Scout I
Vole vers un monde étranger et regarde ce qui s’y trouve. Il ne combat jamais — s’il est repéré, il ne revient pas.
Va voir ce qui se dresse sur un monde étranger.
0 ⚔ 12 ♥ 1 200 »
Ce qui t’attend
Éclaireurs, cargos, trois classes de combat, sondes brouilleuses. Le temps de vol dépend de l'univers : tu rampes dans le Dense, tu files dans le Vide.
Vole vers un monde étranger et regarde ce qui s’y trouve. Il ne combat jamais — s’il est repéré, il ne revient pas.
Va voir ce qui se dresse sur un monde étranger.
0 ⚔ 12 ♥ 1 200 »
L’éclaireur qui regarde de près : il voit plus que le Scout et survit à ce qui consume le Scout.
Des rapports plus précis sur les mondes étrangers, et un éclaireur qui ne meurt pas au premier tir.
0 ⚔ 45 ♥ 1 000 »
Ne voit pas plus loin qu’un éclaireur, mais on ne le voit guère. Qui veut regarder sans être vu le prend.
Une reconnaissance qui ne déclenche aucune réponse.
0 ⚔ 70 ♥ 20 ◈ 900 »
Un observateur qui reste. Lent et coriace — il te signale ce qui se passe dans son système.
Observation durable d’un système, surtout d’un système à faille.
0 ⚔ 150 ♥ 90 ◈ 60 »
Ne cherche pas des ennemis mais des rendements. Il dit si un monde vaut le déménagement avant qu’on le fasse.
Une reconnaissance tournée vers le rendement plutôt que vers la défense.
0 ⚔ 110 ♥ 30 ◈ 60 ▣ 205 »
Une faille n’est pas un trou, mais un texte. Ce vaisseau ne se contente pas de le lire : il le récite, et l’espace obéit.
Voit très loin et ouvre une faille là où il n’y en a pas, une fois tous les deux jours.
30 ⚔ 900 ♥ 380 ◈ 2 000 ▣ 190 »
Insignifiant seul, dangereux en série. Dans le Espace Froid il sort de chaîne avant qu’ailleurs un vaisseau ne soit debout.
Du nombre bon marché contre les cibles légères et moyennes.
8 ⚔ 24 ♥ 4 ▣ 190 »
Petite sonde de combat bon marché. Seule elle n’obtient presque rien ; en nombre elle devient dangereuse.
Ta sonde de combat la moins chère, pour faire nombre.
14 ⚔ 45 ♥ 5 ◈ 20 ▣ 220 »
Très rapide, très fragile. Dans le Espace Vide elle va plus vite qu’une défense ne réagit.
Sonde de combat rapide contre les cibles légères.
40 ⚔ 80 ♥ 10 ◈ 10 ▣ 320 »
Sonde de combat fiable pour le milieu de gamme. Elle encaisse nettement plus que l’éclat et frappe plus fort.
Sonde de combat moyenne, forte contre le blindage moyen.
52 ⚔ 190 ♥ 25 ◈ 60 ▣ 160 »
Thermique contre blindage moyen — la classe devant laquelle ni la cinétique ni la résonance ne brillent.
L’écart entre la cinétique et la résonance.
72 ⚔ 165 ♥ 55 ◈ 15 ▣ 240 »
Caesite contre blindage lourd. Il est lent et encaisse peu — il n’a qu’à arriver.
La réponse abordable contre les coques lourdes.
96 ⚔ 190 ♥ 40 ◈ 20 ▣ 130 »
Frappe des résonances plutôt que des surfaces. Contre un blindage lourd le moyen le moins cher, contre un léger pur gaspillage.
Sonde de combat contre les cibles lourdement blindées.
88 ⚔ 110 ♥ 40 ◈ 15 ▣ 210 »
La coque la plus résistante du catalogue, et la plus lente. Dans le Espace Dense la vitesse ne compte pas.
Sonde de combat lourde qui encaisse énormément.
95 ⚔ 620 ♥ 20 ◈ 40 ▣ 70 »
Un vaisseau qui n’est presque que bouclier. Dans le Espace Ardent il survit là où tout le reste se consume.
Sonde de combat chargée de boucliers, pour les univers hostiles.
70 ⚔ 260 ♥ 180 ◈ 30 ▣ 90 »
L’arme thermique la plus lourde qui tienne sur une coque mobile. Lent, cher, dévastateur.
Sonde de combat lourde contre blindage moyen et installations de défense.
145 ⚔ 340 ♥ 60 ◈ 50 ▣ 120 »
Sonde de combat lourde. Chère et lente, mais elle ouvre une défense solide.
Ta sonde de combat la plus lourde. Elle enfonce les défenses cuirassées.
180 ⚔ 780 ♥ 120 ◈ 150 ▣ 100 »
Il annonce ce qui vient, et personne ne peut l’empêcher. Une fois tous les deux jours, sa flotte frappe avant même que l’adversaire ne soit en formation.
La plus forte attaque du catalogue. La première frappe double les dégâts du premier round.
240 ⚔ 1 400 ♥ 340 ◈ 4 000 ▣ 130 »
Maintient le groupe ensemble. Sans lui les grandes flottes arrivent par vagues, avec lui d’un seul tenant.
Augmente le débit à la faille et tient la formation groupée.
0 ⚔ 150 ♥ 110 ◈ 40 ▣ 150 »
Vole devant et intercepte ce qui vise les gros. Il ne fait de mal à personne et retarde tout.
Un écran pour les vaisseaux coûteux de la même formation.
14 ⚔ 240 ♥ 90 ◈ 25 ▣ 200 »
Un petit Carriers pour chasseurs de poussée. Il les mène au lieu de seulement les escorter.
Renforce jusqu’à soixante chasseurs de poussée en formation.
25 ⚔ 220 ♥ 70 ◈ 80 ▣ 240 »
Prend jusqu’à 12 sondes de combat dans le groupe et leur donne un quart de puissance de frappe en plus, en les rendant plus difficiles à toucher. Seul, il est surtout une grande cible lente.
Renforce nettement tes sondes de combat en formation.
45 ⚔ 1 400 ♥ 90 ◈ 900 ▣ 90 »
Le plus grand vaisseau de commandement. Il tient quatre cents sondes de combat ensemble et en fait une flotte.
Renforce nettement jusqu’à quatre cents sondes de combat.
60 ⚔ 900 ♥ 320 ◈ 400 ▣ 110 »
La coque la plus résistante jamais mise en service. Une fois tous les deux jours, il se place devant un monde entier, et ce qui tombe sur lui n’atteint pas le monde.
La coque la plus résistante du catalogue. Le mur de bouclier empêche tout dégât aux installations lors d’une attaque.
90 ⚔ 2 600 ♥ 420 ◈ 5 000 ▣ 85 »
Porte énormément de fret et rien d’autre. Sans escorte, proie facile.
Ramène le butin à la maison.
0 ⚔ 90 ♥ 1 500 ▣ 120 »
Emporte assez de gens et de matériel pour une première colonie dans ton propre univers. Elle y est consommée.
Ton deuxième monde, et le troisième.
0 ⚔ 140 ♥ 90 »
Peu de fret, vitesse énorme. Il porte de petites quantités là où on en a vite besoin.
Ravitaillement rapide sur de longues distances.
0 ⚔ 90 ♥ 20 ◈ 420 ▣ 380 »
La plus grande soute du catalogue sur la coque la plus lente. Pour les trajets courts à forte charge.
Transporte des quantités énormes sur de courtes distances.
0 ⚔ 300 ♥ 3 200 ▣ 65 »
Le cargo le plus rapide et le mieux protégé de son ère. Peu de place — mais ce qu’il emporte arrive.
Transporte une cargaison précieuse en terrain risqué.
0 ⚔ 260 ♥ 80 ◈ 900 ▣ 130 »
Soute moyenne sur une coque blindée. Moitié moins de charge que le Hauler, mais presque deux fois plus rapide et pas sans défense.
Le cargo équilibré quand la route est risquée.
0 ⚔ 210 ♥ 60 ◈ 1 500 ▣ 110 »
UNIQUEMENT pour les univers étrangers : y fonde un monde nouveau et y est consommée. Inutile dans ton propre univers — le Colony Ship est là pour ça.
Fonde tes mondes HORS de l’Espace Natal — et seulement là.
0 ⚔ 400 ♥ 100 ◈ 80 »
Il ne se pose jamais. Il reste suspendu au-dessus du monde, plonge jusqu’au noyau et remonte en une nuit ce qu’une colonie met deux semaines à extraire.
Transporte beaucoup et perce un filon une fois tous les deux jours.
40 ⚔ 1 200 ♥ 220 ◈ 90 000 ▣ 95 »
Soixante hommes en combinaison de débarquement, avec ce qu’ils peuvent porter. En orbite ce sont du fret ; en bas, ils sont l’attaque.
La puissance de combat au sol. Soixante hommes par escouade.
0 ⚔ 120 ♥ 300 »
Un engin de débarquement, rien d’autre. Il ne tire pas, il n’encaisse rien — il fait passer quarante hommes à travers l’atmosphère et les remonte.
Amène les escouades de raid au sol. Sans navette, la meilleure escouade reste bloquée en orbite.
0 ⚔ 180 ♥ 260 »
L’éclaireur à la plus forte détection : il trouve des failles là où un Scout est déjà aveugle.
Trouve des failles à la plus grande distance.
0 ⚔ 130 ♥ 50 ◈ 150 »
Déphase la défense du monde visé pour qu’elle tire moins juste. Chaque Jammer de plus aide un peu moins ; au-delà de 40 pour cent, jamais.
Rend la défense de la cible moins précise.
0 ⚔ 160 ♥ 40 ◈ 140 »
Apporte 400 d’Iridyne à l’un de tes mondes — de quoi tenir une faille ouverte pour une flotte entière.
Amène l’Iridyne là où une flotte en a besoin — à la faille, pas au dépôt.
0 ⚔ 210 ♥ 60 ◈ 130 »
Tend un champ de bouclier sur tout le groupe. Dans le Espace Ardent il décide des combats.
Donne à chaque vaisseau de la formation des points de bouclier en plus.
0 ⚔ 320 ♥ 260 ◈ 60 ▣ 100 »
Remet en état des coques endommagées sur le terrain. Dans le Espace Froid elle travaille presque pour rien.
Restitue une part de la coque perdue après une attaque.
0 ⚔ 300 ♥ 90 ◈ 200 ▣ 95 »
Rapièce les coques entre les tours pendant le combat. Dans les longs affrontements il remplace des vaisseaux entiers.
Restitue à ta formation une part de la coque à chaque tour.
0 ⚔ 280 ♥ 120 ◈ 120 ▣ 140 »
La coque la plus rapide jamais construite. Une fois tous les deux jours, elle emmène une flotte entière — non pas plus vite, mais instantanément.
Le vaisseau le plus rapide du catalogue. Le court-circuit amène instantanément une flotte en vol à destination.
70 ⚔ 820 ♥ 200 ◈ 3 000 ▣ 320 »