Scout I
Vuela a un mundo ajeno y mira qué hay. Nunca combate — si lo detectan, no vuelve.
Va a ver qué hay en un mundo ajeno.
0 ⚔ 12 ♥ 1200 »
Lo que te espera
Exploradores, cargueros, tres clases de combate, sondas de interferencia. El tiempo de viaje depende del universo: en el Denso te arrastras, en el Vacío vuelas.
Vuela a un mundo ajeno y mira qué hay. Nunca combate — si lo detectan, no vuelve.
Va a ver qué hay en un mundo ajeno.
0 ⚔ 12 ♥ 1200 »
El explorador que mira de cerca: ve más que el Scout y sobrevive a lo que consume al Scout.
Informes más precisos de mundos ajenos, y un explorador que no muere al primer impacto.
0 ⚔ 45 ♥ 1000 »
No ve más lejos que un explorador, pero apenas se le ve. Quien quiera mirar sin ser notado lo lleva.
Exploración que no provoca respuesta.
0 ⚔ 70 ♥ 20 ◈ 900 »
Un observador que se queda. Lento y duro — te informa de lo que ocurre en su sistema.
Vigilancia permanente de un sistema, sobre todo de uno con grieta.
0 ⚔ 150 ♥ 90 ◈ 60 »
No busca enemigos sino rendimientos. Dice si un mundo merece la mudanza antes de hacerla.
Exploración orientada al rendimiento en vez de a la defensa.
0 ⚔ 110 ♥ 30 ◈ 60 ▣ 205 »
Una grieta no es un agujero, sino un texto. Esta nave no se limita a leerlo: lo recita, y el espacio obedece.
Ve muy lejos y abre una grieta donde no la hay una vez cada dos días.
30 ⚔ 900 ♥ 380 ◈ 2000 ▣ 190 »
Insignificante solo, peligroso en serie. En el Espacio Frío sale de la cadena antes de que en otro sitio haya una nave.
Número barato contra blancos ligeros y medios.
8 ⚔ 24 ♥ 4 ▣ 190 »
Sonda de combate pequeña y barata. Sola no logra casi nada; en gran número se vuelve peligrosa.
Tu sonda de combate más barata para hacer número.
14 ⚔ 45 ♥ 5 ◈ 20 ▣ 220 »
Muy rápida, muy frágil. En el Espacio Vacío es más rápida de lo que una defensa alcanza a reaccionar.
Sonda de combate rápida contra blancos ligeros.
40 ⚔ 80 ♥ 10 ◈ 10 ▣ 320 »
Sonda de combate fiable para el rango medio. Aguanta bastante más que la astilla y golpea más fuerte.
Sonda de combate media, fuerte contra blindaje medio.
52 ⚔ 190 ♥ 25 ◈ 60 ▣ 160 »
Térmico contra blindaje medio — la clase ante la que ni la cinética ni la resonancia lucen bien.
El hueco entre la cinética y la resonancia.
72 ⚔ 165 ♥ 55 ◈ 15 ▣ 240 »
Caesite contra blindaje pesado. Es lento y aguanta poco — solo tiene que llegar.
La respuesta asequible contra cascos pesados.
96 ⚔ 190 ♥ 40 ◈ 20 ▣ 130 »
Golpea resonancias en lugar de superficies. Contra blindaje pesado el camino más barato; contra el ligero, puro desperdicio.
Sonda de combate contra blancos muy acorazados.
88 ⚔ 110 ♥ 40 ◈ 15 ▣ 210 »
El casco más duro del catálogo, y el más lento. En el Espacio Denso la velocidad no importa.
Sonda de combate pesada que aguanta enormidades.
95 ⚔ 620 ♥ 20 ◈ 40 ▣ 70 »
Una nave que es casi solo escudo. En el Espacio Ardiente sobrevive donde todo lo demás se calcina.
Sonda de combate cargada de escudos para universos hostiles.
70 ⚔ 260 ♥ 180 ◈ 30 ▣ 90 »
El arma térmica más pesada que cabe en un casco móvil. Lento, caro, devastador.
Sonda de combate pesada contra blindaje medio e instalaciones de defensa.
145 ⚔ 340 ♥ 60 ◈ 50 ▣ 120 »
Sonda de combate pesada. Cara y lenta, pero abre en canal una defensa fuerte.
Tu sonda de combate más pesada. Abre defensas acorazadas.
180 ⚔ 780 ♥ 120 ◈ 150 ▣ 100 »
Anuncia lo que viene, y nadie puede impedirlo. Una vez cada dos días su flota golpea antes de que el enemigo llegue a formarse.
El ataque más fuerte del catálogo. El primer golpe duplica el daño de la ronda inicial.
240 ⚔ 1400 ♥ 340 ◈ 4000 ▣ 130 »
Mantiene unido al grupo. Sin ella las flotas grandes llegan en oleadas; con ella, de una pieza.
Aumenta el caudal en la grieta y mantiene unida la formación.
0 ⚔ 150 ♥ 110 ◈ 40 ▣ 150 »
Vuela por delante y recoge lo que apunta a los grandes. No hace daño a nadie y lo detiene todo.
Pantalla protectora para naves caras de la misma formación.
14 ⚔ 240 ♥ 90 ◈ 25 ▣ 200 »
Un Carriers pequeño para cazas de empuje. Los conduce en lugar de solo escoltarlos.
Refuerza hasta sesenta cazas de empuje en la formación.
25 ⚔ 220 ♥ 70 ◈ 80 ▣ 240 »
Acoge hasta 12 sondas de combate en el grupo y les da un cuarto más de pegada, además de hacerlas más difíciles de acertar. Solo, es sobre todo un blanco grande y lento.
Refuerza notablemente tus sondas de combate en la formación.
45 ⚔ 1400 ♥ 90 ◈ 900 ▣ 90 »
La mayor nave de mando. Mantiene juntas cuatrocientas sondas de combate y hace de ellas una flota.
Refuerza notablemente hasta cuatrocientas sondas de combate.
60 ⚔ 900 ♥ 320 ◈ 400 ▣ 110 »
El casco más resistente jamás puesto en servicio. Una vez cada dos días se coloca ante un mundo entero, y lo que cae sobre él no cae sobre el mundo.
El casco más resistente del catálogo. El muro de escudos evita todo daño a las instalaciones durante un ataque.
90 ⚔ 2600 ♥ 420 ◈ 5000 ▣ 85 »
Lleva muchísima carga y nada más. Sin escolta es presa fácil.
Lleva el botín a casa.
0 ⚔ 90 ♥ 1500 ▣ 120 »
Lleva suficiente gente y equipo para un primer asentamiento en tu propio universo. Se consume al hacerlo.
Tu segundo mundo, y el tercero.
0 ⚔ 140 ♥ 90 »
Poca carga, velocidad enorme. Lleva cantidades pequeñas allí donde hacen falta rápido.
Abastecimiento rápido a larga distancia.
0 ⚔ 90 ♥ 20 ◈ 420 ▣ 380 »
La mayor bodega del catálogo sobre el casco más lento. Para trayectos cortos con mucha carga.
Transporta cantidades enormes en trayectos cortos.
0 ⚔ 300 ♥ 3200 ▣ 65 »
El carguero más rápido y mejor protegido de su era. Poco espacio, pero lo que va dentro llega.
Lleva carga valiosa por territorio inseguro.
0 ⚔ 260 ♥ 80 ◈ 900 ▣ 130 »
Bodega media sobre un casco blindado. La mitad de carga que el Hauler, pero casi el doble de rápido y no indefenso.
El carguero equilibrado cuando el camino es inseguro.
0 ⚔ 210 ♥ 60 ◈ 1500 ▣ 110 »
SOLO para universos ajenos: funda allí un mundo nuevo y se consume al hacerlo. Inútil en tu propio universo — para eso está la Colony Ship.
Funda tus mundos FUERA del Espacio Natal — y solo allí.
0 ⚔ 400 ♥ 100 ◈ 80 »
Nunca aterriza. Se mantiene sobre el mundo, alcanza el núcleo y extrae en una noche lo que a una colonia le cuesta dos semanas.
Transporta mucho y abre una vena una vez cada dos días.
40 ⚔ 1200 ♥ 220 ◈ 90.000 ▣ 95 »
Sesenta con trajes de descenso y lo que puedan cargar. En órbita son carga; abajo son el ataque.
La fuerza de combate en tierra. Sesenta efectivos por escuadra.
0 ⚔ 120 ♥ 300 »
Una nave de descenso, nada más. No dispara, no aguanta nada: lleva a cuarenta a través de la atmósfera y los sube otra vez.
Lleva escuadras de incursión al suelo. Sin lanzadera, la mejor escuadra se queda parada en órbita.
0 ⚔ 180 ♥ 260 »
El explorador con mayor fuerza de detección: encuentra grietas donde un Scout ya está ciego.
Encuentra grietas a la mayor distancia.
0 ⚔ 130 ♥ 50 ◈ 150 »
Saca de compás la defensa del mundo objetivo para que acierte peor. Cada Jammer más ayuda algo menos; más del 40 por ciento nunca es posible.
Vuelve menos certera la defensa del objetivo.
0 ⚔ 160 ♥ 40 ◈ 140 »
Lleva 400 de Iridyne a un mundo tuyo — bastante para mantener una grieta abierta a una flota entera.
Lleva la Iridyne adonde una flota la necesita: a la grieta, no al almacén.
0 ⚔ 210 ♥ 60 ◈ 130 »
Tiende un campo de escudo sobre todo el grupo. En el Espacio Ardiente decide combates.
Da a cada nave de la formación puntos de escudo adicionales.
0 ⚔ 320 ♥ 260 ◈ 60 ▣ 100 »
Vuelve a montar cascos dañados sobre el terreno. En el Espacio Frío trabaja casi de balde.
Restituye parte del casco perdido tras un ataque.
0 ⚔ 300 ♥ 90 ◈ 200 ▣ 95 »
Remienda cascos entre asaltos durante el combate. En peleas largas sustituye naves enteras.
Restituye a tu formación parte del casco en cada ronda.
0 ⚔ 280 ♥ 120 ◈ 120 ▣ 140 »
El casco más rápido jamás construido. Una vez cada dos días se lleva una flota entera: no más rápido, sino al instante.
La nave más rápida del catálogo. El cortocircuito lleva de inmediato al destino una flota en vuelo.
70 ⚔ 820 ♥ 200 ◈ 3000 ▣ 320 »