Ce qui t’attend

140 Technologies

5 branches aux conditions claires. Aucune technologie n'est décorative : chacune débloque ce que tu ne pouvais pas faire avant.

Postuler pour l'alpha

Extraction

Science des matériaux I

Le collecteur de Ferrite tire plus du même sol.

Tes collecteurs de Ferrite extraient davantage.

≤ 5 1 min

Tri du minerai I

L’extracteur d’Iridyne tire davantage des mêmes déblais.

Plus d’Iridyne de chaque extracteur — la plus rare des trois ressources.

≤ 5 1 min

Compression de Silex I

Le champ de calcul range davantage dans la même cadence.

Tes champs de calcul livrent plus de Silex.

≤ 5 1 min

Étalonnage des capteurs I

Des chantiers arpentés : chaque installation est debout plus vite.

Un temps de construction plus court pour toutes les installations, sur chaque monde.

≤ 5 1 min

Logique de stockage I

Tes dépôts contiennent plus sans que tu aies à bâtir du neuf.

Tous tes dépôts contiennent davantage.

≤ 5 1 min

Méthodes de recherche I

Tes laboratoires travaillent plus vite.

Toute recherche aboutit plus tôt — cette série elle-même comprise.

≤ 5 2 min

Réseau d’énergie I

Tes réacteurs à fusion livrent plus de puissance.

Tes centrales livrent plus d’énergie.

≤ 5 2 min

Extraction d’Iridyne II

Ton extracteur d’Iridyne tire plus de la physique étrangère.

Tes extracteurs d’Iridyne livrent davantage.

≤ 5 1 h 6 min

Théorie du tampon II

Tous tes dépôts contiennent plus.

Plus de stockage sans bâtir un dépôt de plus.

≤ 5 1 h 10 min

Récupération II

Le centre de récupération tire plus des épaves.

Rend les combats perdus moins coûteux.

≤ 5 1 h 9 min

Cartographie des filons II

Le puits profond tombe plus souvent sur des couches productives.

Rend le puits profond nettement plus productif.

≤ 5 1 h 17 min

Méthodes de séparation II

La raffinerie tire plus du même mélange.

L’agrandissement de la raffinerie sans frais de construction.

≤ 5 1 h 23 min

Accord de résonance II

Ton Forage profond atteint les matières rares avec plus de précision.

Ton Forage profond remonte plus de matières rares.

≤ 5 1 h 59 min

Chaînes d’approvisionnement III

Tes points de transbordement contiennent davantage.

Plus de marge entre tes mondes.

≤ 5 2 h 15 min

Levé profond III

Le bureau d’arpentage livre plus de Silex.

Un approvisionnement en Silex indépendant du calme de ton monde.

≤ 5 2 h 18 min

Équilibrage de charge III

Tes installations se bâtissent plus vite.

Des temps de construction plus courts sur tous tes mondes.

≤ 5 2 h 17 min

Savoir des filons III

Le forage profond tire plus du même filon.

Ton puits profond extrait plus de Caesite, de Stibium ou de Halite.

≤ 5 2 h 24 min

Réseaux d’extraction III

Toutes tes installations produisent plus.

L’effet de rendement le plus large de l’arbre.

≤ 5 2 h 35 min

Ingénierie des coffres IV

Tous tes dépôts contiennent nettement plus.

Le grand agrandissement de stockage de la fin de partie.

≤ 5 6 h 12 min

Raffinage d’Iridyne IV

Ton rendement en Iridyne monte.

Plus d’Iridyne depuis toutes les sources à la fois.

≤ 5 6 h 36 min

Autopilotage IV

Tes installations se bâtissent nettement plus vite.

Le grand levier de temps de construction de la fin de partie.

≤ 5 6 h 47 min

Cycles fermés IV

Toutes tes installations produisent plus.

L’effet de rendement large le plus fort de l’arbre.

≤ 5 6 h 45 min

Extraction profonde IV

Le puits profond extrait des couches qui étaient hors de portée.

Rend chaque puits profond nettement plus productif — la deuxième étape après la cartographie des filons.

≤ 5 5 h 55 min

Coffres profonds V

Tous tes dépôts contiennent plusieurs fois plus.

De l’espace de stockage qui ne débordera plus, même en fin de partie.

≤ 5 10 h 50 min

Façonnage de mondes V

Toutes tes installations produisent considérablement plus.

Le dernier et le plus fort effet de rendement de l’arbre.

≤ 5 12 h 5 min

Synthèse de la matière V

Ton rendement en Iridyne monte fortement.

De l’Iridyne dans les quantités que réclament les failles tardives.

≤ 5 13 h 7 min

Industrie héritée V

Tes installations se bâtissent considérablement plus vite.

Des temps de construction qui rendent même les derniers paliers supportables.

≤ 5 13 h 17 min

Failles

Lecture des filons I

Tu vois plus loin. Chaque niveau augmente la portée de ta reconnaissance.

Le premier pas dans la branche. Tu vois plus sans rien bâtir.

≤ 5 2 min

Stabilité de bord I

Un passage coûte moins d’Iridyne.

Rend tes premiers passages de failles abordables.

≤ 5 2 min

Lecture de la faille I

Plus de masse passe d’un coup par une faille.

Moins de vagues à chaque passage : les grandes flottes arrivent plus groupées.

≤ 5 2 min

Premier passage I

Tes sondes supportent mieux un passage.

Moins de pertes au passage d’une faille.

≤ 5 2 min

Levé des failles II

Tu reconnais les failles à leur signature au lieu de tomber dessus par hasard. Chaque niveau étend ta vue d’un système.

Tu vois des failles sur la carte sans y avoir envoyé d’éclaireur.

≤ 5 1 h 13 min

Théorie de l’ancre II

Une faille laisse passer plus de Ferrite par heure.

Plus de débit pour tes propres flottes.

≤ 5 1 h 37 min

Cartographie des failles II

Débloque le Mât relais — le prolongement le moins cher de ta détection des failles.

Plus de portée pour la détection, sans agrandir l’Écoute des failles.

≤ 1 1 h 42 min

Écran de passage II

Tes sondes perdent moins de bouclier au passage.

Les vaisseaux arrivent de l’autre côté opérationnels.

≤ 5 1 h 43 min

Vitesse de passage II

Les vols à travers les failles durent moins longtemps.

Des trajets plus courts entre les univers.

≤ 5 1 h 43 min

Passage de faille II

Tu peux envoyer des flottes à travers une faille. La seule technologie sans laquelle tu restes dans le Espace Natal.

Tes flottes peuvent emprunter les failles.

≤ 1 1 h 33 min

Interdiction étendue III

Tu étrangles plus fortement les flottes étrangères.

Les attaques par failles deviennent coûteuses pour les autres.

≤ 5 2 h 41 min

Réseau d’avant-postes III

Tu peux tenir un avant-poste de plus. Un par niveau.

Plus d’avant-postes, et donc plus d’yeux dans l’espace étranger.

≤ 4 2 h 42 min

Conduits d’Iridyne III

La traversée d’une faille dure moins longtemps quand un conduit la porte.

Des passages plus courts entre les univers — la deuxième étape de l’échelle des transits.

≤ 5 2 h 49 min

Élargissement du débit III

Plus de masse de vaisseaux passe par vague à travers une faille.

Tes flottes passent en moins de vagues.

≤ 5 2 h 29 min

Économie du passage III

Un passage de faille coûte moins d’Iridyne.

Tu voyages plus souvent pour la même quantité d’Iridyne.

≤ 5 2 h 36 min

Synthèse d’Iridyne III

Tes installations tirent plus d’Iridyne de la physique étrangère.

Tous tes extracteurs d’Iridyne livrent davantage.

≤ 5 2 h 32 min

Entretien des failles III

Tu peux bâtir des Rift Tenders qui tiennent une faille ouverte tant qu’ils restent en place.

Tu peux tenir une faille ouverte en permanence, même contre une ancre étrangère.

≤ 1 2 h 59 min

Passages stables IV

Une faille laisse passer considérablement plus.

Les grandes flottes arrivent en une vague au lieu de quatre.

≤ 5 7 h 2 min

Cartographie profonde IV

Tu vois nettement plus loin. Chaque niveau augmente sensiblement la profondeur d’exploration — et tu vois aussi les régions explorées par les membres de ton alliance.

Trouver des cibles avant que d’autres les remarquent.

≤ 5 7 h 4 min

Maîtrise du passage IV

Les vols à travers les failles durent considérablement moins longtemps.

Un temps de réaction par-delà les frontières d’univers.

≤ 5 7 h 5 min

Interdiction de passage IV

Ton ancre de faille étrangle plus fortement les flottes étrangères.

Les étrangers passent plus lentement par les failles que tu contrôles.

≤ 5 6 h 6 min

Interdiction accordée IV

Débloque la Garde de faille — l’installation qui ralentit les flottes étrangères à ta faille.

Les flottes étrangères passent lentement par tes failles, les tiennes non.

≤ 1 7 h

Registre stellaire V

Tu vois plus loin que quiconque. Chaque niveau relève fortement la profondeur de reconnaissance.

Une vue complète de tes environs et au-delà.

≤ 5 13 h 26 min

Portes permanentes V

Une faille laisse passer plusieurs fois plus.

Le dernier levier de débit du jeu.

≤ 5 13 h 31 min

Passage libre V

Un passage ne coûte presque plus d’Iridyne.

Un trafic par failles sans coûts courants d’Iridyne.

≤ 5 14 h 19 min

Frontières scellées V

Ton étranglement devient quasiment impénétrable.

Un territoire pratiquement inaccessible sans ton accord.

≤ 5 14 h 10 min

Théorie des portes V

Tu peux bâtir des portes de saut et déplacer tes flottes entre tes propres mondes, sans le détour par le Espace Natal.

Tu relies directement deux de tes mondes situés dans des univers différents.

≤ 1 8 h 48 min

Propulsion

Équilibrage de poussée I

Débloque le Pathfinder — l’éclaireur qui voit plus et encaisse plus.

Le second éclaireur : il voit plus que le Scout et survit à ce qui consume le Scout.

≤ 1 4 min

Aménagement des soutes I

Tes sondes transportent plus.

Plus de butin par vol sans bâtir un Freighter de plus.

≤ 5 1 min

Construction de sondes I

Tu peux ériger un chantier et y bâtir des vaisseaux. Le fondement de toute flotte.

Tu peux bâtir le chantier et donc produire des vaisseaux.

≤ 1 4 min

Pratique de chantier I

Ton chantier bâtit plus vite.

Des temps de construction plus courts pour les sondes.

≤ 5 2 min

Propulsion à impulsion I

Tous tes vaisseaux volent plus vite.

Tes flottes voyagent plus vite partout.

≤ 5 2 min

Cales parallèles II

Ton chantier travaille sur plusieurs coques à la fois.

Les vaisseaux sont prêts plus tôt.

≤ 5 1 h 17 min

Planification des trajets II

Tes flottes prennent des chemins plus courts.

Chaque voyage dure moins longtemps, quelle que soit la vitesse du vaisseau.

≤ 5 1 h 24 min

Châssis lourds II

Des châssis normalisés : le chantier assemble chaque coque plus vite.

Un temps de construction plus court pour tous les vaisseaux — la deuxième étape de l’échelle du chantier.

≤ 5 1 h 24 min

Propulseurs ioniques II

Tes sondes volent nettement plus vite.

Le premier grand bond de vitesse.

≤ 5 1 h 27 min

Construction lourde II

Débloque l’Anvil — la première coque qui ne se porte plus elle-même.

Sans elle, ton chantier reste aux vaisseaux moyens comme le Wedge.

≤ 5 1 h 42 min

Châssis de fret II

Tes vaisseaux emportent davantage.

Tous tes vaisseaux transportent davantage — le butin d’une attaque aussi.

≤ 5 1 h 8 min

Chantiers modulaires III

Ton chantier bâtit nettement plus vite.

L’agrandissement du chantier sans frais de construction.

≤ 5 2 h 32 min

Porteurs profonds III

Tes sondes transportent considérablement plus.

Moins de vols pour la même quantité.

≤ 5 2 h 33 min

Commandement de convoi III

Les grandes formations perdent moins de vitesse.

Les flottes mixtes arrivent plus tôt.

≤ 5 2 h 38 min

Propulsion de champ III

Les temps de vol baissent.

Des trajets plus courts, quel que soit le type de vaisseau.

≤ 5 2 h 39 min

Écran de champ III

Tes vaisseaux portent des boucliers plus forts.

Tes vaisseaux encaissent davantage avant que la coque soit touchée.

≤ 5 2 h 13 min

Châssis de colons III

Tu peux bâtir des vaisseaux coloniaux — lourds, lents et à usage unique.

Tu peux bâtir des vaisseaux coloniaux. Avec la colonisation d’espace étranger, tu fondes des mondes avec eux.

≤ 1 2 h 53 min

Production en série IV

Ton chantier bâtit considérablement plus vite.

Une flotte constituée en heures au lieu de jours.

≤ 5 6 h 54 min

Savoir des routes IV

Les temps de vol baissent considérablement.

Le grand levier de temps de trajet.

≤ 5 7 h 5 min

Propulsion par couplage IV

Tes sondes volent considérablement plus vite.

Le grand levier de vitesse de la fin de partie.

≤ 5 7 h 5 min

Coques capitales IV

Débloque le Flagship — la plus grande coque du catalogue.

Sans elle, le Flagship reste inconstructible.

≤ 5 7 h 28 min

Châssis de soutien IV

Tu peux bâtir des Repair Tenders qui réparent les coques en plein combat.

Tu peux bâtir des Repair Tenders qui réparent ta formation entre les tours.

≤ 1 5 h 45 min

Soutes repliées V

Tes sondes transportent plusieurs fois plus.

À la fin, un cargo remplace toute une formation.

≤ 5 12 h 38 min

Routes héritées V

Les temps de vol baissent fortement.

Ton territoire devient continu au lieu d’être dispersé.

≤ 5 12 h 53 min

Compensation d’inertie V

Tes sondes volent comme si elles n’avaient pas de Ferrite.

Le dernier levier de vitesse du jeu.

≤ 5 13 h 31 min

Fabrication instantanée V

Ton chantier bâtit plusieurs fois plus vite.

Une flotte constituée en quelques minutes.

≤ 5 13 h 55 min

Combat

Exercice de tir I

Débloque les premières sondes de combat : Swarm et Splinter.

L’entrée dans le combat : les deux sondes de combat de la première ère.

≤ 1 4 min

Bordage I

Débloque le Volet : des réserves blindées qu’un pillard ne peut pas vider.

Une partie de tes réserves reste intacte à chaque raid.

≤ 1 4 min

Batteries au sol I

Tes installations de défense frappent plus fort.

Rend ton monde coûteux à prendre.

≤ 5 2 min

Acquisition de cibles I

Tes sondes frappent plus fort.

Tes sondes infligent plus de dégâts.

≤ 5 2 min

Renforcement de coque I

Tes sondes encaissent plus.

Tes sondes encaissent davantage.

≤ 5 1 min

Contreventement II

Tes sondes encaissent nettement plus.

Le deuxième grand bonus de coque.

≤ 5 1 h 32 min

Conduite de tir II

Tes sondes frappent nettement plus fort.

Le deuxième grand bonus d’attaque.

≤ 5 1 h 34 min

Grilles de boucliers II

Tes sondes ont plus de bouclier.

Les coups ricochent au lieu d’atteindre la coque.

≤ 5 1 h 36 min

Points durs II

Le bastion et le mur de résonance frappent plus fort.

Rend les installations de défense lourdes nettement plus fortes.

≤ 5 1 h 33 min

Ouvrages de défense II

Tu peux ériger le bastion et le volet — les installations de défense lourdes de tes mondes.

Tu peux construire des ouvrages de défense — plus lourds à chaque niveau.

≤ 3 1 h 31 min

Analyse des signaux II

Tes éclaireurs tirent davantage d'un monde étranger — et tes postes d'écoute signalent les formations étrangères en route vers toi.

Ta reconnaissance t'en montre plus sur la cible — et sur la station de combat tu vois qui est en route vers toi.

≤ 5 1 h 13 min

Défense échelonnée III

Le champ de dispersion et la grille de défense touchent plus souvent.

Rend la défense légère efficace contre les essaims.

≤ 5 2 h 39 min

Blindage ablatif III

Tes sondes encaissent considérablement plus.

Le bonus de coque pour les combats longs.

≤ 5 2 h 42 min

Réseaux de combat III

Tes sondes frappent considérablement plus fort.

Le bonus d’attaque pour les grandes formations.

≤ 5 2 h 47 min

Harmoniques de bouclier III

Tes sondes ont considérablement plus de bouclier.

Le bonus de bouclier pour le Espace Ardent.

≤ 5 2 h 52 min

Droit de sauvetage III

Tu emportes plus lors d’une attaque.

Les attaques deviennent rentables plus tôt.

≤ 5 2 h 40 min

Réseaux de brouillage III

Tu peux bâtir des Jammers qui font tirer moins juste la défense de la cible.

Tu peux bâtir des Jammers. Elles baissent la précision de la défense adverse.

≤ 1 2 h 26 min

Blindage de champ IV

Tes sondes encaissent beaucoup plus.

Le grand levier de coque de la fin de partie.

≤ 5 7 h 7 min

Tir anticipé IV

Tes sondes frappent beaucoup plus fort.

Le grand levier d’attaque de la fin de partie.

≤ 5 7 h 15 min

Construction de porte-nefs IV

Tu peux bâtir des Carriers qui renforcent les petites sondes de combat dans la formation.

Tu peux bâtir des Carriers. Elles rendent tes petites sondes nettement plus dangereuses.

≤ 1 5 h 30 min

Surveillance des failles IV

Ta détection porte plus loin : les failles près de tes mondes apparaissent plus tôt.

Plus de portée pour les postes d’écoute et les éclaireurs.

≤ 1 5 h 42 min

Doctrine de l’espace étranger IV

Tes sondes encaissent plus avec leurs boucliers.

Des boucliers plus forts pour chaque sonde qui en a — la quatrième étape de l’échelle des boucliers.

≤ 5 6 h 37 min

Doctrine de forteresse V

Toutes tes installations de défense frappent considérablement plus fort.

Rend un monde central pratiquement inattaquable.

≤ 5 13 h 17 min

Coques couplées V

Tes sondes encaissent presque tout.

Le dernier levier de coque du jeu.

≤ 5 14 h 24 min

Doctrine d’anéantissement V

Tes sondes frappent de tout leur poids.

Le dernier levier d’attaque du jeu.

≤ 5 14 h 34 min

Bouclier plein V

Tes sondes ont plusieurs fois plus de bouclier.

Le dernier levier de bouclier du jeu.

≤ 5 15 h 22 min

Adaptation

Retour d’échantillons I

Tu obtiens plus d’Iridyne.

Les toutes premières réserves d’Iridyne.

≤ 5 2 min

Physique étrangère I

Le désavantage de rendement des univers étrangers se réduit.

L’entrée dans la branche. Les mondes étrangers deviennent moins ruineux.

≤ 5 2 min

Lecture des profondeurs I

Ton forage profond tire plus du même filon.

Plus de Caesite, de Stibium ou de Halite avec un seul forage.

≤ 5 2 min

Adaptation de champ I

Tes boucliers agissent mieux dans les univers étrangers.

Les pertes dans les univers étrangers baissent.

≤ 5 2 min

Acclimatation II

Tu apprends à mesurer les univers étrangers au lieu de seulement y entrer. Ensuite, tu sais partout à quoi t’en tenir.

Tu vois le tableau complet des facteurs de chaque univers que tu as visité.

≤ 1 1 h 25 min

Fabrication à froid II

Tes installations se bâtissent plus vite dans les univers étrangers.

Les temps de construction dans les univers étrangers deviennent supportables.

≤ 5 1 h 45 min

Ajustement des constantes II

Le désavantage d’énergie des univers étrangers se réduit.

Le deuxième palier d’adaptation, nettement plus fort que le premier.

≤ 5 1 h 51 min

Grilles de confinement II

Tu obtiens nettement plus d’Iridyne.

De l’Iridyne en quantités suffisantes pour le trafic par failles.

≤ 5 1 h 56 min

Doctrine de peuplement II

Vous pouvez détenir un second monde.

Fait passer votre limite de mondes de un à deux.

≤ 1 1 h 52 min

Ancrage de champ III

Tu peux bâtir des avant-postes sur des champs d’astéroïdes. Quatre emplacements, mais du minerai là où aucune planète ne se tient.

Tu peux bâtir des avant-postes sur des champs d’astéroïdes. Quatre emplacements par poste, trois au plus.

≤ 1 2 h 58 min

Interprétation des filons III

Tes forages profonds suivent le filon plutôt que le fil à plomb.

Nettement plus de matières rares sur tous les mondes à filon.

≤ 5 2 h 51 min

Châssis universels III

Le désavantage de coque des univers étrangers se réduit.

Tes vaisseaux encaissent dans les univers étrangers presque autant que chez toi.

≤ 5 2 h 59 min

Théorie de l’étrangeté III

Plus l’univers est étranger, plus il donne d’Iridyne.

Fait de l’univers le plus incommode le plus rentable.

≤ 5 3 h 2 min

Réglage de fabrication III

Bâtir prend moins de temps dans les univers étrangers.

Dans le Espace Vide, tu construis plus vite.

≤ 5 2 h 12 min

Réglage d’extraction III

Tes installations tirent quelque chose même d’un sol pauvre.

Dans le Espace Vide et le Espace Ardent, tes installations extraient davantage.

≤ 5 2 h 13 min

Réglage de propulsion III

Tes vaisseaux composent mieux avec les univers lents.

Dans le Espace Dense et le Espace Froid, tes flottes traînent moins.

≤ 5 2 h 14 min

Réglage d’énergie III

Tes centrales tournent rond même dans des conditions défavorables.

Dans le Espace Froid et le Espace Dense, tes centrales livrent davantage.

≤ 5 2 h 15 min

Colonisation de l’espace étranger III

Tu peux fonder des mondes dans les univers étrangers au lieu de seulement les visiter. Le but de toute la branche.

Tu peux bâtir des vaisseaux coloniaux et peupler durablement des univers étrangers.

≤ 1 3 h 58 min

Charte d’expansion III

Vous pouvez détenir deux mondes de plus.

Fait passer votre limite de mondes de deux à quatre.

≤ 1 5 h 37 min

Construction en puits IV

Le trou devient un puits, le puits une exploitation.

Le plus grand bond dans les matières rares.

≤ 5 7 h 17 min

Maîtrise de la physique IV

Le désavantage de temps de construction des univers étrangers se réduit fortement.

Bâtir dans des univers étrangers ne prend presque plus de temps en plus.

≤ 5 7 h 38 min

Maîtrise de l’Iridyne IV

Ton rendement en Iridyne monte fortement.

De l’Iridyne dans les quantités que réclament les failles et champs tardifs.

≤ 5 7 h 53 min

Réglage de coque IV

Tes coques résistent mieux au rayonnement étranger.

Dans le Espace Ardent et le Espace Vide, tes vaisseaux et défenses tiennent plus longtemps.

≤ 5 5 h 32 min

Réglage de champ IV

Tes boucliers tiennent même là où les champs sont durs à maintenir.

Dans le Espace Dense et le Espace Froid, tes boucliers encaissent davantage.

≤ 5 5 h 34 min

Ancrage profond IV

Tu peux tenir trois avant-postes de plus. Même dans les champs agités.

Porte ta limite d’avant-postes de trois à six.

≤ 1 8 h 21 min

Administration coloniale IV

Vous pouvez détenir trois planètes de plus. L’administration, c’est de la portée.

Fait passer votre limite de planètes de quatre à sept.

≤ 1 9 h 54 min

Liaison lunaire IV

Vous pouvez coloniser des lunes. Moins d’emplacements qu’une planète, mais elles sont déjà là où vous êtes.

Vous pouvez coloniser des lunes. Elles donnent six à douze emplacements — une planète en donne quinze à vingt-neuf.

≤ 1 8 h 13 min

Expansion sans couture IV

Tu peux tenir une lune de plus.

Porte ta limite de lunes de quatre à cinq.

≤ 1 8 h 37 min

Rendement des filons V

À la fin, plus rien ne reste dans le filon.

Le dernier reste à tirer d’un filon.

≤ 5 13 h 46 min

Chez soi partout V

Le désavantage de vitesse des univers étrangers disparaît presque.

Tes vaisseaux volent presque à la même vitesse partout.

≤ 5 15 h 7 min

Abondance d’Iridyne V

L’Iridyne n’est plus pour toi une ressource rare.

L’Iridyne cesse de dicter ta planification.

≤ 5 15 h 50 min

Domaine stellaire V

Vous pouvez détenir quatre mondes de plus — onze au total.

Fait passer votre limite de mondes de sept à onze — le maximum.

≤ 1 24 h 12 min

Réseau lunaire V

Tu peux tenir deux lunes de plus. Elles se portent l’une l’autre.

Porte ta limite de lunes de cinq à sept.

≤ 1 15 h 41 min

Construction propre V

Vous pouvez construire le vaisseau de votre classe. Il en existe cinq, et vous n’en obtenez qu’un.

Débloque le vaisseau de classe. Lequel, votre classe le décide.

≤ 1 22 h