Was dich erwartet

41 Schiffstypen

Späher, Frachter, drei Kampfklassen, Störsonden. Reisezeit hängt vom Universum ab — im Dichtraum kriechst du, im Leerraum fliegst du.

Für die Alpha bewerben

Aufklärung

Scout I

Fliegt zu einer fremden Welt und schaut nach, was dort steht. Er kämpft nie — wird er bemerkt, kommt er nicht zurück.

Sieht nach, was auf einer fremden Welt steht.

0 12 1.200 »

Pathfinder I

Der Späher, der hinsieht: Er erkennt mehr als der Scout und übersteht, was den Scout verglühen lässt.

Genauere Berichte von fremden Welten, und ein Späher, der nicht am ersten Treffer stirbt.

0 45 1.000 »

Ghost II

Sieht nicht weiter als ein Späher, wird aber kaum gesehen. Wer unbemerkt hinsehen will, nimmt es.

Erkundung, die keine Antwort auslöst.

0 70 20 900 »

Sentinel III

Ein Beobachter, der bleibt. Langsam und zäh — er meldet dir, was in seinem System geschieht.

Dauerhafte Beobachtung eines Systems, besonders eines mit Riss.

0 150 90 60 »

Prospector IV

Sucht keine Feinde, sondern Erträge. Er sagt, ob eine Welt den Umzug wert ist, bevor man ihn macht.

Erkundung auf Ertrag statt auf Verteidigung.

0 110 30 60 205 »

Riftsinger V

Ein Riss ist kein Loch, sondern ein Text. Dieses Schiff liest ihn nicht nur — es spricht ihn nach, und der Raum gehorcht.

Sieht sehr weit und öffnet einmal alle zwei Tage einen Riss, wo keiner ist.

30 900 380 2.000 190 »

Kampf

Swarm I

Einzeln bedeutungslos, in Serie gefährlich. Im Kaltraum fällt er vom Band, bevor anderswo ein Schiff steht.

Billig und zahlreich gegen leichte und mittlere Ziele.

8 24 4 190 »

Splinter I

Kleine, billige Kampfsonde. Einzeln richtet sie fast nichts aus, in großer Zahl wird sie gefährlich.

Deine billigste Kampfsonde, wenn es auf die Zahl ankommt.

14 45 5 20 220 »

Lance II

Sehr schnell, sehr zerbrechlich. Im Leerraum ist sie schneller, als eine Abwehr reagieren kann.

Schnelle Kampfsonde gegen leichte Ziele.

40 80 10 10 320 »

Wedge II

Verlässliche Kampfsonde für den mittleren Bereich. Sie hält deutlich mehr aus als der Splitter und schlägt härter zu.

Mittlere Kampfsonde, stark gegen mittlere Panzerung.

52 190 25 60 160 »

Harrier II

Thermisch gegen mittlere Panzerung — die Klasse, gegen die weder Kinetik noch Resonanz gut aussieht.

Die Lücke zwischen Kinetik und Resonanz.

72 165 55 15 240 »

Breaker III

Resonanz gegen schwere Panzerung. Er ist langsam und hält wenig aus — er muss nur ankommen.

Der bezahlbare Weg gegen schwere Rümpfe.

96 190 40 20 130 »

Needle III

Trifft Resonanzen statt Flächen. Gegen schwere Panzerung der günstigste Weg, gegen leichte reine Verschwendung.

Kampfsonde gegen schwer gepanzerte Ziele.

88 110 40 15 210 »

Ram III

Der zäheste Rumpf im Katalog, und der langsamste. Im Dichtraum spielt das Tempo keine Rolle.

Schwere Kampfsonde, die enorm viel aushält.

95 620 20 40 70 »

Bastion III

Ein Schiff, das fast nur aus Schild besteht. Im Glutraum überlebt es, wo alles andere verglüht.

Schildlastige Kampfsonde für feindliche Universen.

70 260 180 30 90 »

Hammer IV

Die schwerste thermische Waffe, die auf einen beweglichen Rumpf passt. Langsam, teuer, verheerend.

Schwere Kampfsonde gegen mittlere Panzerung und Abwehranlagen.

145 340 60 50 120 »

Anvil IV

Schwere Kampfsonde. Sie ist teuer und langsam, bricht dafür aber auch eine starke Abwehr auf.

Deine schwerste Kampfsonde. Bricht gepanzerte Verteidigung auf.

180 780 120 150 100 »

Ironherald V

Es kündigt an, was kommt, und niemand kann es verhindern. Einmal alle zwei Tage trifft seine Flotte, bevor der Gegner überhaupt ausgerichtet ist.

Stärkster Angriff im Katalog. Der Erstschlag verdoppelt den Schaden der ersten Runde.

240 1.400 340 4.000 130 »

Verband

Beacon III

Hält den Verband beisammen. Ohne sie kommen große Flotten in Wellen an, mit ihr geschlossen.

Erhöht den Durchsatz beim Riss und hält den Verband zusammen.

0 150 110 40 150 »

Picket IV

Fliegt vorneweg und fängt, was auf die Großen zielt. Er tut niemandem weh und hält alles auf.

Schutzschirm für teure Schiffe im selben Verband.

14 240 90 25 200 »

Escort IV

Ein kleiner Carrier für Stoßjäger. Er führt sie, statt sie nur zu begleiten.

Verstärkt bis zu sechzig Stoßjäger im Verband.

25 220 70 80 240 »

Carrier V

Nimmt bis zu 12 Kampfsonden in den Verband und gibt ihnen ein Viertel mehr Schlagkraft, dazu werden sie schwerer zu treffen. Allein ist er vor allem ein großes, langsames Ziel.

Verstärkt deine Kampfsonde im Verband deutlich.

45 1.400 90 900 90 »

Flagship V

Das größte Führungsschiff. Es hält vierhundert Kampfsonden zusammen und macht aus ihnen eine Flotte.

Verstärkt bis zu vierhundert Kampfsonden deutlich.

60 900 320 400 110 »

Everstand V

Die zäheste Hülle, die je in Dienst ging. Einmal alle zwei Tage stellt es sich vor eine ganze Welt, und was auf sie fällt, fällt auf ihn.

Zäheste Hülle im Katalog. Der Schildwall verhindert bei einem Angriff jeden Anlagenschaden.

90 2.600 420 5.000 85 »

Fracht

Freighter II

Trägt sehr viel Ladung und sonst nichts. Ohne Begleitschutz ist sie leichte Beute.

Trägt die Beute nach Hause.

0 90 1.500 120 »

Colony Ship II

Bringt genug Menschen und Gerät für eine erste Siedlung im eigenen Universum. Sie wird dabei verbraucht.

Deine zweite Welt, und die dritte.

0 140 90 »

Runner II

Wenig Ladung, enormes Tempo. Er bringt kleine Mengen dorthin, wo sie schnell gebraucht werden.

Schneller Nachschub über weite Strecken.

0 90 20 420 380 »

Hauler III

Der größte Frachtraum im Katalog auf dem langsamsten Rumpf. Für kurze Wege mit viel Ladung.

Transportiert riesige Mengen über kurze Strecken.

0 300 3.200 65 »

Tanker III

Der schnellste und am besten geschützte Frachter seiner Ära. Wenig Raum — aber was drin ist, kommt an.

Bringt wertvolle Ladung durch unsicheres Gebiet.

0 260 80 900 130 »

Ferry III

Mittlerer Frachtraum auf einem gepanzerten Rumpf. Halb so viel Ladung wie der Hauler, dafür fast doppelt so schnell und nicht wehrlos.

Der ausgewogene Frachter, wenn der Weg unsicher ist.

0 210 60 1.500 110 »

Rift Ark III

NUR für fremde Universen: Gründet dort eine neue Welt und wird dabei verbraucht. Im eigenen Universum nutzlos — dafür gibt es das Colony Ship.

Gründet deine Welten außerhalb des Heimraums — und nur dort.

0 400 100 80 »

Corebreaker V

Es landet nicht. Es hängt über der Welt, greift bis in den Kern hinunter und holt in einer Nacht, wofür eine Kolonie zwei Wochen braucht.

Trägt viel und stößt einmal alle zwei Tage eine Ader an.

40 1.200 220 90.000 95 »

Unterstützung

Raider Squad II

Sechzig Mann in Landeanzügen, mit dem, was sie tragen können. Im Orbit sind sie Fracht; unten sind sie der Angriff.

Die Kampfkraft am Boden. Sechzig Truppen je Trupp.

0 120 300 »

Assault Shuttle II

Ein Landefahrzeug, sonst nichts. Es schießt nicht, es hält nichts aus — es bringt vierzig Mann durch die Atmosphäre und wieder herauf.

Bringt Raidertrupps auf den Boden. Ohne Shuttle bleibt der beste Trupp im Orbit stehen.

0 180 260 »

Surveyor III

Der Späher mit der größten Ortungsstärke: Er findet Risse dort, wo ein Scout schon blind ist.

Findet Risse aus der größten Entfernung.

0 130 50 150 »

Jammer III

Bringt die Abwehr der Zielwelt aus dem Takt, damit sie schlechter trifft. Jeder weitere Jammer hilft etwas weniger, mehr als 40 Prozent sind nie drin.

Macht die Verteidigung des Ziels ungenauer.

0 160 40 140 »

Rift Tender III

Bringt 400 Iridyne zu einer eigenen Welt — genug, um einen Riss für eine ganze Flotte offen zu halten.

Bringt Iridyne dorthin, wo eine Flotte sie braucht — an den Riss und nicht ins Lager.

0 210 60 130 »

Shield Barge IV

Spannt ein Schildfeld über den ganzen Verband. Im Glutraum entscheidet es Gefechte.

Gibt jedem Schiff im Verband zusätzliche Schildpunkte.

0 320 260 60 100 »

Foundry IV

Setzt beschädigte Rümpfe im Feld wieder zusammen. Im Kaltraum arbeitet sie fast umsonst.

Stellt nach einem Angriff einen Teil der verlorenen Hülle wieder her.

0 300 90 200 95 »

Repair Tender IV

Bessert im Gefecht zwischen den Runden Hüllen aus. In langen Kämpfen ersetzt es ganze Schiffe.

Stellt deinem Verband in jeder Runde einen Teil der Hülle wieder her.

0 280 120 120 140 »

Starstride V

Der schnellste Rumpf, den je jemand gebaut hat. Einmal alle zwei Tage nimmt es eine ganze Flotte mit — nicht schneller, sondern sofort.

Das schnellste Schiff im Katalog. Der Kurzschluss holt eine fliegende Flotte sofort ans Ziel.

70 820 200 3.000 320 »