Champ de dispersion I
Beaucoup de petits points de défense qui ne comptent qu’ensemble. Forts contre les essaims de sondes légères, sans effet contre les lourdes.
Beaucoup de petits points de défense qui usent les essaims de petites sondes.
Comme toute première défense — la plupart des assaillants commencent avec de petites sondes.
≤ 15 ▲ 1 min ⏱ 8 ⚡
Volet I
Une part de ton entrepôt reste intouchable lors d’une attaque. Au passage, un éclaireur étranger en voit moins.
Cache aux voleurs une part fixe de tes réserves.
Dès que tu t’es fait voler une première fois — ou mieux, avant.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
Garnison II
Casernes, terrain d’exercice, armurerie. Qui ne passe pas par le haut tente à pied — ici attendent ceux qui répondent à cela.
Des troupes au sol. Elles ne combattent qu’une fois l’orbite déjà perdue — et décident alors si l’assaillant atteint votre dépôt caché.
Quand vous disposez du camouflage de dépôt. Sans lui, il n’y a rien à défendre en bas qui ne soit déjà perdu en haut.
≤ 20 ▲ 4 min ⏱ 4 ⚡
Baie de réparation II
Remonte une partie de tes défenses détruites après une attaque.
Réduit le coût des attaques répétées contre toi.
Quand tu as été attaqué plus d’une fois.
≤ 10 ▲ 6 min ⏱ 20 ⚡
Batterie antiaérienne II
Canons de courte portée pointés à la verticale. Ils ne touchent pas les vaisseaux de guerre — ils touchent ce qui en tombe.
Abat les Assault Shuttles à l’approche. Chaque niveau en intercepte 5 % de plus, jusqu’à 70 %.
Avec la garnison. Elle réduit ce qui arrive en bas ; la garnison bat le reste.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 6 ⚡
Lance-braises II
Cinq lance-flammes légers par niveau. Thermique, donc efficace contre le blindage moyen — et assez bon marché pour une défense précoce.
Défense thermique précoce en nombre — contre les formations de poids moyen.
Quand les assaillants arrivent en blindage moyen et que le champ de dispersion ne suffit plus.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
Dôme-bouclier II
Deux écrans par niveau qui absorbent les coups au lieu de les rendre. Les petits projectiles ricochent entièrement.
Intercepte les essaims contre lesquels des canons isolés ne peuvent rien.
Dès que quelqu’un vous attaque avec de nombreuses petites sondes.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 22 ⚡
Anneau de barrage II
Points de défense moyens en nombre moyen. L’équilibre entre champ de dispersion et bastion.
Une défense qui ne cède devant aucune formation.
Quand tu ne sais pas avec quoi on va t’attaquer.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 18 ⚡
Batterie en chaîne II
Trois canons cinétiques par niveau derrière un blindage moyen. La première défense qui déchire les essaims sans se déliter elle-même.
Défense cinétique qui survit à l’essaim qu’elle démonte.
Dès que vous êtes régulièrement attaqué par de nombreuses petites sondes.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 20 ⚡
Bastion III
Peu de points de défense, mais très durs. Forts contre les sondes lourdes, gaspillés contre les petites.
Peu de points de défense, mais très solides, contre les sondes lourdes.
Dès que des assaillants viennent te voir avec des Anvil ou des Carriers.
≤ 15 ▲ 4 min ⏱ 18 ⚡
Mur de résonance III
Deux canons à résonance par niveau au lieu d’un. Plus de puissance de feu que le Bastion, mais nettement plus gourmand en énergie.
Défense contre les coques lourdes, croiseurs cuirassés et croiseurs incendiaires.
Quand tes assaillants arrivent cuirassés.
≤ 10 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
Canon à résonance III
Deux canons à résonance par niveau derrière un blindage moyen. La résonance touche le lourd — ici sans le prix du bastion.
De la résonance contre les formations lourdes, sans le coût des grandes installations.
Quand les assaillants arrivent lourdement blindés et que le bastion monte trop lentement.
≤ 15 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
Batterie incendiaire III
Une lourde tour incendiaire par niveau. Thermique et lourdement blindée — l’enclume sur laquelle s’usent les formations moyennes.
Défense thermique qui encaisse aussi les tirs lourds.
Comme colonne vertébrale, quand les canons légers tombent trop vite.
≤ 15 ▲ 11 min ⏱ 38 ⚡
Bouclier étranger III
Un champ de bouclier qui tire sa force de l’étrangeté de l’univers. Plus la physique est inhabituelle, plus il tient.
Capacité de bouclier supplémentaire pour ton monde.
Sur des mondes d’univers étrangers, où il agit le plus fort.
≤ 10 ▲ 9 min ⏱ 42 ⚡
Grille de défense IV
Défense légère en grand nombre. Faible isolée, ce qu’il faut contre les essaims.
Défense contre de nombreuses sondes légères à la fois.
Quand tes rapports signalent des essaims de sondes de combat ou des chasseurs de poussée.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 16 ⚡
Cloche-bouclier IV
Un unique grand écran par niveau. Sur un seul emplacement, il donne la moitié de protection en plus qu’un dôme — et coûte la moitié en plus.
Densifier la protection quand les emplacements viennent à manquer.
Quand vous voulez plus de défense mais n’avez plus de place.
≤ 15 ▲ 14 min ⏱ 52 ⚡
Champ leurre IV
Fait paraître ton monde plus pauvre qu’il n’est. Un éclaireur étranger en rapporte trop peu.
Empêcher les attaques plutôt que les encaisser.
Quand tu es riche et faible — l’état le plus dangereux du jeu.
≤ 10 ▲ 5 min ⏱ 24 ⚡