Campo dispersor I
Muchos puntos de defensa pequeños que solo juntos hacen algo. Fuertes contra enjambres de sondas ligeras, inútiles contra las pesadas.
Muchos puntos de defensa pequeños que desgastan enjambres de sondas pequeñas.
Como primerísima defensa: la mayoría de los atacantes empiezan con sondas pequeñas.
≤ 15 ▲ 1 min ⏱ 8 ⚡
Compuerta I
Una parte de tu almacén queda intocable en un ataque. De paso, un explorador ajeno ve menos de ti.
Oculta a los ladrones una parte fija de tus reservas.
En cuanto te roben por primera vez, o mejor antes.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
Guarnición II
Cuarteles, campo de instrucción, armería. Quien no logra pasar desde arriba lo intenta a pie: aquí esperan los que responden a eso.
Tropas de tierra. Solo combaten cuando el atacante ya ha ganado la órbita, y entonces deciden si llega a tu almacén oculto.
Cuando tengas ocultación de almacén. Sin ella no hay nada abajo que defender que no se haya perdido ya arriba.
≤ 20 ▲ 4 min ⏱ 4 ⚡
Bahía de reparación II
Vuelve a montar parte de tu defensa destruida después de un ataque.
Reduce el coste de los ataques repetidos contra ti.
Cuando te hayan atacado más de una vez.
≤ 10 ▲ 6 min ⏱ 20 ⚡
Batería antiaérea II
Cañones de corto alcance apuntados en vertical. No alcanzan naves de guerra: alcanzan lo que cae de ellas.
Derriba Assault Shuttles en aproximación. Cada nivel intercepta un 5 % más, hasta el 70 %.
Junto con la guarnición. Reduce lo que llega abajo; la guarnición vence al resto.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 6 ⚡
Lanzabrasas II
Cinco lanzallamas ligeros por nivel. Térmico, o sea fuerte contra blindaje medio, y bastante barato para la defensa temprana.
Defensa térmica temprana en cantidad, contra formaciones de peso medio.
Cuando los atacantes llegan con blindaje medio y el campo de dispersión ya no basta.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
Cúpula de escudo II
Dos pantallas por nivel que tragan impactos en vez de devolverlos. Los proyectiles pequeños rebotan por completo.
Detiene enjambres contra los que los cañones sueltos no pueden nada.
En cuanto alguien te ataque con muchas sondas pequeñas.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 22 ⚡
Anillo de bloqueo II
Puntos de defensa medios en número medio. El equilibrio entre campo dispersor y baluarte.
Defensa que no cede ante ninguna formación.
Cuando no sepas con qué te van a atacar.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 18 ⚡
Batería en cadena II
Tres cañones cinéticos por nivel tras blindaje medio. La primera defensa que desgarra enjambres sin desmoronarse ella misma.
Defensa cinética que sobrevive al enjambre que despedaza.
En cuanto te ataquen con regularidad con muchas sondas pequeñas.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 20 ⚡
Baluarte III
Pocos puntos de defensa, pero muy duros. Fuertes contra sondas pesadas, desperdiciados contra las pequeñas.
Pocos puntos de defensa, pero muy fuertes, contra sondas pesadas.
En cuanto te visiten atacantes con Anvils o Carriers.
≤ 15 ▲ 4 min ⏱ 18 ⚡
Muro de resonancia III
Dos cañones de resonancia por nivel en vez de uno. Más potencia de fuego que el Baluarte, pero bastante más hambriento de energía.
Defensa contra cascos pesados como cruceros acorazados y cruceros incendiarios.
Cuando tus atacantes lleguen acorazados.
≤ 10 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
Cañón de resonancia III
Dos cañones de resonancia por nivel tras blindaje medio. La resonancia golpea lo pesado, aquí sin el precio del baluarte.
Resonancia contra formaciones pesadas, sin el coste de las grandes instalaciones.
Cuando los atacantes llegan con blindaje pesado y el baluarte crece demasiado despacio.
≤ 15 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
Batería incendiaria III
Una torre incendiaria pesada por nivel. Térmica y muy blindada: el yunque en el que se desgastan las formaciones medias.
Defensa térmica que además aguanta fuego pesado.
Como columna vertebral, cuando los cañones ligeros caen demasiado rápido.
≤ 15 ▲ 11 min ⏱ 38 ⚡
Escudo ajeno III
Un campo de escudo que saca fuerza de la extrañeza del universo. Cuanto más insólita la física, más firme se sostiene.
Capacidad de escudo adicional para tu mundo.
En mundos de universos ajenos, donde su efecto es mayor.
≤ 10 ▲ 9 min ⏱ 42 ⚡
Rejilla defensiva IV
Defensa ligera en gran número. Débil por separado, lo adecuado contra enjambres.
Defensa contra muchas sondas ligeras a la vez.
Cuando tus informes hablen de enjambres de sondas de combate o cazas de empuje.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 16 ⚡
Campana de escudo IV
Una sola pantalla grande por nivel. En una parcela da la mitad más de protección que una cúpula, y cuesta la mitad más.
Concentrar la protección cuando se acaban las parcelas.
Cuando quieres más defensa pero ya no te queda sitio.
≤ 15 ▲ 14 min ⏱ 52 ⚡
Campo señuelo IV
Hace que tu mundo parezca más pobre de lo que es. Un explorador ajeno informa de menos.
Impedir ataques en vez de aguantarlos.
Cuando seas rico y débil: el estado más peligroso del juego.
≤ 10 ▲ 5 min ⏱ 24 ⚡