Lo que te espera

62 Edificios

La energía se produce y se consume, nunca se almacena. Si construyes de más, frenas tu propia producción, y lo ves al instante.

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Extracción

Colector de Ferrite I

Extrae Ferrite del suelo de tu mundo. Necesitas Ferrite para cada construcción.

Suministra Ferrite, la materia base que necesitas para cualquier construcción.

Lo primero de todo, y después siempre más. Nunca está terminado.

≤ 30 38 s 10

Campo de cálculo I

Reúne mediciones de tu mundo y las convierte en Silex. Necesitas Silex para investigar y para construir sondas.

Suministra Silex para tu investigación y para construir sondas.

Justo después del colector de Ferrite. Sin Silex tu laboratorio se para.

≤ 30 57 s 14

Extractor de Iridyne I

Fabrica Iridyne — lo más escaso que existe. Sin Iridyne suficiente tu mundo no sobrevive a una división.

Produce Iridyne: lo único que salva tu mundo en la escisión.

El primer día, a más tardar. Quien la construya tarde vivirá su primera desintegración.

≤ 25 2 min 26

Condensador de Iridyne I

Obtiene Iridyne directamente de la física ajena. Cuanto más insólito el universo, más rinde.

Tu fuente principal de Iridyne en universos ajenos.

Como primera instalación en todo mundo fuera del Espacio Natal.

≤ 20 3 min 30

Planta de recuperación II

Recupera Ferrite de pecios y demoliciones. Sigue funcionando aunque el suelo esté agotado.

Una segunda fuente de Ferrite, independiente del suelo.

Tras el primer combate perdido: entonces hay bastante tirado por ahí.

≤ 15 4 min 16

Oficina de topografía II

Convierte observación en Silex. Cada nivel rinde más de forma permanente, por tranquilo que esté el mundo.

Suministro fiable de Silex sin sobresaltos.

Cuando hayas calmado tu mundo y el campo de cálculo flojee por ello.

≤ 15 5 min 20

Punto de trasbordo II

Amortigua las reservas para el intercambio entre tus mundos y desbloquea una ruta de entrega desde aquí por nivel.

Una ruta de entrega más desde este mundo por nivel — y más espacio de almacén con ella.

A partir del segundo mundo. Antes no tiene nada que mover.

≤ 15 7 min 24

Dársena de sondas III

Desde aquí despegan tus sondas. Cada nivel acorta su tiempo de construcción; qué cascos puedes construir lo decide el Astillero.

Acorta el tiempo de construcción de todas las sondas de este mundo.

En cuanto construyas sondas con regularidad y la espera moleste.

≤ 20 7 min 34

Refinería III

Comprime Ferrite y Silex en Iridyne. No extrae — hace de dos materias una tercera.

Convierte Ferrite y Silex en Iridyne. La única fuente que puedes gobernar tú.

En cuanto sobre Ferrite y la Iridyne sea el cuello de botella, o sea, antes de cada paso por una grieta.

≤ 20 5 min 34

Pozo profundo III

Saca Ferrite de capas a las que un colector no llega. Caro de construir, sobrio en funcionamiento.

Segunda fuente de Ferrite, mayor que el colector.

En cuanto tu colector de Ferrite pase el nivel 15 y se ponga caro.

≤ 20 4 min 22

Sondeo profundo IV

Saca a la superficie el material raro que hay bajo este mundo. Si no hay ninguno, no extrae nada — ni un poco.

Tu única fuente de Caesite, Stibium y Halite.

En cuanto hayas poblado un mundo con veta: la lista de sistemas te las muestra.

≤ 15 5 min 14

Energía

Reactor de fusión I

Tu suministro básico de energía. Rinde siempre igual, sin importar lo agitado que esté el mundo.

Tu fuente de energía fiable. Da siempre lo mismo, esté como esté tu mundo.

Desde el principio, y siempre un nivel por delante del próximo apuro.

≤ 25 52 s

Campo de radiación I

Capta la radiación de fondo del universo. En el Espacio Ardiente es la energía más barata que existe.

Energía barata sin piezas móviles.

En el Espacio Ardiente, donde el rendimiento energético cuenta vez y media.

≤ 30 1 min

Banco tampón I

Absorbe los picos de carga para que no todas las instalaciones se frenen a la vez cuando falta energía un momento.

Evita que los apagones breves frenen toda tu producción.

En cuanto tu balance de energía se estreche por primera vez.

≤ 20 2 min

Convertidor de campo I

Rinde más energía cuanto más ajena sea la física del lugar. En el Espacio Natal es casi inútil; en el Espacio Ardiente, tu fuente más fuerte.

Tu fuente de energía más potente en un universo ajeno.

En cuanto mantengas un mundo fuera del Espacio Natal.

≤ 20 3 min

Suministro de reserva II

Mantiene en marcha las instalaciones más importantes cuando la energía se desploma.

Evita que todo se frene a la vez cuando falta energía.

En cuanto tu balance caiga en números rojos por primera vez.

≤ 15 4 min 4

Toma de decaimiento II

Perfora el subsuelo mismo. Cuanto más ajena sea la física del lugar, más sale.

La fuente de energía más potente allá lejos.

En mundos del Espacio Ardiente o del Espacio Vacío, donde la diferencia es grande.

≤ 20 6 min

Central térmica III

Aprovecha el calor residual de tus propias instalaciones. Cuanto más hayas construido, más rinde.

Energía adicional que crece con la ampliación de tu mundo.

Cuando haya muchas instalaciones en marcha. En un mundo vacío no vale nada.

≤ 25 6 min

Quemador de Iridyne III

Quema Iridyne y produce muchísima energía. La energía más cara que puedes construir.

Energía donde la Ferrite y la radiación no alcanzan.

En el Espacio Vacío y en el Espacio Denso, donde las otras fuentes son flojas.

≤ 15 8 min

Turbina de fisura IV

Aprovecha la corriente de una fisura anclada. La fuente de energía más potente del catálogo, y la única que funciona sin combustible.

Cubre la energía de un mundo plenamente desarrollado, defensas incluidas.

En cuanto tengas un ancla de fisura y las cuentas ya no cuadren.

≤ 20 19 min

Infraestructura

Almacén I

Amplía tu almacén de Ferrite, Silex y Iridyne. Lo que se extrae por encima del límite se pierde.

Determina cuánto puedes almacenar de cada materia prima.

En cuanto un almacén se llene por primera vez: ahí estás regalando producción.

≤ 25 1 min 4

Pozo habitacional I

Vivienda hacia abajo en vez de a lo ancho. Más gente en el mismo mundo, y por tanto más instalaciones realmente ocupadas.

La única fuente de más gente. Sin él te quedas con los quinientos con que empieza el mundo.

En cuanto la dotación baje del cien por cien: entonces todas tus instalaciones funcionan a media marcha.

≤ 25 2 min 5

Laboratorio I

Desbloquea tecnologías y hace algo más rápida cada investigación. Sin laboratorio no investigas nada.

Desbloquea la investigación y acelera toda investigación posterior.

Pronto y luego sin parar: casi toda tecnología exige un nivel mínimo.

≤ 20 3 min 20

Nave de montaje I

Todo en este mundo se termina antes — instalaciones tanto como naves.

Acorta todos los tiempos de construcción en este mundo.

Pronto en tu mundo principal. Se amortiza en todo lo que venga después.

≤ 15 3 min 20

Nave de suministros I

Comida, ropa, repuestos: en un solo sitio, para todos. Quien está abastecido se queda, y quien se queda trae a otros.

Sube la moral y con ella el crecimiento de tu población. El pozo habitacional crea las plazas; esta hace que se llenen más rápido.

En cuanto construyas vivienda por delante de la demanda. Mientras tu vivienda esté llena de todos modos, no aporta nada.

≤ 20 1 min 3

Ancla de grieta II

Mantiene abierta la grieta desde este mundo. Cada viaje a través quema después menos Iridyne.

Reduce la Iridyne que tus flotas queman al cruzar una grieta.

En cuanto vueles con regularidad a otros universos.

≤ 15 5 min 40

Escucha de grietas II

Te muestra grietas en los alrededores sin que tengas que enviar un explorador.

Mantiene visibles en el mapa, de forma permanente, las grietas a tu alcance.

En cuanto empieces siquiera a buscar grietas.

≤ 15 5 min 26

Mástil de relevo II

Amplía el alcance de tu detección de grietas — más barato que ampliar el propio puesto de escucha.

Hace visibles las grietas a mayor distancia.

Cuando la siguiente grieta que valga la pena quede fuera de tu detección.

≤ 15 5 min 18

Archivo III

Acelera toda investigación pagada desde este mundo.

Tus investigaciones terminan antes.

En el mundo con tu laboratorio más alto: allí se investiga de todos modos.

≤ 15 5 min 24

Almacén frío III

Un almacén que solo admite Iridyne — pero muchísima.

Mucho más sitio para Iridyne sin ampliar el almacén general.

En cuanto tu reserva de Iridyne toque el tope con regularidad.

≤ 20 6 min 26

Cubierta de simulación III

Ensaya la investigación antes de que cueste dinero. Cada tecnología sale más barata.

Reduce el coste de tus investigaciones.

A media partida, cuando una sola tecnología se traga almacenes enteros.

≤ 15 8 min 34

Jardín de vida III

Una cúpula llena de verde bajo un cielo ajeno. Cara en energía, impagable para quienes no ven ninguno desde hace años.

La mayor fuente de moral. En un mundo con mucha vivienda, la llena bastante más rápido.

Cuando tu mundo está asentado y quieres llenar la vivienda más rápido de lo que se llenaría sola.

≤ 15 38 min 26

Fragua de grietas III

Reduce el coste en Iridyne de cada paso por grieta desde este mundo.

Tus vuelos por grietas cuestan menos Iridyne.

En el mundo desde el que haces la ida y vuelta entre universos.

≤ 10 8 min 38

Casa de comercio III

Lleva la contabilidad de tus ofertas de mercado. Diez ofertas abiertas más por nivel.

Puedes dejar más ofertas simultáneas en el mercado: diez por nivel.

Cuando comercias con regularidad y tus cuatro plazas básicas están siempre llenas.

≤ 10 28 min 10

Casa de enviados III

Mantiene abiertas las conexiones con otros observadores. Dos plazas de pacto más por nivel.

Puedes mantener más pactos a la vez: dos más por nivel.

En cuanto tus tres plazas básicas estén ocupadas y quieras un cuarto socio.

≤ 10 38 min 14

Puerta de salto V

Te da por nivel un enlace fijo con otro mundo tuyo. Los mundos enlazados se pasan reservas sin que nada tenga que volar.

Te da plazas para enlazar tu mundo con otros.

En cuanto tengas un segundo mundo: antes no hay nada que enlazar.

≤ 10 4 min 30

Centro de control V

Acelera un poco todo en todos tus mundos. Solo existe uno.

Una pequeña bonificación en cada mundo que mantengas.

A partir del tercer mundo. Antes no compensa.

≤ 10 14 min 40

Militar

Academia de tripulación II

Forma tripulación y oficiales. Sin ella ninguna nave despega: cada nivel aporta cuarenta manos y dos oficiales más.

Cada nave inmoviliza tripulación de forma permanente al construirse. Esta academia es su única fuente, y solo cuenta para el mundo en que está.

Antes de la primera nave, y luego siempre un nivel por delante de la flota que quieras planear. Las naves grandes cuestan oficiales; muchas naves pequeñas cuestan tripulación.

≤ 15 3 min 18

Astillero II

Aquí construyes tus sondas. Cada nivel desbloquea cascos mayores; cuáles, lo indica la propia sonda.

Construye sondas para explorar, transportar y atacar.

Cuando quieras saber qué pasa a tu alrededor: sin él no hay exploración.

≤ 20 3 min 24

Astillero auxiliar II

Un segundo lugar de construcción para cascos. Lo que aquí nace, nace junto al astillero.

Las sondas salen más rápido, además del astillero.

En cuanto mantengas sondas en casa de forma permanente.

≤ 15 6 min 20

Puesto de escucha III

Escucha los alrededores y avisa de grietas y movimiento; cuanto mayor el nivel, más lejos.

Tiempo de aviso: ves más lejos que con el puesto de escucha de grietas solo.

En cuanto tengas algo que merezca la pena robar.

≤ 10 5 min 22

Dique seco III

Complementa el astillero: los cascos grandes se forman aquí bastante más rápido.

Acorta el tiempo de construcción de tus naves además del astillero.

Cuando construyas Flagships, Colony Ships o Hammers en serie.

≤ 15 9 min 40

Astillero de flota III

Construye varias sondas a la vez en lugar de una tras otra.

Más plazas de construcción para sondas en este mundo.

Cuando tu astillero no pare nunca y la cola siga creciendo.

≤ 15 10 min 38

Puesto de mando IV

Desbloquea los cascos grandes. Sin él tu astillero se queda en naves medianas.

Hace que las Flagships y los Carriers sean construibles siquiera.

Antes del primer ataque serio.

≤ 10 9 min 32

Guardia de grieta IV

Frena a las flotas ajenas que quieren venir por una grieta cercana.

Los extraños tardan más en cruzar las grietas a tu alcance.

En cuanto quieras mantener de forma permanente un sistema con grieta.

≤ 10 10 min 46

Defensa

Campo dispersor I

Muchos puntos de defensa pequeños que solo juntos hacen algo. Fuertes contra enjambres de sondas ligeras, inútiles contra las pesadas.

Muchos puntos de defensa pequeños que desgastan enjambres de sondas pequeñas.

Como primerísima defensa: la mayoría de los atacantes empiezan con sondas pequeñas.

≤ 15 1 min 8

Compuerta I

Una parte de tu almacén queda intocable en un ataque. De paso, un explorador ajeno ve menos de ti.

Oculta a los ladrones una parte fija de tus reservas.

En cuanto te roben por primera vez, o mejor antes.

≤ 15 3 min 12

Guarnición II

Cuarteles, campo de instrucción, armería. Quien no logra pasar desde arriba lo intenta a pie: aquí esperan los que responden a eso.

Tropas de tierra. Solo combaten cuando el atacante ya ha ganado la órbita, y entonces deciden si llega a tu almacén oculto.

Cuando tengas ocultación de almacén. Sin ella no hay nada abajo que defender que no se haya perdido ya arriba.

≤ 20 4 min 4

Bahía de reparación II

Vuelve a montar parte de tu defensa destruida después de un ataque.

Reduce el coste de los ataques repetidos contra ti.

Cuando te hayan atacado más de una vez.

≤ 10 6 min 20

Batería antiaérea II

Cañones de corto alcance apuntados en vertical. No alcanzan naves de guerra: alcanzan lo que cae de ellas.

Derriba Assault Shuttles en aproximación. Cada nivel intercepta un 5 % más, hasta el 70 %.

Junto con la guarnición. Reduce lo que llega abajo; la guarnición vence al resto.

≤ 15 3 min 6

Lanzabrasas II

Cinco lanzallamas ligeros por nivel. Térmico, o sea fuerte contra blindaje medio, y bastante barato para la defensa temprana.

Defensa térmica temprana en cantidad, contra formaciones de peso medio.

Cuando los atacantes llegan con blindaje medio y el campo de dispersión ya no basta.

≤ 15 3 min 12

Cúpula de escudo II

Dos pantallas por nivel que tragan impactos en vez de devolverlos. Los proyectiles pequeños rebotan por completo.

Detiene enjambres contra los que los cañones sueltos no pueden nada.

En cuanto alguien te ataque con muchas sondas pequeñas.

≤ 15 5 min 22

Anillo de bloqueo II

Puntos de defensa medios en número medio. El equilibrio entre campo dispersor y baluarte.

Defensa que no cede ante ninguna formación.

Cuando no sepas con qué te van a atacar.

≤ 15 5 min 18

Batería en cadena II

Tres cañones cinéticos por nivel tras blindaje medio. La primera defensa que desgarra enjambres sin desmoronarse ella misma.

Defensa cinética que sobrevive al enjambre que despedaza.

En cuanto te ataquen con regularidad con muchas sondas pequeñas.

≤ 15 5 min 20

Baluarte III

Pocos puntos de defensa, pero muy duros. Fuertes contra sondas pesadas, desperdiciados contra las pequeñas.

Pocos puntos de defensa, pero muy fuertes, contra sondas pesadas.

En cuanto te visiten atacantes con Anvils o Carriers.

≤ 15 4 min 18

Muro de resonancia III

Dos cañones de resonancia por nivel en vez de uno. Más potencia de fuego que el Baluarte, pero bastante más hambriento de energía.

Defensa contra cascos pesados como cruceros acorazados y cruceros incendiarios.

Cuando tus atacantes lleguen acorazados.

≤ 10 8 min 30

Cañón de resonancia III

Dos cañones de resonancia por nivel tras blindaje medio. La resonancia golpea lo pesado, aquí sin el precio del baluarte.

Resonancia contra formaciones pesadas, sin el coste de las grandes instalaciones.

Cuando los atacantes llegan con blindaje pesado y el baluarte crece demasiado despacio.

≤ 15 8 min 30

Batería incendiaria III

Una torre incendiaria pesada por nivel. Térmica y muy blindada: el yunque en el que se desgastan las formaciones medias.

Defensa térmica que además aguanta fuego pesado.

Como columna vertebral, cuando los cañones ligeros caen demasiado rápido.

≤ 15 11 min 38

Escudo ajeno III

Un campo de escudo que saca fuerza de la extrañeza del universo. Cuanto más insólita la física, más firme se sostiene.

Capacidad de escudo adicional para tu mundo.

En mundos de universos ajenos, donde su efecto es mayor.

≤ 10 9 min 42

Rejilla defensiva IV

Defensa ligera en gran número. Débil por separado, lo adecuado contra enjambres.

Defensa contra muchas sondas ligeras a la vez.

Cuando tus informes hablen de enjambres de sondas de combate o cazas de empuje.

≤ 15 3 min 16

Campana de escudo IV

Una sola pantalla grande por nivel. En una parcela da la mitad más de protección que una cúpula, y cuesta la mitad más.

Concentrar la protección cuando se acaban las parcelas.

Cuando quieres más defensa pero ya no te queda sitio.

≤ 15 14 min 52

Campo señuelo IV

Hace que tu mundo parezca más pobre de lo que es. Un explorador ajeno informa de menos.

Impedir ataques en vez de aguantarlos.

Cuando seas rico y débil: el estado más peligroso del juego.

≤ 10 5 min 24