Ce qui t’attend

62 Bâtiments

L'énergie se produit et se consomme, elle ne se stocke jamais. Bâtis trop loin et tu freines ta propre extraction — et tu le vois aussitôt.

Postuler pour l'alpha

Extraction

Collecteur de Ferrite I

Tire de la Ferrite du sol de ton monde. Il t’en faut pour chaque construction.

Fournit de la Ferrite — la matière de base dont tu as besoin pour toute construction.

En tout premier, et ensuite toujours plus loin. Il n’est jamais fini.

≤ 30 38 s 10

Champ de calcul I

Rassemble des relevés sur ton monde et en fait des Silex. Il t’en faut pour la recherche et pour construire des sondes.

Fournit des Silex pour ta recherche et pour la construction de sondes.

Juste après le collecteur de Ferrite. Sans Silex, ton laboratoire s’arrête.

≤ 30 57 s 14

Extracteur d’Iridyne I

Fabrique de l’Iridyne — la chose la plus rare qui soit. Sans Iridyne suffisant ton monde ne survit pas à une scission.

Produit de l’Iridyne — la seule chose qui sauve ton monde lors de la scission.

Le premier jour au plus tard. La construire trop tard, c’est vivre sa première désagrégation.

≤ 25 2 min 26

Condenseur d’Iridyne I

Tire l’Iridyne directement de la physique étrangère. Plus l’univers est inhabituel, plus il en donne.

Ta principale source d’Iridyne dans les univers étrangers.

Comme première installation sur chaque monde hors du Espace Natal.

≤ 20 3 min 30

Centre de récupération II

Récupère de la Ferrite dans les épaves et les démolitions. Continue même quand le sol est épuisé.

Une deuxième source de Ferrite, indépendante du sol.

Après le premier combat perdu — il en traîne alors assez.

≤ 15 4 min 16

Bureau d’arpentage II

Transforme l’observation en Silex. Chaque niveau en donne davantage, durablement, si calme que soit le monde.

Un approvisionnement fiable en Silex, sans à-coups.

Quand tu as calmé ton monde et que le champ de calcul faiblit de ce fait.

≤ 15 5 min 20

Point de transbordement II

Met en tampon les réserves destinées aux échanges entre tes mondes et débloque une route de livraison depuis ce monde par niveau.

Une route de livraison de plus depuis ce monde par niveau — et davantage de place de stockage avec.

À partir du deuxième monde. Avant cela, il n'a rien à déplacer.

≤ 15 7 min 24

Baie à sondes III

Tes sondes partent d'ici. Chaque niveau raccourcit leur temps de construction — quelles coques tu peux construire, c'est le Chantier naval qui le décide.

Raccourcit le temps de construction de toutes les sondes de ce monde.

Dès que tu construis régulièrement des sondes et que l'attente te gêne.

≤ 20 7 min 34

Raffinerie III

Comprime Ferrite et Silex en Iridyne. Il n’extrait pas — il fait d’deux matières une troisième.

Convertit Ferrite et Silex en Iridyne. La seule source que tu pilotes toi-même.

Dès que la Ferrite abonde et que l’Iridyne devient le goulot — donc avant chaque passage de faille.

≤ 20 5 min 34

Puits profond III

Tire de la Ferrite de couches qu’un collecteur n’atteint pas. Cher à bâtir, sobre à l’usage.

Deuxième source de Ferrite, plus grande que le collecteur.

Dès que ton collecteur de Ferrite dépasse le niveau 15 et devient cher.

≤ 20 4 min 22

Forage profond IV

Remonte la matière rare qui gît sous ce monde. S’il n’y en a pas, il n’extrait rien — pas même un peu.

Ta seule source de Caesite, de Stibium et de Halite.

Dès que tu as peuplé un monde à filon — la liste des systèmes te les montre.

≤ 15 5 min 14

Énergie

Réacteur à fusion I

Ton alimentation de base en énergie. Rend toujours autant, quelle que soit l’agitation du monde.

Ta source d’énergie fiable. Elle donne toujours autant, quel que soit l’état de ton monde.

Dès le début, et toujours un niveau devant la prochaine pénurie.

≤ 25 52 s

Champ de rayonnement I

Capte le rayonnement de fond de l’univers. Dans le Espace Ardent c’est l’énergie la moins chère qui soit.

De l’énergie bon marché sans pièces mobiles.

Dans le Espace Ardent, où le rendement énergétique compte une fois et demie.

≤ 30 1 min

Banc tampon I

Absorbe les pics de charge pour que toutes les installations ne ralentissent pas d’un coup quand l’énergie manque un instant.

Empêche que de courtes pénuries n’étranglent toute ta production.

Dès que ton bilan d’énergie devient serré pour la première fois.

≤ 20 2 min

Convertisseur de champ I

Rend d’autant plus d’énergie que la physique du lieu est étrangère. Dans le Espace Natal il est presque inutile, dans le Espace Ardent ta source la plus forte.

Ta source d’énergie la plus puissante dans un univers étranger.

Dès que tu tiens un monde hors du Espace Natal.

≤ 20 3 min

Réserve d’alimentation II

Maintient en marche les installations les plus importantes quand l’énergie s’effondre.

Empêche que tout ralentisse d’un coup quand l’énergie manque.

Dès que ton bilan est passé dans le rouge pour la première fois.

≤ 15 4 min 4

Prise de désintégration II

Perce le sous-sol lui-même. Plus la physique du lieu est étrangère, plus il en sort.

La source d’énergie la plus puissante loin là-bas.

Sur des mondes du Espace Ardent ou du Espace Vide, où l’écart est grand.

≤ 20 6 min

Centrale thermique III

Utilise la chaleur perdue de tes propres installations. Plus tu as bâti, plus elle en donne.

De l’énergie supplémentaire qui croît avec l’agrandissement de ton monde.

Quand beaucoup d’installations tournent. Sur un monde vide, elle ne vaut rien.

≤ 25 6 min

Brûleur d’Iridyne III

Brûle de l’Iridyne et en tire énormément d’énergie. L’énergie la plus chère que tu puisses bâtir.

De l’énergie là où la Ferrite et le rayonnement ne suffisent pas.

Dans le Espace Vide et le Espace Dense, où les autres sources sont faibles.

≤ 15 8 min

Turbine de faille IV

Puise dans le courant d’une faille ancrée. La source d’énergie la plus puissante du catalogue — et la seule qui fonctionne sans carburant.

Couvre l’énergie d’un monde entièrement développé, défenses comprises.

Dès qu’un ancrage de faille est en place et que le bilan ne tient plus.

≤ 20 19 min

Infrastructure

Entrepôt I

Agrandit ton entrepôt pour la Ferrite, les Silex et l’Iridyne. Ce qui est extrait au-delà de la limite est perdu.

Détermine combien tu peux stocker de chaque matière première.

Dès qu’un dépôt déborde pour la première fois — là, tu offres du rendement.

≤ 25 1 min 4

Puits d'habitation I

De l’habitat en profondeur plutôt qu’en surface. Plus de monde sur le même monde — donc plus d’installations réellement tenues.

La seule source de population supplémentaire. Sans lui, on reste aux cinq cents du départ.

Dès que l’effectif passe sous cent pour cent : toutes vos installations tournent alors au ralenti.

≤ 25 2 min 5

Laboratoire I

Débloque des technologies et rend chaque recherche un peu plus rapide. Sans laboratoire tu ne cherches rien du tout.

Débloque la recherche et rend chaque recherche suivante plus rapide.

Tôt, puis sans cesse — presque toute technologie exige un niveau minimal.

≤ 20 3 min 20

Halle de montage I

Tout sur ce monde est prêt plus tôt — installations comme vaisseaux.

Raccourcit tous les temps de construction sur ce monde.

Tôt sur ton monde principal. Elle se rembourse sur tout ce qui suit.

≤ 15 3 min 20

Halle de ravitaillement I

Nourriture, vêtements, pièces de rechange — au même endroit, pour tous. Qui est ravitaillé reste, et qui reste en fait venir d’autres.

Élève le moral et donc la croissance de votre population. Le puits d’habitation crée les places — la halle les remplit plus vite.

Dès que vous construisez du logement en avance. Tant que votre logement est de toute façon plein, elle n’apporte rien.

≤ 20 1 min 3

Ancre de faille II

Maintient la faille ouverte depuis ce monde. Chaque traversée y brûle ensuite moins d’Iridyne.

Réduit l’Iridyne que tes flottes brûlent sur le trajet par une faille.

Dès que tu voles régulièrement vers d’autres univers.

≤ 15 5 min 40

Écoute des failles II

Te montre les failles alentour sans que tu aies à envoyer un éclaireur.

Garde les failles à portée visibles en permanence sur la carte.

Dès que tu commences seulement à chercher des failles.

≤ 15 5 min 26

Mât relais II

Étend la portée de ta détection de failles — moins cher que d’agrandir le poste d’écoute lui-même.

Rend les failles visibles à plus grande distance.

Quand la prochaine faille intéressante se trouve hors de ta détection.

≤ 15 5 min 18

Archives III

Accélère toute recherche payée depuis ce monde.

Tes recherches aboutissent plus tôt.

Sur le monde où se trouve ton laboratoire le plus élevé — on y cherche de toute façon.

≤ 15 5 min 24

Entrepôt froid III

Un entrepôt qui ne prend que de l’Iridyne — mais énormément.

Beaucoup plus de place pour l’Iridyne sans agrandir le dépôt général.

Dès que ta réserve d’Iridyne touche régulièrement le plafond.

≤ 20 6 min 26

Pont de simulation III

Simule la recherche avant qu’elle ne coûte. Chaque technologie devient moins chère.

Réduit le coût de vos recherches.

En milieu de partie, quand une seule technologie avale des entrepôts entiers.

≤ 15 8 min 34

Jardin de vie III

Un dôme rempli de verdure sous un ciel étranger. Coûteux en énergie, inestimable pour des gens qui n’en voient plus depuis des années.

La plus forte source de moral. Sur un monde bien pourvu en logements, il les remplit nettement plus vite.

Quand votre monde est en place et que vous voulez remplir les logements plus vite qu’ils ne se remplissent seuls.

≤ 15 38 min 26

Forge à failles III

Abaisse le coût en Iridyne de chaque passage de faille depuis ce monde.

Tes vols par les failles coûtent moins d’Iridyne.

Sur le monde depuis lequel tu fais régulièrement la navette entre univers.

≤ 10 8 min 38

Comptoir commercial III

Tient les registres de vos offres au marché. Dix offres ouvertes de plus par niveau.

Vous pouvez laisser plus d’offres en même temps sur le marché — dix par niveau.

Quand vous commercez régulièrement et que vos quatre places de base sont sans cesse pleines.

≤ 10 28 min 10

Maison des envoyés III

Maintient ouvertes les liaisons avec d’autres observateurs. Deux places de pacte de plus par niveau.

Vous pouvez mener plus de pactes à la fois — deux de plus par niveau.

Dès que vos trois places de base sont prises et que vous voulez un quatrième partenaire.

≤ 10 38 min 14

Porte de saut V

Te donne par niveau une liaison fixe vers un autre de tes mondes. Les mondes reliés se passent des réserves sans que rien n’ait à voler.

Te donne des places pour relier ton monde à d’autres.

Dès que tu as un deuxième monde — avant, tu n’as rien à relier.

≤ 10 4 min 30

Centre de contrôle V

Accélère un peu tout sur tous tes mondes. Il n’en existe qu’un.

Un petit bonus sur chaque monde que tu tiens.

À partir du troisième monde. Avant, elle ne vaut pas la peine.

≤ 10 14 min 40

Militaire

Académie d'équipage II

Forme équipages et officiers. Sans elle, aucun vaisseau ne décolle — chaque niveau apporte quarante bras et deux officiers de plus.

Chaque vaisseau immobilise durablement de l’équipage à la construction. Cette académie en est la seule source — et elle ne vaut que pour le monde où elle se trouve.

Avant le premier vaisseau, puis toujours un niveau devant la flotte que vous comptez planifier. Les grands bâtiments coûtent des officiers, les nombreux petits vaisseaux coûtent de l’équipage.

≤ 15 3 min 18

Chantier naval II

C'est ici que tu construis tes sondes. Chaque niveau débloque des coques plus grandes — lesquelles, c'est indiqué sur la sonde.

Construit des sondes pour explorer, transporter et attaquer.

Quand tu veux savoir ce qui se passe autour de toi — sans lui, pas de reconnaissance.

≤ 20 3 min 24

Chantier auxiliaire II

Un second emplacement de construction pour les coques. Ce qui naît ici naît à côté du chantier.

Les sondes sortent plus vite, en plus du chantier.

Dès que tu gardes des sondes à demeure.

≤ 15 6 min 20

Poste d’écoute III

Écoute les environs et signale failles et mouvements — plus le niveau est haut, plus loin.

Du temps d’alerte — tu vois plus loin qu’avec le seul poste d’écoute des failles.

Dès que tu possèdes quelque chose qui vaut la peine d’être pris.

≤ 10 5 min 22

Cale sèche III

Complète le chantier : les grandes coques y prennent forme nettement plus vite.

Raccourcit le temps de construction de tes vaisseaux, en plus du chantier.

Quand tu construis en série des Flagships, des Colony Ships ou des Hammers.

≤ 15 9 min 40

Chantier de flotte III

Construit plusieurs sondes à la fois au lieu d’une après l’autre.

Plus de places de construction pour les sondes sur ce monde.

Quand ton chantier ne s’arrête jamais et que la file grandit quand même.

≤ 15 10 min 38

Poste de commandement IV

Débloque les grandes coques. Sans lui ton chantier s’arrête aux vaisseaux moyens.

Rend les Flagships et les Carriers constructibles, tout simplement.

Avant la première attaque sérieuse.

≤ 10 9 min 32

Garde de faille IV

Freine les flottes étrangères qui veulent passer par une faille près de toi.

Les étrangers passent plus lentement par les failles à ta portée.

Dès que tu veux tenir durablement un système à faille.

≤ 10 10 min 46

Défense

Champ de dispersion I

Beaucoup de petits points de défense qui ne comptent qu’ensemble. Forts contre les essaims de sondes légères, sans effet contre les lourdes.

Beaucoup de petits points de défense qui usent les essaims de petites sondes.

Comme toute première défense — la plupart des assaillants commencent avec de petites sondes.

≤ 15 1 min 8

Volet I

Une part de ton entrepôt reste intouchable lors d’une attaque. Au passage, un éclaireur étranger en voit moins.

Cache aux voleurs une part fixe de tes réserves.

Dès que tu t’es fait voler une première fois — ou mieux, avant.

≤ 15 3 min 12

Garnison II

Casernes, terrain d’exercice, armurerie. Qui ne passe pas par le haut tente à pied — ici attendent ceux qui répondent à cela.

Des troupes au sol. Elles ne combattent qu’une fois l’orbite déjà perdue — et décident alors si l’assaillant atteint votre dépôt caché.

Quand vous disposez du camouflage de dépôt. Sans lui, il n’y a rien à défendre en bas qui ne soit déjà perdu en haut.

≤ 20 4 min 4

Baie de réparation II

Remonte une partie de tes défenses détruites après une attaque.

Réduit le coût des attaques répétées contre toi.

Quand tu as été attaqué plus d’une fois.

≤ 10 6 min 20

Batterie antiaérienne II

Canons de courte portée pointés à la verticale. Ils ne touchent pas les vaisseaux de guerre — ils touchent ce qui en tombe.

Abat les Assault Shuttles à l’approche. Chaque niveau en intercepte 5 % de plus, jusqu’à 70 %.

Avec la garnison. Elle réduit ce qui arrive en bas ; la garnison bat le reste.

≤ 15 3 min 6

Lance-braises II

Cinq lance-flammes légers par niveau. Thermique, donc efficace contre le blindage moyen — et assez bon marché pour une défense précoce.

Défense thermique précoce en nombre — contre les formations de poids moyen.

Quand les assaillants arrivent en blindage moyen et que le champ de dispersion ne suffit plus.

≤ 15 3 min 12

Dôme-bouclier II

Deux écrans par niveau qui absorbent les coups au lieu de les rendre. Les petits projectiles ricochent entièrement.

Intercepte les essaims contre lesquels des canons isolés ne peuvent rien.

Dès que quelqu’un vous attaque avec de nombreuses petites sondes.

≤ 15 5 min 22

Anneau de barrage II

Points de défense moyens en nombre moyen. L’équilibre entre champ de dispersion et bastion.

Une défense qui ne cède devant aucune formation.

Quand tu ne sais pas avec quoi on va t’attaquer.

≤ 15 5 min 18

Batterie en chaîne II

Trois canons cinétiques par niveau derrière un blindage moyen. La première défense qui déchire les essaims sans se déliter elle-même.

Défense cinétique qui survit à l’essaim qu’elle démonte.

Dès que vous êtes régulièrement attaqué par de nombreuses petites sondes.

≤ 15 5 min 20

Bastion III

Peu de points de défense, mais très durs. Forts contre les sondes lourdes, gaspillés contre les petites.

Peu de points de défense, mais très solides, contre les sondes lourdes.

Dès que des assaillants viennent te voir avec des Anvil ou des Carriers.

≤ 15 4 min 18

Mur de résonance III

Deux canons à résonance par niveau au lieu d’un. Plus de puissance de feu que le Bastion, mais nettement plus gourmand en énergie.

Défense contre les coques lourdes, croiseurs cuirassés et croiseurs incendiaires.

Quand tes assaillants arrivent cuirassés.

≤ 10 8 min 30

Canon à résonance III

Deux canons à résonance par niveau derrière un blindage moyen. La résonance touche le lourd — ici sans le prix du bastion.

De la résonance contre les formations lourdes, sans le coût des grandes installations.

Quand les assaillants arrivent lourdement blindés et que le bastion monte trop lentement.

≤ 15 8 min 30

Batterie incendiaire III

Une lourde tour incendiaire par niveau. Thermique et lourdement blindée — l’enclume sur laquelle s’usent les formations moyennes.

Défense thermique qui encaisse aussi les tirs lourds.

Comme colonne vertébrale, quand les canons légers tombent trop vite.

≤ 15 11 min 38

Bouclier étranger III

Un champ de bouclier qui tire sa force de l’étrangeté de l’univers. Plus la physique est inhabituelle, plus il tient.

Capacité de bouclier supplémentaire pour ton monde.

Sur des mondes d’univers étrangers, où il agit le plus fort.

≤ 10 9 min 42

Grille de défense IV

Défense légère en grand nombre. Faible isolée, ce qu’il faut contre les essaims.

Défense contre de nombreuses sondes légères à la fois.

Quand tes rapports signalent des essaims de sondes de combat ou des chasseurs de poussée.

≤ 15 3 min 16

Cloche-bouclier IV

Un unique grand écran par niveau. Sur un seul emplacement, il donne la moitié de protection en plus qu’un dôme — et coûte la moitié en plus.

Densifier la protection quand les emplacements viennent à manquer.

Quand vous voulez plus de défense mais n’avez plus de place.

≤ 15 14 min 52

Champ leurre IV

Fait paraître ton monde plus pauvre qu’il n’est. Un éclaireur étranger en rapporte trop peu.

Empêcher les attaques plutôt que les encaisser.

Quand tu es riche et faible — l’état le plus dangereux du jeu.

≤ 10 5 min 24