Lo que te espera

140 Tecnologías

5 ramas con requisitos claros. Ninguna tecnología es adorno: cada una desbloquea algo que antes no podías hacer.

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Extracción

Ciencia de materiales I

El colector de Ferrite saca más del mismo suelo.

Tus colectores de Ferrite extraen más.

≤ 5 1 min

Clasificación de mineral I

El extractor de Iridyne saca más del mismo escombro.

Más Iridyne de cada extractor: el más escaso de los tres recursos.

≤ 5 1 min

Compresión de Silex I

El campo de cálculo mete más en el mismo compás.

Tus campos de cálculo dan más Silex.

≤ 5 1 min

Calibración de sensores I

Solares medidos: cada instalación se levanta antes.

Menos tiempo de construcción para todas las instalaciones, en cada mundo.

≤ 5 1 min

Lógica de almacenamiento I

Tus almacenes caben más sin que tengas que construir de nuevo.

Todos tus almacenes caben más.

≤ 5 1 min

Métodos de investigación I

Tus laboratorios trabajan más rápido.

Toda investigación termina antes, también esta misma serie.

≤ 5 2 min

Red de energía I

Tus reactores de fusión dan más potencia.

Tus centrales dan más energía.

≤ 5 2 min

Extracción de Iridyne II

Tu extractor de Iridyne saca más de la física ajena.

Tus extractores de Iridyne dan más.

≤ 5 1 h 6 min

Teoría del tampón II

Todos tus almacenes caben más.

Más almacén sin construir otro depósito.

≤ 5 1 h 10 min

Recuperación II

La planta de recuperación saca más de los pecios.

Vuelve más baratos los combates perdidos.

≤ 5 1 h 9 min

Cartografía de vetas II

El pozo profundo da más a menudo con capas productivas.

Vuelve mucho más productivo el pozo profundo.

≤ 5 1 h 17 min

Métodos de separación II

La refinería saca más de la misma mezcla.

La ampliación de la refinería sin costes de construcción.

≤ 5 1 h 23 min

Ajuste de resonancia II

Tu Sondeo profundo acierta con mayor precisión en los materiales raros.

Tu Sondeo profundo extrae más materiales raros.

≤ 5 1 h 59 min

Cadenas de suministro III

Tus puntos de trasbordo contienen más.

Más colchón entre tus mundos.

≤ 5 2 h 15 min

Levantamiento profundo III

La oficina de topografía rinde más Silex.

Suministro de Silex independiente de la calma de tu mundo.

≤ 5 2 h 18 min

Equilibrio de carga III

Tus instalaciones construyen más rápido.

Tiempos de construcción más cortos en todos tus mundos.

≤ 5 2 h 17 min

Saber de vetas III

El sondeo profundo saca más de la misma veta.

Tu pozo profundo extrae más Caesite, Stibium o Halite.

≤ 5 2 h 24 min

Redes de extracción III

Todas tus instalaciones producen más.

El efecto de rendimiento más amplio del árbol.

≤ 5 2 h 35 min

Ingeniería de bóvedas IV

Todos tus almacenes caben bastante más.

La gran ampliación de almacén del final de partida.

≤ 5 6 h 12 min

Refinado de Iridyne IV

Tu rendimiento de Iridyne sube.

Más Iridyne de todas las fuentes a la vez.

≤ 5 6 h 36 min

Autodirección IV

Tus instalaciones construyen bastante más rápido.

La gran palanca de tiempos de construcción del final de partida.

≤ 5 6 h 47 min

Ciclos cerrados IV

Todas tus instalaciones producen más.

El efecto de rendimiento amplio más fuerte del árbol.

≤ 5 6 h 45 min

Extracción profunda IV

El pozo profundo extrae de capas que antes eran inalcanzables.

Hace cada pozo profundo claramente más productivo: el segundo paso tras la cartografía de vetas.

≤ 5 5 h 55 min

Bóvedas profundas V

Todos tus almacenes caben varias veces más.

Espacio de almacén que ya no se desborda ni en la fase final.

≤ 5 10 h 50 min

Modelado de mundos V

Todas tus instalaciones producen considerablemente más.

El último y más fuerte efecto de rendimiento del árbol.

≤ 5 12 h 5 min

Síntesis de materia V

Tu rendimiento de Iridyne sube mucho.

Iridyne en las cantidades que exigen las grietas tardías.

≤ 5 13 h 7 min

Industria heredada V

Tus instalaciones construyen considerablemente más rápido.

Tiempos de construcción que hacen soportables incluso los últimos niveles.

≤ 5 13 h 17 min

Grietas

Lectura de vetas I

Ves más lejos. Cada nivel eleva el alcance de tu exploración.

El primer paso en la rama. Ves más sin construir nada.

≤ 5 2 min

Estabilidad de borde I

Un paso cuesta menos Iridyne.

Hace asequibles tus primeros pasos por grietas.

≤ 5 2 min

Lectura de la grieta I

Pasa más masa de golpe por una grieta.

Menos oleadas en cada paso: las flotas grandes llegan más agrupadas.

≤ 5 2 min

Primer paso I

Tus sondas soportan mejor un paso.

Menos pérdidas al volar por una grieta.

≤ 5 2 min

Levantamiento de grietas II

Reconoces las grietas por su firma en vez de tropezar con ellas por azar. Cada nivel amplía tu vista en un sistema.

Ves grietas en el mapa sin haber mandado un explorador.

≤ 5 1 h 13 min

Teoría del ancla II

Una grieta deja pasar más Ferrite por hora.

Más caudal para tus propias flotas.

≤ 5 1 h 37 min

Cartografía de grietas II

Desbloquea el Mástil de relevo: la prolongación más barata de tu detección de grietas.

Más alcance para la detección sin ampliar la Escucha de grietas.

≤ 1 1 h 42 min

Apantallamiento de paso II

Tus sondas pierden menos escudo al pasar.

Las naves llegan al otro lado listas para actuar.

≤ 5 1 h 43 min

Velocidad de paso II

Los vuelos por las grietas duran menos.

Rutas más cortas entre los universos.

≤ 5 1 h 43 min

Paso de grieta II

Puedes enviar flotas a través de una grieta. La única tecnología sin la cual te quedas en el Espacio Natal.

Tus flotas pueden usar grietas.

≤ 1 1 h 33 min

Bloqueo amplio III

Frenas más a las flotas ajenas.

Los ataques por grietas se vuelven caros para los demás.

≤ 5 2 h 41 min

Red de puestos III

Puedes tener un puesto avanzado más. Uno por nivel.

Más puestos avanzados y con ellos más ojos en el espacio ajeno.

≤ 4 2 h 42 min

Conductos de Iridyne III

Cruzar una grieta lleva menos tiempo cuando un conducto sostiene el paso.

Pasos más cortos entre los universos: el segundo paso de la escalera de tránsito.

≤ 5 2 h 49 min

Ampliación de caudal III

Cabe más masa de naves por oleada en una grieta.

Tus flotas pasan en menos oleadas.

≤ 5 2 h 29 min

Economía del paso III

Cruzar una grieta cuesta menos Iridyne.

Viajas más veces con la misma cantidad de Iridyne.

≤ 5 2 h 36 min

Síntesis de Iridyne III

Tus instalaciones obtienen más Iridyne de la física ajena.

Todos tus extractores de Iridyne dan más.

≤ 5 2 h 32 min

Cuidado de grietas III

Puedes construir Rift Tenders que mantienen una grieta abierta mientras estén allí.

Puedes mantener una grieta abierta de forma permanente, incluso contra un ancla ajena.

≤ 1 2 h 59 min

Pasos estables IV

Una grieta deja pasar considerablemente más.

Las flotas grandes llegan en una oleada en vez de cuatro.

≤ 5 7 h 2 min

Cartografía profunda IV

Ves mucho más lejos. Cada nivel aumenta claramente la profundidad de exploración, y además ves las regiones exploradas por los miembros de tu alianza.

Encontrar objetivos antes de que otros los adviertan.

≤ 5 7 h 4 min

Maestría del paso IV

Los vuelos por las grietas duran considerablemente menos.

Tiempo de reacción más allá de las fronteras de universo.

≤ 5 7 h 5 min

Bloqueo de paso IV

Tu ancla de grieta frena más a las flotas ajenas.

Los extraños tardan más en cruzar las grietas que controlas.

≤ 5 6 h 6 min

Bloqueo afinado IV

Desbloquea la Guardia de grieta: la instalación que frena a las flotas ajenas en tu grieta.

Las flotas ajenas cruzan tus grietas despacio; las tuyas, no.

≤ 1 7 h

Registro estelar V

Ves más lejos que nadie. Cada nivel eleva mucho la profundidad de exploración.

Una visión completa de tu entorno y más allá.

≤ 5 13 h 26 min

Puertas permanentes V

Una grieta deja pasar varias veces más.

La última palanca de caudal del juego.

≤ 5 13 h 31 min

Paso libre V

Un paso ya casi no cuesta Iridyne.

Tráfico por grietas sin costes corrientes de Iridyne.

≤ 5 14 h 19 min

Fronteras selladas V

Tu bloqueo se vuelve casi impenetrable.

Un territorio prácticamente inalcanzable sin tu consentimiento.

≤ 5 14 h 10 min

Teoría de puertas V

Puedes construir puertas de salto y trasladar tus flotas entre mundos propios sin el rodeo por el Espacio Natal.

Conectas directamente dos mundos propios en universos distintos.

≤ 1 8 h 48 min

Propulsión

Equilibrio de empuje I

Desbloquea el Pathfinder: el explorador que ve más y aguanta más.

El segundo explorador: ve más que el Scout y sobrevive a lo que consume al Scout.

≤ 1 4 min

Distribución de bodega I

Tus sondas llevan más carga.

Más botín por vuelo sin construir otro Freighter.

≤ 5 1 min

Construcción de sondas I

Puedes levantar un astillero y construir naves en él. La base de toda flota.

Puedes construir el astillero y con ello fabricar naves.

≤ 1 4 min

Práctica de astillero I

Tu astillero construye más rápido.

Tiempos de construcción más cortos para sondas.

≤ 5 2 min

Propulsión de impulso I

Todas tus naves vuelan más rápido.

Tus flotas viajan más rápido en todas partes.

≤ 5 2 min

Gradas paralelas II

Tu astillero trabaja en varios cascos a la vez.

Las naves se terminan antes.

≤ 5 1 h 17 min

Planificación de trayectos II

Tus flotas toman caminos más cortos.

Cada viaje dura menos, sea cual sea la velocidad de la nave.

≤ 5 1 h 24 min

Bastidores de carga pesada II

Bastidores normalizados: el astillero monta cada casco más rápido.

Menos tiempo de construcción para todas las naves: el segundo paso de la escalera del astillero.

≤ 5 1 h 24 min

Propulsores iónicos II

Tus sondas vuelan bastante más rápido.

El primer gran salto de velocidad.

≤ 5 1 h 27 min

Construcción pesada II

Desbloquea el Anvil — el primer casco que ya no se sostiene a sí mismo.

Sin ella tu astillero se queda en naves medias como el Wedge.

≤ 5 1 h 42 min

Bastidores de carga II

Tus naves llevan más consigo.

Todas tus naves transportan más, también el botín de un ataque.

≤ 5 1 h 8 min

Astilleros modulares III

Tu astillero construye bastante más rápido.

La ampliación del astillero sin costes de construcción.

≤ 5 2 h 32 min

Cargadores profundos III

Tus sondas llevan considerablemente más carga.

Menos vuelos para la misma cantidad.

≤ 5 2 h 33 min

Mando de convoy III

Las formaciones grandes pierden menos velocidad.

Las flotas mixtas llegan antes.

≤ 5 2 h 38 min

Propulsión de campo III

Los tiempos de vuelo bajan.

Rutas más cortas sea cual sea el tipo de nave.

≤ 5 2 h 39 min

Apantallamiento de campo III

Tus naves llevan escudos más fuertes.

Tus naves aguantan más antes de que el casco sufra daño.

≤ 5 2 h 13 min

Bastidores de colonos III

Puedes construir naves coloniales — pesadas, lentas y de un solo uso.

Puedes construir naves coloniales. Junto con el asentamiento en espacio ajeno fundas mundos con ellas.

≤ 1 2 h 53 min

Producción en serie IV

Tu astillero construye considerablemente más rápido.

Formar una flota en horas en vez de días.

≤ 5 6 h 54 min

Saber de rutas IV

Los tiempos de vuelo bajan considerablemente.

La gran palanca de tiempos de viaje.

≤ 5 7 h 5 min

Propulsión por acoplamiento IV

Tus sondas vuelan considerablemente más rápido.

La gran palanca de velocidad del final de partida.

≤ 5 7 h 5 min

Cascos capitales IV

Desbloquea el Flagship — el mayor casco del catálogo.

Sin ella el Flagship sigue sin poder construirse.

≤ 5 7 h 28 min

Bastidores de apoyo IV

Puedes construir Repair Tenders que reparan cascos en pleno combate.

Puedes construir Repair Tenders que reparan tu formación entre rondas.

≤ 1 5 h 45 min

Bodegas plegadas V

Tus sondas llevan varias veces más carga.

Al final un carguero sustituye a toda una formación.

≤ 5 12 h 38 min

Rutas heredadas V

Los tiempos de vuelo bajan mucho.

Tu territorio se vuelve continuo en vez de disperso.

≤ 5 12 h 53 min

Compensación de inercia V

Tus sondas vuelan como si no tuvieran Ferrite.

La última palanca de velocidad del juego.

≤ 5 13 h 31 min

Fabricación instantánea V

Tu astillero construye varias veces más rápido.

Formar una flota en minutos.

≤ 5 13 h 55 min

Combate

Ejercicio de tiro I

Desbloquea las primeras sondas de combate: Swarm y Splinter.

La entrada al combate: las dos sondas de combate de la primera era.

≤ 1 4 min

Enchapado I

Desbloquea la Compuerta: almacenes blindados que un asaltante no puede vaciar.

Parte de tus reservas queda intacta en cada asalto.

≤ 1 4 min

Baterías de superficie I

Tus instalaciones de defensa golpean más fuerte.

Vuelve caro tomar tu mundo.

≤ 5 2 min

Adquisición de blancos I

Tus sondas golpean más fuerte.

Tus sondas causan más daño.

≤ 5 2 min

Refuerzo del casco I

Tus sondas aguantan más.

Tus sondas aguantan más.

≤ 5 1 min

Arriostramiento II

Tus sondas aguantan bastante más.

La segunda gran bonificación de casco.

≤ 5 1 h 32 min

Dirección de tiro II

Tus sondas golpean bastante más fuerte.

La segunda gran bonificación de ataque.

≤ 5 1 h 34 min

Redes de escudos II

Tus sondas tienen más escudo.

Los impactos rebotan en vez de llegar al casco.

≤ 5 1 h 36 min

Puntos firmes II

El baluarte y el muro de resonancia golpean más fuerte.

Vuelve mucho más fuertes las instalaciones de defensa pesadas.

≤ 5 1 h 33 min

Obras de defensa II

Puedes levantar baluartes y compuertas — las instalaciones de defensa pesadas de tus mundos.

Puedes construir obras de defensa — más pesadas con cada nivel.

≤ 3 1 h 31 min

Análisis de señales II

Tus exploradores extraen más de un mundo ajeno — y tus puestos de escucha informan de formaciones ajenas que van de camino hacia ti.

Tu reconocimiento te muestra más sobre el objetivo — y en la estación de combate ves quién va de camino hacia ti.

≤ 5 1 h 13 min

Defensa escalonada III

El campo dispersor y la rejilla defensiva aciertan más a menudo.

Vuelve eficaz la defensa ligera contra los enjambres.

≤ 5 2 h 39 min

Blindaje ablativo III

Tus sondas aguantan considerablemente más.

La bonificación de casco para combates largos.

≤ 5 2 h 42 min

Redes de combate III

Tus sondas golpean considerablemente más fuerte.

La bonificación de ataque para formaciones grandes.

≤ 5 2 h 47 min

Armónicos de escudo III

Tus sondas tienen considerablemente más escudo.

La bonificación de escudo para el Espacio Ardiente.

≤ 5 2 h 52 min

Derecho de salvamento III

En un ataque te llevas más.

Los ataques compensan antes.

≤ 5 2 h 40 min

Sistemas de interferencia III

Puedes construir Jammers que hacen que la defensa del objetivo acierte peor.

Puedes construir Jammers. Bajan la puntería de la defensa enemiga.

≤ 1 2 h 26 min

Blindaje de campo IV

Tus sondas aguantan mucho más.

La gran palanca de casco del final de partida.

≤ 5 7 h 7 min

Fuego anticipado IV

Tus sondas golpean mucho más fuerte.

La gran palanca de ataque del final de partida.

≤ 5 7 h 15 min

Construcción de portanaves IV

Puedes construir Carriers que refuerzan a las sondas de combate pequeñas dentro de la formación.

Puedes construir Carriers. Vuelven mucho más peligrosas a tus sondas pequeñas.

≤ 1 5 h 30 min

Vigilancia de grietas IV

Tu detección llega más lejos: las grietas cerca de tus mundos aparecen antes.

Más alcance para puestos de escucha y exploradores.

≤ 1 5 h 42 min

Doctrina del espacio ajeno IV

Tus sondas paran más con el escudo.

Escudos más fuertes para cada sonda que los tenga: el cuarto paso de la escalera de escudos.

≤ 5 6 h 37 min

Doctrina de fortaleza V

Todas tus instalaciones de defensa golpean considerablemente más fuerte.

Vuelve un mundo central prácticamente inatacable.

≤ 5 13 h 17 min

Cascos acoplados V

Tus sondas aguantan casi cualquier cosa.

La última palanca de casco del juego.

≤ 5 14 h 24 min

Doctrina de aniquilación V

Tus sondas golpean con toda su fuerza.

La última palanca de ataque del juego.

≤ 5 14 h 34 min

Escudo pleno V

Tus sondas tienen varias veces más escudo.

La última palanca de escudos del juego.

≤ 5 15 h 22 min

Adaptación

Retorno de muestras I

Obtienes más Iridyne.

Las primerísimas reservas de Iridyne.

≤ 5 2 min

Física ajena I

La desventaja de extracción de los universos ajenos se encoge.

La entrada en la rama. Los mundos ajenos se vuelven menos ruinosos.

≤ 5 2 min

Lectura de la profundidad I

Tu sondeo profundo saca más de la misma veta.

Más Caesite, Stibium o Halite de una sola perforación.

≤ 5 2 min

Adaptación de campo I

Tus escudos funcionan mejor en universos ajenos.

Bajan las pérdidas en universos ajenos.

≤ 5 2 min

Aclimatación II

Aprendes a medir los universos ajenos en vez de solo pisarlos. Después sabes en todas partes a qué atenerte.

Ves la tabla completa de factores de cada universo que hayas visitado.

≤ 1 1 h 25 min

Fabricación en frío II

Tus instalaciones construyen más rápido en universos ajenos.

Los tiempos de construcción en universos ajenos se vuelven soportables.

≤ 5 1 h 45 min

Ajuste de constantes II

La desventaja de energía de los universos ajenos se encoge.

El segundo paso de adaptación, mucho más fuerte que el primero.

≤ 5 1 h 51 min

Rejillas de contención II

Obtienes bastante más Iridyne.

Iridyne en cantidades que bastan para el tráfico por grietas.

≤ 5 1 h 56 min

Doctrina de asentamiento II

Puedes mantener un segundo mundo.

Eleva tu límite de mundos de uno a dos.

≤ 1 1 h 52 min

Anclaje de campo III

Puedes construir puestos avanzados en campos de asteroides. Cuatro plazas de construcción, y mineral donde no hay planeta.

Puedes construir puestos avanzados en campos de asteroides. Cuatro plazas por puesto, tres como máximo.

≤ 1 2 h 58 min

Interpretación de vetas III

Tus sondeos profundos siguen la veta en vez de la plomada.

Muchas más materias raras en todos los mundos con veta.

≤ 5 2 h 51 min

Bastidores universales III

La desventaja de casco de los universos ajenos se encoge.

Tus naves aguantan en universos ajenos casi tanto como en casa.

≤ 5 2 h 59 min

Teoría de la extrañeza III

Cuanto más ajeno el universo, más Iridyne.

Convierte el universo más incómodo en el más rentable.

≤ 5 3 h 2 min

Ajuste de fabricación III

Construir dura menos en universos ajenos.

En el Espacio Vacío construyes más rápido.

≤ 5 2 h 12 min

Ajuste de extracción III

Tus instalaciones sacan algo incluso de un suelo pobre.

En el Espacio Vacío y el Espacio Ardiente tus instalaciones extraen más.

≤ 5 2 h 13 min

Ajuste de propulsión III

Tus naves se manejan mejor en universos espesos.

En el Espacio Denso y el Espacio Frío tus flotas se arrastran menos.

≤ 5 2 h 14 min

Ajuste de energía III

Tus centrales funcionan bien incluso en condiciones desfavorables.

En el Espacio Frío y el Espacio Denso tus centrales dan más.

≤ 5 2 h 15 min

Colonización de espacio ajeno III

Puedes fundar mundos en universos ajenos en vez de solo visitarlos. La meta de toda la rama.

Puedes construir naves coloniales y poblar universos ajenos de forma permanente.

≤ 1 3 h 58 min

Carta de expansión III

Puedes mantener dos mundos más.

Eleva tu límite de mundos de dos a cuatro.

≤ 1 5 h 37 min

Construcción en pozo IV

El agujero se vuelve pozo, y el pozo una explotación.

El mayor salto en materias raras.

≤ 5 7 h 17 min

Dominio de la física IV

La desventaja de tiempo de obra de los universos ajenos se encoge mucho.

Construir en universos ajenos apenas tarda más.

≤ 5 7 h 38 min

Dominio de la Iridyne IV

Tu rendimiento de Iridyne sube mucho.

Iridyne en las cantidades que exigen las grietas y los campos tardíos.

≤ 5 7 h 53 min

Ajuste del casco IV

Tus cascos resisten mejor la radiación ajena.

En el Espacio Ardiente y el Espacio Vacío tus naves y defensas resisten más.

≤ 5 5 h 32 min

Ajuste de campo IV

Tus escudos aguantan también donde los campos son difíciles de sostener.

En el Espacio Denso y el Espacio Frío tus escudos aguantan más.

≤ 5 5 h 34 min

Anclaje profundo IV

Puedes tener tres puestos avanzados más. También en campos inquietos.

Sube tu límite de puestos avanzados de tres a seis.

≤ 1 8 h 21 min

Administración colonial IV

Puedes mantener tres planetas más. La administración es alcance.

Eleva tu límite de planetas de cuatro a siete.

≤ 1 9 h 54 min

Vínculo lunar IV

Puedes colonizar lunas. Menos espacios que un planeta, pero ya están donde tú estás.

Puedes colonizar lunas. Dan de seis a doce espacios; un planeta da de quince a veintinueve.

≤ 1 8 h 13 min

Expansión sin costuras IV

Puedes mantener una luna más.

Eleva tu límite de lunas de cuatro a cinco.

≤ 1 8 h 37 min

Rendimiento de vetas V

Al final no queda nada en la veta.

Lo último que se puede sacar de una veta.

≤ 5 13 h 46 min

En casa en todas partes V

La desventaja de velocidad de los universos ajenos casi desaparece.

Tus naves vuelan a casi la misma velocidad en todas partes.

≤ 5 15 h 7 min

Abundancia de Iridyne V

La Iridyne ya no es para ti un recurso escaso.

La Iridyne deja de dictar tu planificación.

≤ 5 15 h 50 min

Dominio estelar V

Puedes mantener cuatro mundos más: once en total.

Eleva tu límite de mundos de siete a once: el máximo.

≤ 1 24 h 12 min

Red lunar V

Puedes tener dos lunas más. Se sostienen unas a otras.

Eleva tu límite de lunas de cinco a siete.

≤ 1 15 h 41 min

Diseño propio V

Puedes construir la nave de tu clase. Hay cinco, y obtienes exactamente una.

Desbloquea la nave de clase. Cuál, lo decide tu clase.

≤ 1 22 h