Lo que te espera

41 Tipos de nave

Exploradores, cargueros, tres clases de combate, sondas de interferencia. El tiempo de viaje depende del universo: en el Denso te arrastras, en el Vacío vuelas.

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Reconocimiento

Scout I

Vuela a un mundo ajeno y mira qué hay. Nunca combate — si lo detectan, no vuelve.

Va a ver qué hay en un mundo ajeno.

0 12 1200 »

Pathfinder I

El explorador que mira de cerca: ve más que el Scout y sobrevive a lo que consume al Scout.

Informes más precisos de mundos ajenos, y un explorador que no muere al primer impacto.

0 45 1000 »

Ghost II

No ve más lejos que un explorador, pero apenas se le ve. Quien quiera mirar sin ser notado lo lleva.

Exploración que no provoca respuesta.

0 70 20 900 »

Sentinel III

Un observador que se queda. Lento y duro — te informa de lo que ocurre en su sistema.

Vigilancia permanente de un sistema, sobre todo de uno con grieta.

0 150 90 60 »

Prospector IV

No busca enemigos sino rendimientos. Dice si un mundo merece la mudanza antes de hacerla.

Exploración orientada al rendimiento en vez de a la defensa.

0 110 30 60 205 »

Riftsinger V

Una grieta no es un agujero, sino un texto. Esta nave no se limita a leerlo: lo recita, y el espacio obedece.

Ve muy lejos y abre una grieta donde no la hay una vez cada dos días.

30 900 380 2000 190 »

Combate

Swarm I

Insignificante solo, peligroso en serie. En el Espacio Frío sale de la cadena antes de que en otro sitio haya una nave.

Número barato contra blancos ligeros y medios.

8 24 4 190 »

Splinter I

Sonda de combate pequeña y barata. Sola no logra casi nada; en gran número se vuelve peligrosa.

Tu sonda de combate más barata para hacer número.

14 45 5 20 220 »

Lance II

Muy rápida, muy frágil. En el Espacio Vacío es más rápida de lo que una defensa alcanza a reaccionar.

Sonda de combate rápida contra blancos ligeros.

40 80 10 10 320 »

Wedge II

Sonda de combate fiable para el rango medio. Aguanta bastante más que la astilla y golpea más fuerte.

Sonda de combate media, fuerte contra blindaje medio.

52 190 25 60 160 »

Harrier II

Térmico contra blindaje medio — la clase ante la que ni la cinética ni la resonancia lucen bien.

El hueco entre la cinética y la resonancia.

72 165 55 15 240 »

Breaker III

Caesite contra blindaje pesado. Es lento y aguanta poco — solo tiene que llegar.

La respuesta asequible contra cascos pesados.

96 190 40 20 130 »

Needle III

Golpea resonancias en lugar de superficies. Contra blindaje pesado el camino más barato; contra el ligero, puro desperdicio.

Sonda de combate contra blancos muy acorazados.

88 110 40 15 210 »

Ram III

El casco más duro del catálogo, y el más lento. En el Espacio Denso la velocidad no importa.

Sonda de combate pesada que aguanta enormidades.

95 620 20 40 70 »

Bastion III

Una nave que es casi solo escudo. En el Espacio Ardiente sobrevive donde todo lo demás se calcina.

Sonda de combate cargada de escudos para universos hostiles.

70 260 180 30 90 »

Hammer IV

El arma térmica más pesada que cabe en un casco móvil. Lento, caro, devastador.

Sonda de combate pesada contra blindaje medio e instalaciones de defensa.

145 340 60 50 120 »

Anvil IV

Sonda de combate pesada. Cara y lenta, pero abre en canal una defensa fuerte.

Tu sonda de combate más pesada. Abre defensas acorazadas.

180 780 120 150 100 »

Ironherald V

Anuncia lo que viene, y nadie puede impedirlo. Una vez cada dos días su flota golpea antes de que el enemigo llegue a formarse.

El ataque más fuerte del catálogo. El primer golpe duplica el daño de la ronda inicial.

240 1400 340 4000 130 »

Formación

Beacon III

Mantiene unido al grupo. Sin ella las flotas grandes llegan en oleadas; con ella, de una pieza.

Aumenta el caudal en la grieta y mantiene unida la formación.

0 150 110 40 150 »

Picket IV

Vuela por delante y recoge lo que apunta a los grandes. No hace daño a nadie y lo detiene todo.

Pantalla protectora para naves caras de la misma formación.

14 240 90 25 200 »

Escort IV

Un Carriers pequeño para cazas de empuje. Los conduce en lugar de solo escoltarlos.

Refuerza hasta sesenta cazas de empuje en la formación.

25 220 70 80 240 »

Carrier V

Acoge hasta 12 sondas de combate en el grupo y les da un cuarto más de pegada, además de hacerlas más difíciles de acertar. Solo, es sobre todo un blanco grande y lento.

Refuerza notablemente tus sondas de combate en la formación.

45 1400 90 900 90 »

Flagship V

La mayor nave de mando. Mantiene juntas cuatrocientas sondas de combate y hace de ellas una flota.

Refuerza notablemente hasta cuatrocientas sondas de combate.

60 900 320 400 110 »

Everstand V

El casco más resistente jamás puesto en servicio. Una vez cada dos días se coloca ante un mundo entero, y lo que cae sobre él no cae sobre el mundo.

El casco más resistente del catálogo. El muro de escudos evita todo daño a las instalaciones durante un ataque.

90 2600 420 5000 85 »

Carga

Freighter II

Lleva muchísima carga y nada más. Sin escolta es presa fácil.

Lleva el botín a casa.

0 90 1500 120 »

Colony Ship II

Lleva suficiente gente y equipo para un primer asentamiento en tu propio universo. Se consume al hacerlo.

Tu segundo mundo, y el tercero.

0 140 90 »

Runner II

Poca carga, velocidad enorme. Lleva cantidades pequeñas allí donde hacen falta rápido.

Abastecimiento rápido a larga distancia.

0 90 20 420 380 »

Hauler III

La mayor bodega del catálogo sobre el casco más lento. Para trayectos cortos con mucha carga.

Transporta cantidades enormes en trayectos cortos.

0 300 3200 65 »

Tanker III

El carguero más rápido y mejor protegido de su era. Poco espacio, pero lo que va dentro llega.

Lleva carga valiosa por territorio inseguro.

0 260 80 900 130 »

Ferry III

Bodega media sobre un casco blindado. La mitad de carga que el Hauler, pero casi el doble de rápido y no indefenso.

El carguero equilibrado cuando el camino es inseguro.

0 210 60 1500 110 »

Rift Ark III

SOLO para universos ajenos: funda allí un mundo nuevo y se consume al hacerlo. Inútil en tu propio universo — para eso está la Colony Ship.

Funda tus mundos FUERA del Espacio Natal — y solo allí.

0 400 100 80 »

Corebreaker V

Nunca aterriza. Se mantiene sobre el mundo, alcanza el núcleo y extrae en una noche lo que a una colonia le cuesta dos semanas.

Transporta mucho y abre una vena una vez cada dos días.

40 1200 220 90.000 95 »

Apoyo

Raider Squad II

Sesenta con trajes de descenso y lo que puedan cargar. En órbita son carga; abajo son el ataque.

La fuerza de combate en tierra. Sesenta efectivos por escuadra.

0 120 300 »

Assault Shuttle II

Una nave de descenso, nada más. No dispara, no aguanta nada: lleva a cuarenta a través de la atmósfera y los sube otra vez.

Lleva escuadras de incursión al suelo. Sin lanzadera, la mejor escuadra se queda parada en órbita.

0 180 260 »

Surveyor III

El explorador con mayor fuerza de detección: encuentra grietas donde un Scout ya está ciego.

Encuentra grietas a la mayor distancia.

0 130 50 150 »

Jammer III

Saca de compás la defensa del mundo objetivo para que acierte peor. Cada Jammer más ayuda algo menos; más del 40 por ciento nunca es posible.

Vuelve menos certera la defensa del objetivo.

0 160 40 140 »

Rift Tender III

Lleva 400 de Iridyne a un mundo tuyo — bastante para mantener una grieta abierta a una flota entera.

Lleva la Iridyne adonde una flota la necesita: a la grieta, no al almacén.

0 210 60 130 »

Shield Barge IV

Tiende un campo de escudo sobre todo el grupo. En el Espacio Ardiente decide combates.

Da a cada nave de la formación puntos de escudo adicionales.

0 320 260 60 100 »

Foundry IV

Vuelve a montar cascos dañados sobre el terreno. En el Espacio Frío trabaja casi de balde.

Restituye parte del casco perdido tras un ataque.

0 300 90 200 95 »

Repair Tender IV

Remienda cascos entre asaltos durante el combate. En peleas largas sustituye naves enteras.

Restituye a tu formación parte del casco en cada ronda.

0 280 120 120 140 »

Starstride V

El casco más rápido jamás construido. Una vez cada dos días se lleva una flota entera: no más rápido, sino al instante.

La nave más rápida del catálogo. El cortocircuito lleva de inmediato al destino una flota en vuelo.

70 820 200 3000 320 »