Ciencia de materiales I
El colector de Ferrite saca más del mismo suelo.
Tus colectores de Ferrite extraen más.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Lo que te espera
5 ramas con requisitos claros. Ninguna tecnología es adorno: cada una desbloquea algo que antes no podías hacer.
El colector de Ferrite saca más del mismo suelo.
Tus colectores de Ferrite extraen más.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
El extractor de Iridyne saca más del mismo escombro.
Más Iridyne de cada extractor: el más escaso de los tres recursos.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
El campo de cálculo mete más en el mismo compás.
Tus campos de cálculo dan más Silex.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Solares medidos: cada instalación se levanta antes.
Menos tiempo de construcción para todas las instalaciones, en cada mundo.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Tus almacenes caben más sin que tengas que construir de nuevo.
Todos tus almacenes caben más.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Tus laboratorios trabajan más rápido.
Toda investigación termina antes, también esta misma serie.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tus reactores de fusión dan más potencia.
Tus centrales dan más energía.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tu extractor de Iridyne saca más de la física ajena.
Tus extractores de Iridyne dan más.
≤ 5 ▲ 1 h 6 min ⏱
Todos tus almacenes caben más.
Más almacén sin construir otro depósito.
≤ 5 ▲ 1 h 10 min ⏱
La planta de recuperación saca más de los pecios.
Vuelve más baratos los combates perdidos.
≤ 5 ▲ 1 h 9 min ⏱
El pozo profundo da más a menudo con capas productivas.
Vuelve mucho más productivo el pozo profundo.
≤ 5 ▲ 1 h 17 min ⏱
La refinería saca más de la misma mezcla.
La ampliación de la refinería sin costes de construcción.
≤ 5 ▲ 1 h 23 min ⏱
Tu Sondeo profundo acierta con mayor precisión en los materiales raros.
Tu Sondeo profundo extrae más materiales raros.
≤ 5 ▲ 1 h 59 min ⏱
Tus puntos de trasbordo contienen más.
Más colchón entre tus mundos.
≤ 5 ▲ 2 h 15 min ⏱
La oficina de topografía rinde más Silex.
Suministro de Silex independiente de la calma de tu mundo.
≤ 5 ▲ 2 h 18 min ⏱
Tus instalaciones construyen más rápido.
Tiempos de construcción más cortos en todos tus mundos.
≤ 5 ▲ 2 h 17 min ⏱
El sondeo profundo saca más de la misma veta.
Tu pozo profundo extrae más Caesite, Stibium o Halite.
≤ 5 ▲ 2 h 24 min ⏱
Todas tus instalaciones producen más.
El efecto de rendimiento más amplio del árbol.
≤ 5 ▲ 2 h 35 min ⏱
Todos tus almacenes caben bastante más.
La gran ampliación de almacén del final de partida.
≤ 5 ▲ 6 h 12 min ⏱
Tu rendimiento de Iridyne sube.
Más Iridyne de todas las fuentes a la vez.
≤ 5 ▲ 6 h 36 min ⏱
Tus instalaciones construyen bastante más rápido.
La gran palanca de tiempos de construcción del final de partida.
≤ 5 ▲ 6 h 47 min ⏱
Todas tus instalaciones producen más.
El efecto de rendimiento amplio más fuerte del árbol.
≤ 5 ▲ 6 h 45 min ⏱
El pozo profundo extrae de capas que antes eran inalcanzables.
Hace cada pozo profundo claramente más productivo: el segundo paso tras la cartografía de vetas.
≤ 5 ▲ 5 h 55 min ⏱
Todos tus almacenes caben varias veces más.
Espacio de almacén que ya no se desborda ni en la fase final.
≤ 5 ▲ 10 h 50 min ⏱
Todas tus instalaciones producen considerablemente más.
El último y más fuerte efecto de rendimiento del árbol.
≤ 5 ▲ 12 h 5 min ⏱
Tu rendimiento de Iridyne sube mucho.
Iridyne en las cantidades que exigen las grietas tardías.
≤ 5 ▲ 13 h 7 min ⏱
Tus instalaciones construyen considerablemente más rápido.
Tiempos de construcción que hacen soportables incluso los últimos niveles.
≤ 5 ▲ 13 h 17 min ⏱
Ves más lejos. Cada nivel eleva el alcance de tu exploración.
El primer paso en la rama. Ves más sin construir nada.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Un paso cuesta menos Iridyne.
Hace asequibles tus primeros pasos por grietas.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Pasa más masa de golpe por una grieta.
Menos oleadas en cada paso: las flotas grandes llegan más agrupadas.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tus sondas soportan mejor un paso.
Menos pérdidas al volar por una grieta.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Reconoces las grietas por su firma en vez de tropezar con ellas por azar. Cada nivel amplía tu vista en un sistema.
Ves grietas en el mapa sin haber mandado un explorador.
≤ 5 ▲ 1 h 13 min ⏱
Una grieta deja pasar más Ferrite por hora.
Más caudal para tus propias flotas.
≤ 5 ▲ 1 h 37 min ⏱
Desbloquea el Mástil de relevo: la prolongación más barata de tu detección de grietas.
Más alcance para la detección sin ampliar la Escucha de grietas.
≤ 1 ▲ 1 h 42 min ⏱
Tus sondas pierden menos escudo al pasar.
Las naves llegan al otro lado listas para actuar.
≤ 5 ▲ 1 h 43 min ⏱
Los vuelos por las grietas duran menos.
Rutas más cortas entre los universos.
≤ 5 ▲ 1 h 43 min ⏱
Puedes enviar flotas a través de una grieta. La única tecnología sin la cual te quedas en el Espacio Natal.
Tus flotas pueden usar grietas.
≤ 1 ▲ 1 h 33 min ⏱
Frenas más a las flotas ajenas.
Los ataques por grietas se vuelven caros para los demás.
≤ 5 ▲ 2 h 41 min ⏱
Puedes tener un puesto avanzado más. Uno por nivel.
Más puestos avanzados y con ellos más ojos en el espacio ajeno.
≤ 4 ▲ 2 h 42 min ⏱
Cruzar una grieta lleva menos tiempo cuando un conducto sostiene el paso.
Pasos más cortos entre los universos: el segundo paso de la escalera de tránsito.
≤ 5 ▲ 2 h 49 min ⏱
Cabe más masa de naves por oleada en una grieta.
Tus flotas pasan en menos oleadas.
≤ 5 ▲ 2 h 29 min ⏱
Cruzar una grieta cuesta menos Iridyne.
Viajas más veces con la misma cantidad de Iridyne.
≤ 5 ▲ 2 h 36 min ⏱
Tus instalaciones obtienen más Iridyne de la física ajena.
Todos tus extractores de Iridyne dan más.
≤ 5 ▲ 2 h 32 min ⏱
Puedes construir Rift Tenders que mantienen una grieta abierta mientras estén allí.
Puedes mantener una grieta abierta de forma permanente, incluso contra un ancla ajena.
≤ 1 ▲ 2 h 59 min ⏱
Una grieta deja pasar considerablemente más.
Las flotas grandes llegan en una oleada en vez de cuatro.
≤ 5 ▲ 7 h 2 min ⏱
Ves mucho más lejos. Cada nivel aumenta claramente la profundidad de exploración, y además ves las regiones exploradas por los miembros de tu alianza.
Encontrar objetivos antes de que otros los adviertan.
≤ 5 ▲ 7 h 4 min ⏱
Los vuelos por las grietas duran considerablemente menos.
Tiempo de reacción más allá de las fronteras de universo.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
Tu ancla de grieta frena más a las flotas ajenas.
Los extraños tardan más en cruzar las grietas que controlas.
≤ 5 ▲ 6 h 6 min ⏱
Desbloquea la Guardia de grieta: la instalación que frena a las flotas ajenas en tu grieta.
Las flotas ajenas cruzan tus grietas despacio; las tuyas, no.
≤ 1 ▲ 7 h ⏱
Ves más lejos que nadie. Cada nivel eleva mucho la profundidad de exploración.
Una visión completa de tu entorno y más allá.
≤ 5 ▲ 13 h 26 min ⏱
Una grieta deja pasar varias veces más.
La última palanca de caudal del juego.
≤ 5 ▲ 13 h 31 min ⏱
Un paso ya casi no cuesta Iridyne.
Tráfico por grietas sin costes corrientes de Iridyne.
≤ 5 ▲ 14 h 19 min ⏱
Tu bloqueo se vuelve casi impenetrable.
Un territorio prácticamente inalcanzable sin tu consentimiento.
≤ 5 ▲ 14 h 10 min ⏱
Puedes construir puertas de salto y trasladar tus flotas entre mundos propios sin el rodeo por el Espacio Natal.
Conectas directamente dos mundos propios en universos distintos.
≤ 1 ▲ 8 h 48 min ⏱
Desbloquea el Pathfinder: el explorador que ve más y aguanta más.
El segundo explorador: ve más que el Scout y sobrevive a lo que consume al Scout.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Tus sondas llevan más carga.
Más botín por vuelo sin construir otro Freighter.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Puedes levantar un astillero y construir naves en él. La base de toda flota.
Puedes construir el astillero y con ello fabricar naves.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Tu astillero construye más rápido.
Tiempos de construcción más cortos para sondas.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Todas tus naves vuelan más rápido.
Tus flotas viajan más rápido en todas partes.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tu astillero trabaja en varios cascos a la vez.
Las naves se terminan antes.
≤ 5 ▲ 1 h 17 min ⏱
Tus flotas toman caminos más cortos.
Cada viaje dura menos, sea cual sea la velocidad de la nave.
≤ 5 ▲ 1 h 24 min ⏱
Bastidores normalizados: el astillero monta cada casco más rápido.
Menos tiempo de construcción para todas las naves: el segundo paso de la escalera del astillero.
≤ 5 ▲ 1 h 24 min ⏱
Tus sondas vuelan bastante más rápido.
El primer gran salto de velocidad.
≤ 5 ▲ 1 h 27 min ⏱
Desbloquea el Anvil — el primer casco que ya no se sostiene a sí mismo.
Sin ella tu astillero se queda en naves medias como el Wedge.
≤ 5 ▲ 1 h 42 min ⏱
Tus naves llevan más consigo.
Todas tus naves transportan más, también el botín de un ataque.
≤ 5 ▲ 1 h 8 min ⏱
Tu astillero construye bastante más rápido.
La ampliación del astillero sin costes de construcción.
≤ 5 ▲ 2 h 32 min ⏱
Tus sondas llevan considerablemente más carga.
Menos vuelos para la misma cantidad.
≤ 5 ▲ 2 h 33 min ⏱
Las formaciones grandes pierden menos velocidad.
Las flotas mixtas llegan antes.
≤ 5 ▲ 2 h 38 min ⏱
Los tiempos de vuelo bajan.
Rutas más cortas sea cual sea el tipo de nave.
≤ 5 ▲ 2 h 39 min ⏱
Tus naves llevan escudos más fuertes.
Tus naves aguantan más antes de que el casco sufra daño.
≤ 5 ▲ 2 h 13 min ⏱
Puedes construir naves coloniales — pesadas, lentas y de un solo uso.
Puedes construir naves coloniales. Junto con el asentamiento en espacio ajeno fundas mundos con ellas.
≤ 1 ▲ 2 h 53 min ⏱
Tu astillero construye considerablemente más rápido.
Formar una flota en horas en vez de días.
≤ 5 ▲ 6 h 54 min ⏱
Los tiempos de vuelo bajan considerablemente.
La gran palanca de tiempos de viaje.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
Tus sondas vuelan considerablemente más rápido.
La gran palanca de velocidad del final de partida.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
Desbloquea el Flagship — el mayor casco del catálogo.
Sin ella el Flagship sigue sin poder construirse.
≤ 5 ▲ 7 h 28 min ⏱
Puedes construir Repair Tenders que reparan cascos en pleno combate.
Puedes construir Repair Tenders que reparan tu formación entre rondas.
≤ 1 ▲ 5 h 45 min ⏱
Tus sondas llevan varias veces más carga.
Al final un carguero sustituye a toda una formación.
≤ 5 ▲ 12 h 38 min ⏱
Los tiempos de vuelo bajan mucho.
Tu territorio se vuelve continuo en vez de disperso.
≤ 5 ▲ 12 h 53 min ⏱
Tus sondas vuelan como si no tuvieran Ferrite.
La última palanca de velocidad del juego.
≤ 5 ▲ 13 h 31 min ⏱
Tu astillero construye varias veces más rápido.
Formar una flota en minutos.
≤ 5 ▲ 13 h 55 min ⏱
Desbloquea las primeras sondas de combate: Swarm y Splinter.
La entrada al combate: las dos sondas de combate de la primera era.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Desbloquea la Compuerta: almacenes blindados que un asaltante no puede vaciar.
Parte de tus reservas queda intacta en cada asalto.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Tus instalaciones de defensa golpean más fuerte.
Vuelve caro tomar tu mundo.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tus sondas golpean más fuerte.
Tus sondas causan más daño.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tus sondas aguantan más.
Tus sondas aguantan más.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Tus sondas aguantan bastante más.
La segunda gran bonificación de casco.
≤ 5 ▲ 1 h 32 min ⏱
Tus sondas golpean bastante más fuerte.
La segunda gran bonificación de ataque.
≤ 5 ▲ 1 h 34 min ⏱
Tus sondas tienen más escudo.
Los impactos rebotan en vez de llegar al casco.
≤ 5 ▲ 1 h 36 min ⏱
El baluarte y el muro de resonancia golpean más fuerte.
Vuelve mucho más fuertes las instalaciones de defensa pesadas.
≤ 5 ▲ 1 h 33 min ⏱
Puedes levantar baluartes y compuertas — las instalaciones de defensa pesadas de tus mundos.
Puedes construir obras de defensa — más pesadas con cada nivel.
≤ 3 ▲ 1 h 31 min ⏱
Tus exploradores extraen más de un mundo ajeno — y tus puestos de escucha informan de formaciones ajenas que van de camino hacia ti.
Tu reconocimiento te muestra más sobre el objetivo — y en la estación de combate ves quién va de camino hacia ti.
≤ 5 ▲ 1 h 13 min ⏱
El campo dispersor y la rejilla defensiva aciertan más a menudo.
Vuelve eficaz la defensa ligera contra los enjambres.
≤ 5 ▲ 2 h 39 min ⏱
Tus sondas aguantan considerablemente más.
La bonificación de casco para combates largos.
≤ 5 ▲ 2 h 42 min ⏱
Tus sondas golpean considerablemente más fuerte.
La bonificación de ataque para formaciones grandes.
≤ 5 ▲ 2 h 47 min ⏱
Tus sondas tienen considerablemente más escudo.
La bonificación de escudo para el Espacio Ardiente.
≤ 5 ▲ 2 h 52 min ⏱
En un ataque te llevas más.
Los ataques compensan antes.
≤ 5 ▲ 2 h 40 min ⏱
Puedes construir Jammers que hacen que la defensa del objetivo acierte peor.
Puedes construir Jammers. Bajan la puntería de la defensa enemiga.
≤ 1 ▲ 2 h 26 min ⏱
Tus sondas aguantan mucho más.
La gran palanca de casco del final de partida.
≤ 5 ▲ 7 h 7 min ⏱
Tus sondas golpean mucho más fuerte.
La gran palanca de ataque del final de partida.
≤ 5 ▲ 7 h 15 min ⏱
Puedes construir Carriers que refuerzan a las sondas de combate pequeñas dentro de la formación.
Puedes construir Carriers. Vuelven mucho más peligrosas a tus sondas pequeñas.
≤ 1 ▲ 5 h 30 min ⏱
Tu detección llega más lejos: las grietas cerca de tus mundos aparecen antes.
Más alcance para puestos de escucha y exploradores.
≤ 1 ▲ 5 h 42 min ⏱
Tus sondas paran más con el escudo.
Escudos más fuertes para cada sonda que los tenga: el cuarto paso de la escalera de escudos.
≤ 5 ▲ 6 h 37 min ⏱
Todas tus instalaciones de defensa golpean considerablemente más fuerte.
Vuelve un mundo central prácticamente inatacable.
≤ 5 ▲ 13 h 17 min ⏱
Tus sondas aguantan casi cualquier cosa.
La última palanca de casco del juego.
≤ 5 ▲ 14 h 24 min ⏱
Tus sondas golpean con toda su fuerza.
La última palanca de ataque del juego.
≤ 5 ▲ 14 h 34 min ⏱
Tus sondas tienen varias veces más escudo.
La última palanca de escudos del juego.
≤ 5 ▲ 15 h 22 min ⏱
Obtienes más Iridyne.
Las primerísimas reservas de Iridyne.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
La desventaja de extracción de los universos ajenos se encoge.
La entrada en la rama. Los mundos ajenos se vuelven menos ruinosos.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tu sondeo profundo saca más de la misma veta.
Más Caesite, Stibium o Halite de una sola perforación.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tus escudos funcionan mejor en universos ajenos.
Bajan las pérdidas en universos ajenos.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Aprendes a medir los universos ajenos en vez de solo pisarlos. Después sabes en todas partes a qué atenerte.
Ves la tabla completa de factores de cada universo que hayas visitado.
≤ 1 ▲ 1 h 25 min ⏱
Tus instalaciones construyen más rápido en universos ajenos.
Los tiempos de construcción en universos ajenos se vuelven soportables.
≤ 5 ▲ 1 h 45 min ⏱
La desventaja de energía de los universos ajenos se encoge.
El segundo paso de adaptación, mucho más fuerte que el primero.
≤ 5 ▲ 1 h 51 min ⏱
Obtienes bastante más Iridyne.
Iridyne en cantidades que bastan para el tráfico por grietas.
≤ 5 ▲ 1 h 56 min ⏱
Puedes mantener un segundo mundo.
Eleva tu límite de mundos de uno a dos.
≤ 1 ▲ 1 h 52 min ⏱
Puedes construir puestos avanzados en campos de asteroides. Cuatro plazas de construcción, y mineral donde no hay planeta.
Puedes construir puestos avanzados en campos de asteroides. Cuatro plazas por puesto, tres como máximo.
≤ 1 ▲ 2 h 58 min ⏱
Tus sondeos profundos siguen la veta en vez de la plomada.
Muchas más materias raras en todos los mundos con veta.
≤ 5 ▲ 2 h 51 min ⏱
La desventaja de casco de los universos ajenos se encoge.
Tus naves aguantan en universos ajenos casi tanto como en casa.
≤ 5 ▲ 2 h 59 min ⏱
Cuanto más ajeno el universo, más Iridyne.
Convierte el universo más incómodo en el más rentable.
≤ 5 ▲ 3 h 2 min ⏱
Construir dura menos en universos ajenos.
En el Espacio Vacío construyes más rápido.
≤ 5 ▲ 2 h 12 min ⏱
Tus instalaciones sacan algo incluso de un suelo pobre.
En el Espacio Vacío y el Espacio Ardiente tus instalaciones extraen más.
≤ 5 ▲ 2 h 13 min ⏱
Tus naves se manejan mejor en universos espesos.
En el Espacio Denso y el Espacio Frío tus flotas se arrastran menos.
≤ 5 ▲ 2 h 14 min ⏱
Tus centrales funcionan bien incluso en condiciones desfavorables.
En el Espacio Frío y el Espacio Denso tus centrales dan más.
≤ 5 ▲ 2 h 15 min ⏱
Puedes fundar mundos en universos ajenos en vez de solo visitarlos. La meta de toda la rama.
Puedes construir naves coloniales y poblar universos ajenos de forma permanente.
≤ 1 ▲ 3 h 58 min ⏱
Puedes mantener dos mundos más.
Eleva tu límite de mundos de dos a cuatro.
≤ 1 ▲ 5 h 37 min ⏱
El agujero se vuelve pozo, y el pozo una explotación.
El mayor salto en materias raras.
≤ 5 ▲ 7 h 17 min ⏱
La desventaja de tiempo de obra de los universos ajenos se encoge mucho.
Construir en universos ajenos apenas tarda más.
≤ 5 ▲ 7 h 38 min ⏱
Tu rendimiento de Iridyne sube mucho.
Iridyne en las cantidades que exigen las grietas y los campos tardíos.
≤ 5 ▲ 7 h 53 min ⏱
Tus cascos resisten mejor la radiación ajena.
En el Espacio Ardiente y el Espacio Vacío tus naves y defensas resisten más.
≤ 5 ▲ 5 h 32 min ⏱
Tus escudos aguantan también donde los campos son difíciles de sostener.
En el Espacio Denso y el Espacio Frío tus escudos aguantan más.
≤ 5 ▲ 5 h 34 min ⏱
Puedes tener tres puestos avanzados más. También en campos inquietos.
Sube tu límite de puestos avanzados de tres a seis.
≤ 1 ▲ 8 h 21 min ⏱
Puedes mantener tres planetas más. La administración es alcance.
Eleva tu límite de planetas de cuatro a siete.
≤ 1 ▲ 9 h 54 min ⏱
Puedes colonizar lunas. Menos espacios que un planeta, pero ya están donde tú estás.
Puedes colonizar lunas. Dan de seis a doce espacios; un planeta da de quince a veintinueve.
≤ 1 ▲ 8 h 13 min ⏱
Puedes mantener una luna más.
Eleva tu límite de lunas de cuatro a cinco.
≤ 1 ▲ 8 h 37 min ⏱
Al final no queda nada en la veta.
Lo último que se puede sacar de una veta.
≤ 5 ▲ 13 h 46 min ⏱
La desventaja de velocidad de los universos ajenos casi desaparece.
Tus naves vuelan a casi la misma velocidad en todas partes.
≤ 5 ▲ 15 h 7 min ⏱
La Iridyne ya no es para ti un recurso escaso.
La Iridyne deja de dictar tu planificación.
≤ 5 ▲ 15 h 50 min ⏱
Puedes mantener cuatro mundos más: once en total.
Eleva tu límite de mundos de siete a once: el máximo.
≤ 1 ▲ 24 h 12 min ⏱
Puedes tener dos lunas más. Se sostienen unas a otras.
Eleva tu límite de lunas de cinco a siete.
≤ 1 ▲ 15 h 41 min ⏱
Puedes construir la nave de tu clase. Hay cinco, y obtienes exactamente una.
Desbloquea la nave de clase. Cuál, lo decide tu clase.
≤ 1 ▲ 22 h ⏱