Science des matériaux I
Le collecteur de Ferrite tire plus du même sol.
Tes collecteurs de Ferrite extraient davantage.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Ce qui t’attend
5 branches aux conditions claires. Aucune technologie n'est décorative : chacune débloque ce que tu ne pouvais pas faire avant.
Le collecteur de Ferrite tire plus du même sol.
Tes collecteurs de Ferrite extraient davantage.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
L’extracteur d’Iridyne tire davantage des mêmes déblais.
Plus d’Iridyne de chaque extracteur — la plus rare des trois ressources.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Le champ de calcul range davantage dans la même cadence.
Tes champs de calcul livrent plus de Silex.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Des chantiers arpentés : chaque installation est debout plus vite.
Un temps de construction plus court pour toutes les installations, sur chaque monde.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Tes dépôts contiennent plus sans que tu aies à bâtir du neuf.
Tous tes dépôts contiennent davantage.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Tes laboratoires travaillent plus vite.
Toute recherche aboutit plus tôt — cette série elle-même comprise.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tes réacteurs à fusion livrent plus de puissance.
Tes centrales livrent plus d’énergie.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Ton extracteur d’Iridyne tire plus de la physique étrangère.
Tes extracteurs d’Iridyne livrent davantage.
≤ 5 ▲ 1 h 6 min ⏱
Tous tes dépôts contiennent plus.
Plus de stockage sans bâtir un dépôt de plus.
≤ 5 ▲ 1 h 10 min ⏱
Le centre de récupération tire plus des épaves.
Rend les combats perdus moins coûteux.
≤ 5 ▲ 1 h 9 min ⏱
Le puits profond tombe plus souvent sur des couches productives.
Rend le puits profond nettement plus productif.
≤ 5 ▲ 1 h 17 min ⏱
La raffinerie tire plus du même mélange.
L’agrandissement de la raffinerie sans frais de construction.
≤ 5 ▲ 1 h 23 min ⏱
Ton Forage profond atteint les matières rares avec plus de précision.
Ton Forage profond remonte plus de matières rares.
≤ 5 ▲ 1 h 59 min ⏱
Tes points de transbordement contiennent davantage.
Plus de marge entre tes mondes.
≤ 5 ▲ 2 h 15 min ⏱
Le bureau d’arpentage livre plus de Silex.
Un approvisionnement en Silex indépendant du calme de ton monde.
≤ 5 ▲ 2 h 18 min ⏱
Tes installations se bâtissent plus vite.
Des temps de construction plus courts sur tous tes mondes.
≤ 5 ▲ 2 h 17 min ⏱
Le forage profond tire plus du même filon.
Ton puits profond extrait plus de Caesite, de Stibium ou de Halite.
≤ 5 ▲ 2 h 24 min ⏱
Toutes tes installations produisent plus.
L’effet de rendement le plus large de l’arbre.
≤ 5 ▲ 2 h 35 min ⏱
Tous tes dépôts contiennent nettement plus.
Le grand agrandissement de stockage de la fin de partie.
≤ 5 ▲ 6 h 12 min ⏱
Ton rendement en Iridyne monte.
Plus d’Iridyne depuis toutes les sources à la fois.
≤ 5 ▲ 6 h 36 min ⏱
Tes installations se bâtissent nettement plus vite.
Le grand levier de temps de construction de la fin de partie.
≤ 5 ▲ 6 h 47 min ⏱
Toutes tes installations produisent plus.
L’effet de rendement large le plus fort de l’arbre.
≤ 5 ▲ 6 h 45 min ⏱
Le puits profond extrait des couches qui étaient hors de portée.
Rend chaque puits profond nettement plus productif — la deuxième étape après la cartographie des filons.
≤ 5 ▲ 5 h 55 min ⏱
Tous tes dépôts contiennent plusieurs fois plus.
De l’espace de stockage qui ne débordera plus, même en fin de partie.
≤ 5 ▲ 10 h 50 min ⏱
Toutes tes installations produisent considérablement plus.
Le dernier et le plus fort effet de rendement de l’arbre.
≤ 5 ▲ 12 h 5 min ⏱
Ton rendement en Iridyne monte fortement.
De l’Iridyne dans les quantités que réclament les failles tardives.
≤ 5 ▲ 13 h 7 min ⏱
Tes installations se bâtissent considérablement plus vite.
Des temps de construction qui rendent même les derniers paliers supportables.
≤ 5 ▲ 13 h 17 min ⏱
Tu vois plus loin. Chaque niveau augmente la portée de ta reconnaissance.
Le premier pas dans la branche. Tu vois plus sans rien bâtir.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Un passage coûte moins d’Iridyne.
Rend tes premiers passages de failles abordables.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Plus de masse passe d’un coup par une faille.
Moins de vagues à chaque passage : les grandes flottes arrivent plus groupées.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tes sondes supportent mieux un passage.
Moins de pertes au passage d’une faille.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tu reconnais les failles à leur signature au lieu de tomber dessus par hasard. Chaque niveau étend ta vue d’un système.
Tu vois des failles sur la carte sans y avoir envoyé d’éclaireur.
≤ 5 ▲ 1 h 13 min ⏱
Une faille laisse passer plus de Ferrite par heure.
Plus de débit pour tes propres flottes.
≤ 5 ▲ 1 h 37 min ⏱
Débloque le Mât relais — le prolongement le moins cher de ta détection des failles.
Plus de portée pour la détection, sans agrandir l’Écoute des failles.
≤ 1 ▲ 1 h 42 min ⏱
Tes sondes perdent moins de bouclier au passage.
Les vaisseaux arrivent de l’autre côté opérationnels.
≤ 5 ▲ 1 h 43 min ⏱
Les vols à travers les failles durent moins longtemps.
Des trajets plus courts entre les univers.
≤ 5 ▲ 1 h 43 min ⏱
Tu peux envoyer des flottes à travers une faille. La seule technologie sans laquelle tu restes dans le Espace Natal.
Tes flottes peuvent emprunter les failles.
≤ 1 ▲ 1 h 33 min ⏱
Tu étrangles plus fortement les flottes étrangères.
Les attaques par failles deviennent coûteuses pour les autres.
≤ 5 ▲ 2 h 41 min ⏱
Tu peux tenir un avant-poste de plus. Un par niveau.
Plus d’avant-postes, et donc plus d’yeux dans l’espace étranger.
≤ 4 ▲ 2 h 42 min ⏱
La traversée d’une faille dure moins longtemps quand un conduit la porte.
Des passages plus courts entre les univers — la deuxième étape de l’échelle des transits.
≤ 5 ▲ 2 h 49 min ⏱
Plus de masse de vaisseaux passe par vague à travers une faille.
Tes flottes passent en moins de vagues.
≤ 5 ▲ 2 h 29 min ⏱
Un passage de faille coûte moins d’Iridyne.
Tu voyages plus souvent pour la même quantité d’Iridyne.
≤ 5 ▲ 2 h 36 min ⏱
Tes installations tirent plus d’Iridyne de la physique étrangère.
Tous tes extracteurs d’Iridyne livrent davantage.
≤ 5 ▲ 2 h 32 min ⏱
Tu peux bâtir des Rift Tenders qui tiennent une faille ouverte tant qu’ils restent en place.
Tu peux tenir une faille ouverte en permanence, même contre une ancre étrangère.
≤ 1 ▲ 2 h 59 min ⏱
Une faille laisse passer considérablement plus.
Les grandes flottes arrivent en une vague au lieu de quatre.
≤ 5 ▲ 7 h 2 min ⏱
Tu vois nettement plus loin. Chaque niveau augmente sensiblement la profondeur d’exploration — et tu vois aussi les régions explorées par les membres de ton alliance.
Trouver des cibles avant que d’autres les remarquent.
≤ 5 ▲ 7 h 4 min ⏱
Les vols à travers les failles durent considérablement moins longtemps.
Un temps de réaction par-delà les frontières d’univers.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
Ton ancre de faille étrangle plus fortement les flottes étrangères.
Les étrangers passent plus lentement par les failles que tu contrôles.
≤ 5 ▲ 6 h 6 min ⏱
Débloque la Garde de faille — l’installation qui ralentit les flottes étrangères à ta faille.
Les flottes étrangères passent lentement par tes failles, les tiennes non.
≤ 1 ▲ 7 h ⏱
Tu vois plus loin que quiconque. Chaque niveau relève fortement la profondeur de reconnaissance.
Une vue complète de tes environs et au-delà.
≤ 5 ▲ 13 h 26 min ⏱
Une faille laisse passer plusieurs fois plus.
Le dernier levier de débit du jeu.
≤ 5 ▲ 13 h 31 min ⏱
Un passage ne coûte presque plus d’Iridyne.
Un trafic par failles sans coûts courants d’Iridyne.
≤ 5 ▲ 14 h 19 min ⏱
Ton étranglement devient quasiment impénétrable.
Un territoire pratiquement inaccessible sans ton accord.
≤ 5 ▲ 14 h 10 min ⏱
Tu peux bâtir des portes de saut et déplacer tes flottes entre tes propres mondes, sans le détour par le Espace Natal.
Tu relies directement deux de tes mondes situés dans des univers différents.
≤ 1 ▲ 8 h 48 min ⏱
Débloque le Pathfinder — l’éclaireur qui voit plus et encaisse plus.
Le second éclaireur : il voit plus que le Scout et survit à ce qui consume le Scout.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Tes sondes transportent plus.
Plus de butin par vol sans bâtir un Freighter de plus.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Tu peux ériger un chantier et y bâtir des vaisseaux. Le fondement de toute flotte.
Tu peux bâtir le chantier et donc produire des vaisseaux.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Ton chantier bâtit plus vite.
Des temps de construction plus courts pour les sondes.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tous tes vaisseaux volent plus vite.
Tes flottes voyagent plus vite partout.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Ton chantier travaille sur plusieurs coques à la fois.
Les vaisseaux sont prêts plus tôt.
≤ 5 ▲ 1 h 17 min ⏱
Tes flottes prennent des chemins plus courts.
Chaque voyage dure moins longtemps, quelle que soit la vitesse du vaisseau.
≤ 5 ▲ 1 h 24 min ⏱
Des châssis normalisés : le chantier assemble chaque coque plus vite.
Un temps de construction plus court pour tous les vaisseaux — la deuxième étape de l’échelle du chantier.
≤ 5 ▲ 1 h 24 min ⏱
Tes sondes volent nettement plus vite.
Le premier grand bond de vitesse.
≤ 5 ▲ 1 h 27 min ⏱
Débloque l’Anvil — la première coque qui ne se porte plus elle-même.
Sans elle, ton chantier reste aux vaisseaux moyens comme le Wedge.
≤ 5 ▲ 1 h 42 min ⏱
Tes vaisseaux emportent davantage.
Tous tes vaisseaux transportent davantage — le butin d’une attaque aussi.
≤ 5 ▲ 1 h 8 min ⏱
Ton chantier bâtit nettement plus vite.
L’agrandissement du chantier sans frais de construction.
≤ 5 ▲ 2 h 32 min ⏱
Tes sondes transportent considérablement plus.
Moins de vols pour la même quantité.
≤ 5 ▲ 2 h 33 min ⏱
Les grandes formations perdent moins de vitesse.
Les flottes mixtes arrivent plus tôt.
≤ 5 ▲ 2 h 38 min ⏱
Les temps de vol baissent.
Des trajets plus courts, quel que soit le type de vaisseau.
≤ 5 ▲ 2 h 39 min ⏱
Tes vaisseaux portent des boucliers plus forts.
Tes vaisseaux encaissent davantage avant que la coque soit touchée.
≤ 5 ▲ 2 h 13 min ⏱
Tu peux bâtir des vaisseaux coloniaux — lourds, lents et à usage unique.
Tu peux bâtir des vaisseaux coloniaux. Avec la colonisation d’espace étranger, tu fondes des mondes avec eux.
≤ 1 ▲ 2 h 53 min ⏱
Ton chantier bâtit considérablement plus vite.
Une flotte constituée en heures au lieu de jours.
≤ 5 ▲ 6 h 54 min ⏱
Les temps de vol baissent considérablement.
Le grand levier de temps de trajet.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
Tes sondes volent considérablement plus vite.
Le grand levier de vitesse de la fin de partie.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
Débloque le Flagship — la plus grande coque du catalogue.
Sans elle, le Flagship reste inconstructible.
≤ 5 ▲ 7 h 28 min ⏱
Tu peux bâtir des Repair Tenders qui réparent les coques en plein combat.
Tu peux bâtir des Repair Tenders qui réparent ta formation entre les tours.
≤ 1 ▲ 5 h 45 min ⏱
Tes sondes transportent plusieurs fois plus.
À la fin, un cargo remplace toute une formation.
≤ 5 ▲ 12 h 38 min ⏱
Les temps de vol baissent fortement.
Ton territoire devient continu au lieu d’être dispersé.
≤ 5 ▲ 12 h 53 min ⏱
Tes sondes volent comme si elles n’avaient pas de Ferrite.
Le dernier levier de vitesse du jeu.
≤ 5 ▲ 13 h 31 min ⏱
Ton chantier bâtit plusieurs fois plus vite.
Une flotte constituée en quelques minutes.
≤ 5 ▲ 13 h 55 min ⏱
Débloque les premières sondes de combat : Swarm et Splinter.
L’entrée dans le combat : les deux sondes de combat de la première ère.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Débloque le Volet : des réserves blindées qu’un pillard ne peut pas vider.
Une partie de tes réserves reste intacte à chaque raid.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Tes installations de défense frappent plus fort.
Rend ton monde coûteux à prendre.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tes sondes frappent plus fort.
Tes sondes infligent plus de dégâts.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tes sondes encaissent plus.
Tes sondes encaissent davantage.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Tes sondes encaissent nettement plus.
Le deuxième grand bonus de coque.
≤ 5 ▲ 1 h 32 min ⏱
Tes sondes frappent nettement plus fort.
Le deuxième grand bonus d’attaque.
≤ 5 ▲ 1 h 34 min ⏱
Tes sondes ont plus de bouclier.
Les coups ricochent au lieu d’atteindre la coque.
≤ 5 ▲ 1 h 36 min ⏱
Le bastion et le mur de résonance frappent plus fort.
Rend les installations de défense lourdes nettement plus fortes.
≤ 5 ▲ 1 h 33 min ⏱
Tu peux ériger le bastion et le volet — les installations de défense lourdes de tes mondes.
Tu peux construire des ouvrages de défense — plus lourds à chaque niveau.
≤ 3 ▲ 1 h 31 min ⏱
Tes éclaireurs tirent davantage d'un monde étranger — et tes postes d'écoute signalent les formations étrangères en route vers toi.
Ta reconnaissance t'en montre plus sur la cible — et sur la station de combat tu vois qui est en route vers toi.
≤ 5 ▲ 1 h 13 min ⏱
Le champ de dispersion et la grille de défense touchent plus souvent.
Rend la défense légère efficace contre les essaims.
≤ 5 ▲ 2 h 39 min ⏱
Tes sondes encaissent considérablement plus.
Le bonus de coque pour les combats longs.
≤ 5 ▲ 2 h 42 min ⏱
Tes sondes frappent considérablement plus fort.
Le bonus d’attaque pour les grandes formations.
≤ 5 ▲ 2 h 47 min ⏱
Tes sondes ont considérablement plus de bouclier.
Le bonus de bouclier pour le Espace Ardent.
≤ 5 ▲ 2 h 52 min ⏱
Tu emportes plus lors d’une attaque.
Les attaques deviennent rentables plus tôt.
≤ 5 ▲ 2 h 40 min ⏱
Tu peux bâtir des Jammers qui font tirer moins juste la défense de la cible.
Tu peux bâtir des Jammers. Elles baissent la précision de la défense adverse.
≤ 1 ▲ 2 h 26 min ⏱
Tes sondes encaissent beaucoup plus.
Le grand levier de coque de la fin de partie.
≤ 5 ▲ 7 h 7 min ⏱
Tes sondes frappent beaucoup plus fort.
Le grand levier d’attaque de la fin de partie.
≤ 5 ▲ 7 h 15 min ⏱
Tu peux bâtir des Carriers qui renforcent les petites sondes de combat dans la formation.
Tu peux bâtir des Carriers. Elles rendent tes petites sondes nettement plus dangereuses.
≤ 1 ▲ 5 h 30 min ⏱
Ta détection porte plus loin : les failles près de tes mondes apparaissent plus tôt.
Plus de portée pour les postes d’écoute et les éclaireurs.
≤ 1 ▲ 5 h 42 min ⏱
Tes sondes encaissent plus avec leurs boucliers.
Des boucliers plus forts pour chaque sonde qui en a — la quatrième étape de l’échelle des boucliers.
≤ 5 ▲ 6 h 37 min ⏱
Toutes tes installations de défense frappent considérablement plus fort.
Rend un monde central pratiquement inattaquable.
≤ 5 ▲ 13 h 17 min ⏱
Tes sondes encaissent presque tout.
Le dernier levier de coque du jeu.
≤ 5 ▲ 14 h 24 min ⏱
Tes sondes frappent de tout leur poids.
Le dernier levier d’attaque du jeu.
≤ 5 ▲ 14 h 34 min ⏱
Tes sondes ont plusieurs fois plus de bouclier.
Le dernier levier de bouclier du jeu.
≤ 5 ▲ 15 h 22 min ⏱
Tu obtiens plus d’Iridyne.
Les toutes premières réserves d’Iridyne.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Le désavantage de rendement des univers étrangers se réduit.
L’entrée dans la branche. Les mondes étrangers deviennent moins ruineux.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Ton forage profond tire plus du même filon.
Plus de Caesite, de Stibium ou de Halite avec un seul forage.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tes boucliers agissent mieux dans les univers étrangers.
Les pertes dans les univers étrangers baissent.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tu apprends à mesurer les univers étrangers au lieu de seulement y entrer. Ensuite, tu sais partout à quoi t’en tenir.
Tu vois le tableau complet des facteurs de chaque univers que tu as visité.
≤ 1 ▲ 1 h 25 min ⏱
Tes installations se bâtissent plus vite dans les univers étrangers.
Les temps de construction dans les univers étrangers deviennent supportables.
≤ 5 ▲ 1 h 45 min ⏱
Le désavantage d’énergie des univers étrangers se réduit.
Le deuxième palier d’adaptation, nettement plus fort que le premier.
≤ 5 ▲ 1 h 51 min ⏱
Tu obtiens nettement plus d’Iridyne.
De l’Iridyne en quantités suffisantes pour le trafic par failles.
≤ 5 ▲ 1 h 56 min ⏱
Vous pouvez détenir un second monde.
Fait passer votre limite de mondes de un à deux.
≤ 1 ▲ 1 h 52 min ⏱
Tu peux bâtir des avant-postes sur des champs d’astéroïdes. Quatre emplacements, mais du minerai là où aucune planète ne se tient.
Tu peux bâtir des avant-postes sur des champs d’astéroïdes. Quatre emplacements par poste, trois au plus.
≤ 1 ▲ 2 h 58 min ⏱
Tes forages profonds suivent le filon plutôt que le fil à plomb.
Nettement plus de matières rares sur tous les mondes à filon.
≤ 5 ▲ 2 h 51 min ⏱
Le désavantage de coque des univers étrangers se réduit.
Tes vaisseaux encaissent dans les univers étrangers presque autant que chez toi.
≤ 5 ▲ 2 h 59 min ⏱
Plus l’univers est étranger, plus il donne d’Iridyne.
Fait de l’univers le plus incommode le plus rentable.
≤ 5 ▲ 3 h 2 min ⏱
Bâtir prend moins de temps dans les univers étrangers.
Dans le Espace Vide, tu construis plus vite.
≤ 5 ▲ 2 h 12 min ⏱
Tes installations tirent quelque chose même d’un sol pauvre.
Dans le Espace Vide et le Espace Ardent, tes installations extraient davantage.
≤ 5 ▲ 2 h 13 min ⏱
Tes vaisseaux composent mieux avec les univers lents.
Dans le Espace Dense et le Espace Froid, tes flottes traînent moins.
≤ 5 ▲ 2 h 14 min ⏱
Tes centrales tournent rond même dans des conditions défavorables.
Dans le Espace Froid et le Espace Dense, tes centrales livrent davantage.
≤ 5 ▲ 2 h 15 min ⏱
Tu peux fonder des mondes dans les univers étrangers au lieu de seulement les visiter. Le but de toute la branche.
Tu peux bâtir des vaisseaux coloniaux et peupler durablement des univers étrangers.
≤ 1 ▲ 3 h 58 min ⏱
Vous pouvez détenir deux mondes de plus.
Fait passer votre limite de mondes de deux à quatre.
≤ 1 ▲ 5 h 37 min ⏱
Le trou devient un puits, le puits une exploitation.
Le plus grand bond dans les matières rares.
≤ 5 ▲ 7 h 17 min ⏱
Le désavantage de temps de construction des univers étrangers se réduit fortement.
Bâtir dans des univers étrangers ne prend presque plus de temps en plus.
≤ 5 ▲ 7 h 38 min ⏱
Ton rendement en Iridyne monte fortement.
De l’Iridyne dans les quantités que réclament les failles et champs tardifs.
≤ 5 ▲ 7 h 53 min ⏱
Tes coques résistent mieux au rayonnement étranger.
Dans le Espace Ardent et le Espace Vide, tes vaisseaux et défenses tiennent plus longtemps.
≤ 5 ▲ 5 h 32 min ⏱
Tes boucliers tiennent même là où les champs sont durs à maintenir.
Dans le Espace Dense et le Espace Froid, tes boucliers encaissent davantage.
≤ 5 ▲ 5 h 34 min ⏱
Tu peux tenir trois avant-postes de plus. Même dans les champs agités.
Porte ta limite d’avant-postes de trois à six.
≤ 1 ▲ 8 h 21 min ⏱
Vous pouvez détenir trois planètes de plus. L’administration, c’est de la portée.
Fait passer votre limite de planètes de quatre à sept.
≤ 1 ▲ 9 h 54 min ⏱
Vous pouvez coloniser des lunes. Moins d’emplacements qu’une planète, mais elles sont déjà là où vous êtes.
Vous pouvez coloniser des lunes. Elles donnent six à douze emplacements — une planète en donne quinze à vingt-neuf.
≤ 1 ▲ 8 h 13 min ⏱
Tu peux tenir une lune de plus.
Porte ta limite de lunes de quatre à cinq.
≤ 1 ▲ 8 h 37 min ⏱
À la fin, plus rien ne reste dans le filon.
Le dernier reste à tirer d’un filon.
≤ 5 ▲ 13 h 46 min ⏱
Le désavantage de vitesse des univers étrangers disparaît presque.
Tes vaisseaux volent presque à la même vitesse partout.
≤ 5 ▲ 15 h 7 min ⏱
L’Iridyne n’est plus pour toi une ressource rare.
L’Iridyne cesse de dicter ta planification.
≤ 5 ▲ 15 h 50 min ⏱
Vous pouvez détenir quatre mondes de plus — onze au total.
Fait passer votre limite de mondes de sept à onze — le maximum.
≤ 1 ▲ 24 h 12 min ⏱
Tu peux tenir deux lunes de plus. Elles se portent l’une l’autre.
Porte ta limite de lunes de cinq à sept.
≤ 1 ▲ 15 h 41 min ⏱
Vous pouvez construire le vaisseau de votre classe. Il en existe cinq, et vous n’en obtenez qu’un.
Débloque le vaisseau de classe. Lequel, votre classe le décide.
≤ 1 ▲ 22 h ⏱