Mehr Iridyne aus jedem Bohrer — die knappste der drei Ressourcen.

≤ 5 1 min

Silex-Verdichtung I

Das Rechenfeld packt mehr in denselben Takt.

Deine Rechenfelder liefern mehr Silex.

≤ 5 1 min

Messabgleich I

Vermessene Bauplätze: Jede Anlage steht schneller.

Kürzere Bauzeit für alle Anlagen, auf jeder Welt.

≤ 5 1 min

Speicherlogik I

Deine Lager fassen mehr, ohne dass du neu bauen musst.

Alle deine Lager fassen mehr.

≤ 5 1 min

Forschungsmethodik I

Deine Labore arbeiten schneller.

Jede Forschung wird schneller fertig — auch diese Reihe selbst.

≤ 5 2 min

Energienetz I

Deine Fusionsreaktoren liefern mehr Leistung.

Deine Kraftwerke liefern mehr Energie.

≤ 5 2 min

Iridyne-Förderung II

Dein Iridyne-Bohrer holt mehr aus fremder Physik.

Deine Iridyne-Bohrer liefern mehr.

≤ 5 1 h 6 min

Pufferlehre II

Alle deine Lager fassen mehr.

Mehr Lagerplatz, ohne einen weiteren Speicher zu bauen.

≤ 5 1 h 10 min

Rückgewinnung II

Die Verwertung holt mehr aus Wracks.

Macht verlorene Gefechte billiger.

≤ 5 1 h 9 min

Flözkartierung II

Der Tiefenschacht trifft häufiger auf ergiebige Schichten.

Macht den Tiefenschacht deutlich ertragreicher.

≤ 5 1 h 17 min

Trennverfahren II

Die Veredelung holt mehr aus demselben Gemenge.

Der Ausbau der Veredelung ohne Baukosten.

≤ 5 1 h 23 min

Resonanzabgleich II

Deine Tiefenbohrung trifft die seltenen Stoffe genauer.

Deine Tiefenbohrung holt mehr seltene Stoffe heraus.

≤ 5 1 h 59 min

Nachschubketten III

Deine Verladehallen fassen mehr.

Mehr Puffer zwischen deinen Welten.

≤ 5 2 h 15 min

Tiefenvermessung III

Die Vermessung liefert mehr Silex.

Silex-Nachschub, der von der Ruhe deiner Welt unabhängig ist.

≤ 5 2 h 18 min

Lastausgleich III

Deine Anlagen bauen schneller.

Kürzere Bauzeiten auf allen deinen Welten.

≤ 5 2 h 17 min

Aderkunde III

Die Tiefenbohrung holt mehr aus derselben Ader.

Deine Tiefenbohrung fördert mehr Caesite, Stibium oder Halite.

≤ 5 2 h 24 min

Fördernetze III

Alle deine Anlagen produzieren mehr.

Der breiteste Fördereffekt im Baum.

≤ 5 2 h 35 min

Speicherbau IV

Alle deine Lager fassen deutlich mehr.

Der große Lagerausbau des Spätspiels.

≤ 5 6 h 12 min

Iridyne-Läuterung IV

Deine Iridyne-Ausbeute steigt.

Mehr Iridyne aus allen Quellen zugleich.

≤ 5 6 h 36 min

Selbststeuerung IV

Deine Anlagen bauen deutlich schneller.

Der große Bauzeit-Hebel des Spätspiels.

≤ 5 6 h 47 min

Kreislaufführung IV

Alle deine Anlagen produzieren mehr.

Der stärkste breite Fördereffekt des Baums.

≤ 5 6 h 45 min

Tiefenförderung IV

Der Tiefenschacht fördert aus Schichten, die vorher unerreichbar waren.

Macht jeden Tiefenschacht deutlich ertragreicher — die zweite Stufe nach der Flözkartierung.

≤ 5 5 h 55 min

Tiefspeicher V

Alle deine Lager fassen ein Vielfaches.

Lagerraum, der auch im Spätspiel nicht mehr überläuft.

≤ 5 10 h 50 min

Weltformung V

Alle deine Anlagen produzieren erheblich mehr.

Der letzte und stärkste Fördereffekt des Baums.

≤ 5 12 h 5 min

Stoffsynthese V

Deine Iridyne-Ausbeute steigt stark.

Iridyne in den Mengen, die späte Risse verlangen.

≤ 5 13 h 7 min

Erbindustrie V

Deine Anlagen bauen erheblich schneller.

Bauzeiten, die auch die letzten Ausbaustufen erträglich machen.

≤ 5 13 h 17 min

Risse

Nahtlesung I

Du siehst weiter. Jede Stufe erhöht die Reichweite deiner Erkundung.

Der erste Schritt in den Zweig. Du siehst mehr, ohne etwas zu bauen.

≤ 5 2 min

Randstabilität I

Ein Durchgang kostet weniger Iridyne.

Macht deine ersten Rissdurchgänge bezahlbar.

≤ 5 2 min

Rissdeutung I

Mehr Masse passt auf einmal durch einen Riss.

Weniger Wellen bei jedem Durchgang: Große Flotten kommen geschlossener an.

≤ 5 2 min

Erster Durchgang I

Deine Sonden überstehen einen Durchgang besser.

Weniger Verluste beim Flug durch einen Riss.

≤ 5 2 min

Rissvermessung II

Du erkennst Risse an ihrer Signatur, statt zufällig darüberzustolpern. Jede Stufe erweitert deine Sicht um ein System.

Du siehst Risse auf der Karte, auch ohne einen Späher hingeschickt zu haben.

≤ 5 1 h 13 min

Ankerlehre II

Ein Riss lässt mehr Ferrite je Stunde durch.

Mehr Durchsatz für deine eigenen Flotten.

≤ 5 1 h 37 min

Risskartierung II

Schaltet den Relaismast frei — die billigere Verlängerung deiner Rissortung.

Mehr Reichweite für die Ortung, ohne den Horchposten auszubauen.

≤ 1 1 h 42 min

Durchgangsschirm II

Deine Sonden verlieren beim Durchgang weniger Schild.

Schiffe kommen einsatzfähig auf der anderen Seite an.

≤ 5 1 h 43 min

Übergangstempo II

Flüge durch Risse dauern kürzer.

Kürzere Wege zwischen den Universen.

≤ 5 1 h 43 min

Rissdurchgang II

Du kannst Flotten durch einen Riss schicken. Die eine Technologie, ohne die du im Heimraum bleibst.

Deine Flotten dürfen Risse benutzen.

≤ 1 1 h 33 min

Weiträumige Sperre III

Du drosselst fremde Flotten stärker.

Angriffe über Risse werden für andere teuer.

≤ 5 2 h 41 min

Außenpostennetz III

Du darfst einen weiteren Außenposten halten. Einen je Stufe.

Mehr Außenposten und damit mehr Augen im fremden Raum.

≤ 4 2 h 42 min

Iridyne-Leitung III

Der Übergang durch einen Riss dauert kürzer, wenn eine Leitung ihn trägt.

Kürzere Übergänge zwischen den Universen — die zweite Stufe der Übergangsleiter.

≤ 5 2 h 49 min

Durchsatzweitung III

Mehr Schiffsmasse passt je Welle durch einen Riss.

Deine Flotten kommen in weniger Wellen durch.

≤ 5 2 h 29 min

Übergangsökonomie III

Ein Rissdurchgang kostet weniger Iridyne.

Du reist häufiger für dieselbe Menge Iridyne.

≤ 5 2 h 36 min

Iridyne-Synthese III

Deine Anlagen gewinnen mehr Iridyne aus fremder Physik.

Alle deine Iridyne-Bohrer liefern mehr.

≤ 5 2 h 32 min

Risspflege III

Du kannst Rift Tender bauen, die einen Riss offen halten, solange sie dort stehen.

Du kannst einen Riss dauerhaft offen halten, auch gegen einen fremden Rissanker.

≤ 1 2 h 59 min

Stehende Übergänge IV

Ein Riss lässt erheblich mehr durch.

Große Flotten kommen in einer Welle an statt in vieren.

≤ 5 7 h 2 min

Tiefenkartierung IV

Du siehst erheblich weiter. Jede Stufe erhöht die Erkundungstiefe deutlich — und du siehst die aufgeklärten Gebiete deiner Bündnismitglieder mit.

Ziele finden, bevor andere sie überhaupt bemerken.

≤ 5 7 h 4 min

Übergangsmeisterung IV

Flüge durch Risse dauern erheblich kürzer.

Reaktionszeit über Universumsgrenzen hinweg.

≤ 5 7 h 5 min

Übergangssperre IV

Dein Rissanker drosselt fremde Flotten stärker.

Fremde kommen langsamer durch die Risse, die du kontrollierst.

≤ 5 6 h 6 min

Gestimmte Sperre IV

Schaltet die Risswache frei — die Anlage, die fremde Flotten an deinem Riss drosselt.

Fremde Flotten kommen langsam durch deine Risse, deine nicht.

≤ 1 7 h

Sternenverzeichnis V

Du siehst weiter als jeder andere. Jede Stufe hebt die Erkundungstiefe stark.

Vollständige Übersicht über deine Umgebung und darüber hinaus.

≤ 5 13 h 26 min

Stehende Tore V

Ein Riss lässt ein Vielfaches durch.

Der letzte Durchsatzhebel des Spiels.

≤ 5 13 h 31 min

Freier Durchgang V

Ein Durchgang kostet fast keine Iridyne mehr.

Rissverkehr ohne laufende Iridyne-Kosten.

≤ 5 14 h 19 min

Verschlossene Grenzen V

Deine Drosselung wird nahezu undurchdringlich.

Ein Gebiet, das ohne deine Zustimmung praktisch nicht erreichbar ist.

≤ 5 14 h 10 min

Torlehre V

Du kannst Sprungtore bauen und deine Flotten zwischen eigenen Welten verlegen, ohne den Umweg über den Heimraum.

Du verbindest zwei eigene Welten in verschiedenen Universen direkt.

≤ 1 8 h 48 min

Antrieb

Schubabgleich I

Schaltet den Pathfinder frei — den Späher, der mehr sieht und mehr aushält.

Der zweite Späher: Er erkennt mehr als der Scout und übersteht, was den Scout verglühen lässt.

≤ 1 4 min

Laderaumaufteilung I

Deine Sonden tragen mehr.

Mehr Beute je Flug, ohne einen Freighter mehr zu bauen.

≤ 5 1 min

Sondenbau I

Du kannst eine Werft errichten und darin Schiffe bauen. Die Grundlage jeder Flotte.

Du darfst die Werft bauen und damit überhaupt Schiffe herstellen.

≤ 1 4 min

Werftpraxis I

Deine Werft baut schneller.

Kürzere Bauzeiten für Sonden.

≤ 5 2 min

Impulsantrieb I

Alle deine Schiffe fliegen schneller.

Deine Flotten sind überall schneller unterwegs.

≤ 5 2 min

Parallelhelling II

Deine Werft arbeitet an mehreren Rümpfen gleichzeitig.

Schiffe werden schneller fertig.

≤ 5 1 h 17 min

Bahnplanung II

Deine Flotten nehmen kürzere Wege.

Jede Reise dauert weniger lang, unabhängig vom Schiffstempo.

≤ 5 1 h 24 min

Schwerlastrahmen II

Genormte Rahmen: Die Werft setzt jeden Rumpf schneller zusammen.

Kürzere Bauzeit für alle Schiffe — die zweite Stufe der Werftleiter.

≤ 5 1 h 24 min

Ionenantrieb II

Deine Sonden fliegen deutlich schneller.

Der erste große Tempo-Sprung.

≤ 5 1 h 27 min

Schwerbau II

Schaltet den Anvil frei — den ersten Rumpf, der sich nicht mehr selbst trägt.

Ohne sie bleibt deine Werft bei mittleren Schiffen wie dem Wedge.

≤ 5 1 h 42 min

Frachtgerüste II

Deine Schiffe nehmen mehr mit.

Alle deine Schiffe transportieren mehr — auch die Beute aus einem Angriff.

≤ 5 1 h 8 min

Baukastenwerft III

Deine Werft baut deutlich schneller.

Der Werftausbau ohne Baukosten.

≤ 5 2 h 32 min

Tieflader III

Deine Sonden tragen erheblich mehr.

Weniger Flüge für dieselbe Menge.

≤ 5 2 h 33 min

Verbandsführung III

Große Verbände verlieren weniger Tempo.

Gemischte Flotten kommen schneller an.

≤ 5 2 h 38 min

Feldantrieb III

Deine Sonden sind schneller am Ziel.

Kürzere Wege unabhängig vom Schiffstyp.

≤ 5 2 h 39 min

Feldschirmung III

Deine Schiffe tragen stärkere Schilde.

Deine Schiffe halten mehr aus, bevor die Hülle Schaden nimmt.

≤ 5 2 h 13 min

Siedlergerüste III

Du kannst Rift Arks bauen — schwer, langsam und einmal verwendbar.

Du darfst Rift Arks bauen. Zusammen mit der Fremdraumsiedlung gründest du damit Welten in fremden Universen.

≤ 1 2 h 53 min

Serienfertigung IV

Deine Werft baut erheblich schneller.

Flottenaufbau in Stunden statt in Tagen.

≤ 5 6 h 54 min

Routenkunde IV

Flugzeiten sinken erheblich.

Der große Reisezeit-Hebel.

≤ 5 7 h 5 min

Kopplungsantrieb IV

Deine Sonden fliegen erheblich schneller.

Der große Tempo-Hebel des Spätspiels.

≤ 5 7 h 5 min

Großrumpfbau IV

Schaltet das Flagship frei — den größten Rumpf im Katalog.

Ohne sie bleibt das Flagship unbaubar.

≤ 5 7 h 28 min

Werkgerüste IV

Du kannst Repair Tender bauen, die im Gefecht Hüllen ausbessern.

Du darfst Repair Tender bauen, die deinen Verband zwischen den Runden reparieren.

≤ 1 5 h 45 min

Faltladeraum V

Deine Sonden tragen ein Vielfaches.

Ein Frachter ersetzt am Ende einen ganzen Verband.

≤ 5 12 h 38 min

Erbwege V

Flugzeiten sinken stark.

Dein Gebiet wird zusammenhängend statt weitläufig.

≤ 5 12 h 53 min

Trägheitsausgleich V

Deine Sonden fliegen, als hätten sie keine Ferrite.

Der letzte Tempo-Hebel des Spiels.

≤ 5 13 h 31 min

Sofortfertigung V

Deine Werft baut ein Vielfaches schneller.

Flottenaufbau in Minuten.

≤ 5 13 h 55 min

Kampf

Feuerübung I

Schaltet die ersten Kampfsonden frei: Swarm und Splinter.

Der Einstieg in den Kampf: die zwei Kampfsonden der ersten Ära.

≤ 1 4 min

Beplankung I

Schaltet den Lagerschutz frei: gepanzerte Speicher, die ein Angreifer nicht leert.

Ein Teil deiner Vorräte bleibt bei jedem Überfall unangetastet.

≤ 1 4 min

Bodenbatterien I

Deine Abwehranlagen treffen härter.

Macht deine Welt teuer zu nehmen.

≤ 5 2 min

Zielerfassung I

Deine Sonden treffen härter.

Deine Sonden richten mehr Schaden an.

≤ 5 2 min

Hüllenverstärkung I

Deine Sonden halten mehr aus.

Deine Sonden halten mehr aus.

≤ 5 1 min

Verstrebung II

Deine Sonden halten deutlich mehr aus.

Der zweite große Hüllenbonus.

≤ 5 1 h 32 min

Feuerleitung II

Deine Sonden treffen deutlich härter.

Der zweite große Angriffsbonus.

≤ 5 1 h 34 min

Schildnetze II

Deine Sonden haben mehr Schild.

Treffer prallen ab, statt die Hülle zu erreichen.

≤ 5 1 h 36 min

Festpunkte II

Bollwerk und Resonanzwall treffen härter.

Macht schwere Abwehranlagen deutlich stärker.

≤ 5 1 h 33 min

Abwehranlagen II

Öffnet die schwereren Abwehranlagen deiner Welten — Stufe für Stufe mehr. Die erste bringt Schildkuppel und Glutwerfer.

Du darfst Abwehranlagen bauen — je Stufe schwerere.

≤ 3 1 h 31 min

Signalanalyse II

Deine Späher lesen mehr aus einer fremden Welt heraus — und deine Horchposten melden fremde Verbände, die zu dir unterwegs sind.

Deine Erkundung zeigt dir mehr über das Ziel — und du siehst auf der Kampfstation, wer zu dir unterwegs ist.

≤ 5 1 h 13 min

Gestaffelte Abwehr III

Streufeld und Abwehrgitter treffen häufiger.

Macht leichte Abwehr gegen Schwärme wirksam.

≤ 5 2 h 39 min

Abtragspanzerung III

Deine Sonden halten erheblich mehr aus.

Der Hüllenbonus für lange Gefechte.

≤ 5 2 h 42 min

Gefechtsnetze III

Deine Sonden treffen erheblich härter.

Der Angriffsbonus für große Verbände.

≤ 5 2 h 47 min

Schildharmonik III

Deine Sonden haben erheblich mehr Schild.

Der Schildbonus für den Glutraum.

≤ 5 2 h 52 min

Bergerecht III

Du nimmst bei einem Angriff mehr mit.

Angriffe lohnen sich früher.

≤ 5 2 h 40 min

Störfeldtechnik III

Du kannst Jammer bauen, die die Abwehr des Ziels schlechter treffen lassen.

Du darfst Jammer bauen. Sie senken die Trefferquote der gegnerischen Abwehr.

≤ 1 2 h 26 min

Feldpanzerung IV

Deine Sonden halten sehr viel mehr aus.

Der große Hüllenhebel des Spätspiels.

≤ 5 7 h 7 min

Vorhaltefeuer IV

Deine Sonden treffen sehr viel härter.

Der große Angriffshebel des Spätspiels.

≤ 5 7 h 15 min

Trägerbau IV

Du kannst Carrier bauen, die kleine Kampfsonden im Verband verstärken.

Du darfst Carrier bauen. Sie machen deine kleinen Sonden deutlich gefährlicher.

≤ 1 5 h 30 min

Rissüberwachung IV

Deine Ortung reicht weiter: Risse nahe deiner Welten fallen früher auf.

Mehr Reichweite für Horchposten und Späher.

≤ 1 5 h 42 min

Fremdraumdoktrin IV

Deine Sonden halten mit dem Schild mehr ab.

Stärkere Schilde für jede Sonde, die welche hat — die vierte Stufe der Schildleiter.

≤ 5 6 h 37 min

Festungslehre V

Alle deine Abwehranlagen treffen erheblich härter.

Macht eine Kernwelt praktisch unangreifbar.

≤ 5 13 h 17 min

Gekoppelte Rümpfe V

Deine Sonden halten fast alles aus.

Der letzte Hüllenhebel des Spiels.

≤ 5 14 h 24 min

Vernichtungslehre V

Deine Sonden treffen mit voller Wucht.

Der letzte Angriffshebel des Spiels.

≤ 5 14 h 34 min

Vollschild V

Deine Sonden haben ein Vielfaches an Schild.

Der letzte Schildhebel des Spiels.

≤ 5 15 h 22 min

Anpassung

Probenrückführung I

Du gewinnst mehr Iridyne.

Die ersten Iridyne-Vorräte überhaupt.

≤ 5 2 min

Fremde Physik I

Der Ertragsnachteil fremder Universen schrumpft.

Der Einstieg in den Zweig. Fremde Welten werden weniger unwirtschaftlich.

≤ 5 2 min

Tiefenkunde I

Deine Tiefenbohrung holt mehr aus derselben Ader.

Mehr Caesite, Stibium oder Halite aus einer Bohrung.

≤ 5 2 min

Feldanpassung I

Deine Schilde wirken in fremden Universen besser.

Verluste in fremden Universen sinken.

≤ 5 2 min

Akklimatisierung II

Du lernst, fremde Universen zu vermessen, statt sie nur zu betreten. Danach siehst du überall, woran du bist.

Du siehst die vollständige Faktorentabelle jedes Universums, das du besucht hast.

≤ 1 1 h 25 min

Kaltfertigung II

Deine Anlagen bauen in fremden Universen schneller.

Bauzeiten in fremden Universen werden erträglich.

≤ 5 1 h 45 min

Konstantenabgleich II

Der Energienachteil fremder Universen schrumpft.

Der zweite Anpassungsschritt, deutlich stärker als der erste.

≤ 5 1 h 51 min

Haltegitter II

Du gewinnst deutlich mehr Iridyne.

Iridyne in Mengen, die für Rissverkehr reichen.

≤ 5 1 h 56 min

Siedlungslehre II

Du darfst eine zweite Welt halten.

Hebt deine Weltengrenze von eins auf zwei.

≤ 1 1 h 52 min

Feldverankerung III

Du kannst Außenposten auf Asteroidenfeldern bauen. Vier Bauplätze, dafür Erz, wo kein Planet steht.

Du darfst Außenposten auf Asteroidenfeldern bauen. Vier Bauplätze je Posten, höchstens drei.

≤ 1 2 h 58 min

Aderdeutung III

Deine Tiefenbohrungen folgen der Ader statt dem Lot.

Deutlich mehr seltene Stoffe auf allen Welten mit Ader.

≤ 5 2 h 51 min

Allrahmen III

Der Hüllennachteil fremder Universen schrumpft.

Deine Schiffe halten in fremden Universen fast so viel aus wie daheim.

≤ 5 2 h 59 min

Fremdheitslehre III

Je fremder das Universum, desto mehr Iridyne.

Macht das unbequemste Universum zum lohnendsten.

≤ 5 3 h 2 min

Fertigungsabstimmung III

Bauen dauert in fremden Universen weniger lange.

Im Leerraum baust du schneller.

≤ 5 2 h 12 min

Förderabstimmung III

Deine Anlagen holen auch aus kargem Boden etwas heraus.

Im Leerraum und Glutraum fördern deine Anlagen mehr.

≤ 5 2 h 13 min

Triebwerksabstimmung III

Deine Schiffe kommen mit zähen Universen besser zurecht.

Im Dichtraum und Kaltraum kriechen deine Flotten weniger.

≤ 5 2 h 14 min

Energieabstimmung III

Deine Kraftwerke laufen auch unter ungünstigen Bedingungen rund.

Im Kaltraum und Dichtraum liefern deine Kraftwerke mehr.

≤ 5 2 h 15 min

Fremdraumsiedlung III

Du kannst Welten in fremden Universen gründen, statt sie nur zu besuchen. Das Ziel des ganzen Zweigs.

Du darfst Kolonieschiffe bauen und fremde Universen dauerhaft besiedeln.

≤ 1 3 h 58 min

Ausdehnungsbrief III

Du darfst zwei Welten mehr halten.

Hebt deine Weltengrenze von zwei auf vier.

≤ 1 5 h 37 min

Schachtbau IV

Aus dem Loch wird ein Schacht, aus dem Schacht ein Betrieb.

Der größte Sprung bei den seltenen Stoffen.

≤ 5 7 h 17 min

Physikbeherrschung IV

Der Bauzeitnachteil fremder Universen schrumpft stark.

Bauen in fremden Universen dauert kaum noch länger.

≤ 5 7 h 38 min

Iridyne-Beherrschung IV

Deine Iridyne-Ausbeute steigt stark.

Iridyne in den Mengen, die späte Risse und Felder verlangen.

≤ 5 7 h 53 min

Hüllenabstimmung IV

Deine Hüllen halten fremder Strahlung besser stand.

Im Glutraum und Leerraum halten deine Schiffe und Abwehranlagen länger durch.

≤ 5 5 h 32 min

Feldabstimmung IV

Deine Schilde stehen auch dort, wo Felder schwer zu halten sind.

Im Dichtraum und Kaltraum halten deine Schilde mehr aus.

≤ 5 5 h 34 min

Tiefenverankerung IV

Du darfst drei Außenposten mehr halten. Auch in unruhigen Feldern.

Hebt deine Außenpostengrenze von drei auf sechs.

≤ 1 8 h 21 min

Kolonialverwaltung IV

Du darfst drei Planeten mehr halten. Verwaltung ist Reichweite.

Hebt deine Planetengrenze von vier auf sieben.

≤ 1 9 h 54 min

Mondbindung IV

Du kannst Monde besiedeln. Weniger Bauplätze als ein Planet, aber sie liegen bereits dort, wo du bist.

Du darfst Monde besiedeln. Sie geben sechs bis zwölf Bauplätze — ein Planet gibt fünfzehn bis neunundzwanzig.

≤ 1 8 h 13 min

Nahtlose Ausdehnung IV

Du darfst einen weiteren Mond halten.

Hebt deine Mondgrenze von vier auf fünf.

≤ 1 8 h 37 min

Aderausbeute V

Am Ende bleibt nichts in der Ader zurück.

Das Letzte, was aus einer Ader herauszuholen ist.

≤ 5 13 h 46 min

Überall zu Hause V

Der Temponachteil fremder Universen verschwindet fast.

Deine Schiffe fliegen überall fast gleich schnell.

≤ 5 15 h 7 min

Iridyne-Fülle V

Iridyne ist für dich keine knappe Ressource mehr.

Iridyne hört auf, deine Planung zu bestimmen.

≤ 5 15 h 50 min

Sternenherrschaft V

Du darfst vier Welten mehr halten — insgesamt elf.

Hebt deine Weltengrenze von sieben auf elf — das Maximum.

≤ 1 24 h 12 min

Mondnetz V

Du darfst zwei Monde mehr halten. Sie tragen sich gegenseitig.

Hebt deine Mondgrenze von fünf auf sieben.

≤ 1 15 h 41 min

Eigenbau V

Du darfst das Schiff deiner Klasse bauen. Es gibt fünf davon, und du bekommst genau eines.

Öffnet das Klassenschiff. Welches, entscheidet deine Klasse.

≤ 1 22 h