Ce qui t’attend

41 Types de vaisseau

Éclaireurs, cargos, trois classes de combat, sondes brouilleuses. Le temps de vol dépend de l'univers : tu rampes dans le Dense, tu files dans le Vide.

Postuler pour l'alpha

Reconnaissance

Scout I

Vole vers un monde étranger et regarde ce qui s’y trouve. Il ne combat jamais — s’il est repéré, il ne revient pas.

Va voir ce qui se dresse sur un monde étranger.

0 12 1 200 »

Pathfinder I

L’éclaireur qui regarde de près : il voit plus que le Scout et survit à ce qui consume le Scout.

Des rapports plus précis sur les mondes étrangers, et un éclaireur qui ne meurt pas au premier tir.

0 45 1 000 »

Ghost II

Ne voit pas plus loin qu’un éclaireur, mais on ne le voit guère. Qui veut regarder sans être vu le prend.

Une reconnaissance qui ne déclenche aucune réponse.

0 70 20 900 »

Sentinel III

Un observateur qui reste. Lent et coriace — il te signale ce qui se passe dans son système.

Observation durable d’un système, surtout d’un système à faille.

0 150 90 60 »

Prospector IV

Ne cherche pas des ennemis mais des rendements. Il dit si un monde vaut le déménagement avant qu’on le fasse.

Une reconnaissance tournée vers le rendement plutôt que vers la défense.

0 110 30 60 205 »

Riftsinger V

Une faille n’est pas un trou, mais un texte. Ce vaisseau ne se contente pas de le lire : il le récite, et l’espace obéit.

Voit très loin et ouvre une faille là où il n’y en a pas, une fois tous les deux jours.

30 900 380 2 000 190 »

Combat

Swarm I

Insignifiant seul, dangereux en série. Dans le Espace Froid il sort de chaîne avant qu’ailleurs un vaisseau ne soit debout.

Du nombre bon marché contre les cibles légères et moyennes.

8 24 4 190 »

Splinter I

Petite sonde de combat bon marché. Seule elle n’obtient presque rien ; en nombre elle devient dangereuse.

Ta sonde de combat la moins chère, pour faire nombre.

14 45 5 20 220 »

Lance II

Très rapide, très fragile. Dans le Espace Vide elle va plus vite qu’une défense ne réagit.

Sonde de combat rapide contre les cibles légères.

40 80 10 10 320 »

Wedge II

Sonde de combat fiable pour le milieu de gamme. Elle encaisse nettement plus que l’éclat et frappe plus fort.

Sonde de combat moyenne, forte contre le blindage moyen.

52 190 25 60 160 »

Harrier II

Thermique contre blindage moyen — la classe devant laquelle ni la cinétique ni la résonance ne brillent.

L’écart entre la cinétique et la résonance.

72 165 55 15 240 »

Breaker III

Caesite contre blindage lourd. Il est lent et encaisse peu — il n’a qu’à arriver.

La réponse abordable contre les coques lourdes.

96 190 40 20 130 »

Needle III

Frappe des résonances plutôt que des surfaces. Contre un blindage lourd le moyen le moins cher, contre un léger pur gaspillage.

Sonde de combat contre les cibles lourdement blindées.

88 110 40 15 210 »

Ram III

La coque la plus résistante du catalogue, et la plus lente. Dans le Espace Dense la vitesse ne compte pas.

Sonde de combat lourde qui encaisse énormément.

95 620 20 40 70 »

Bastion III

Un vaisseau qui n’est presque que bouclier. Dans le Espace Ardent il survit là où tout le reste se consume.

Sonde de combat chargée de boucliers, pour les univers hostiles.

70 260 180 30 90 »

Hammer IV

L’arme thermique la plus lourde qui tienne sur une coque mobile. Lent, cher, dévastateur.

Sonde de combat lourde contre blindage moyen et installations de défense.

145 340 60 50 120 »

Anvil IV

Sonde de combat lourde. Chère et lente, mais elle ouvre une défense solide.

Ta sonde de combat la plus lourde. Elle enfonce les défenses cuirassées.

180 780 120 150 100 »

Ironherald V

Il annonce ce qui vient, et personne ne peut l’empêcher. Une fois tous les deux jours, sa flotte frappe avant même que l’adversaire ne soit en formation.

La plus forte attaque du catalogue. La première frappe double les dégâts du premier round.

240 1 400 340 4 000 130 »

Formation

Beacon III

Maintient le groupe ensemble. Sans lui les grandes flottes arrivent par vagues, avec lui d’un seul tenant.

Augmente le débit à la faille et tient la formation groupée.

0 150 110 40 150 »

Picket IV

Vole devant et intercepte ce qui vise les gros. Il ne fait de mal à personne et retarde tout.

Un écran pour les vaisseaux coûteux de la même formation.

14 240 90 25 200 »

Escort IV

Un petit Carriers pour chasseurs de poussée. Il les mène au lieu de seulement les escorter.

Renforce jusqu’à soixante chasseurs de poussée en formation.

25 220 70 80 240 »

Carrier V

Prend jusqu’à 12 sondes de combat dans le groupe et leur donne un quart de puissance de frappe en plus, en les rendant plus difficiles à toucher. Seul, il est surtout une grande cible lente.

Renforce nettement tes sondes de combat en formation.

45 1 400 90 900 90 »

Flagship V

Le plus grand vaisseau de commandement. Il tient quatre cents sondes de combat ensemble et en fait une flotte.

Renforce nettement jusqu’à quatre cents sondes de combat.

60 900 320 400 110 »

Everstand V

La coque la plus résistante jamais mise en service. Une fois tous les deux jours, il se place devant un monde entier, et ce qui tombe sur lui n’atteint pas le monde.

La coque la plus résistante du catalogue. Le mur de bouclier empêche tout dégât aux installations lors d’une attaque.

90 2 600 420 5 000 85 »

Fret

Freighter II

Porte énormément de fret et rien d’autre. Sans escorte, proie facile.

Ramène le butin à la maison.

0 90 1 500 120 »

Colony Ship II

Emporte assez de gens et de matériel pour une première colonie dans ton propre univers. Elle y est consommée.

Ton deuxième monde, et le troisième.

0 140 90 »

Runner II

Peu de fret, vitesse énorme. Il porte de petites quantités là où on en a vite besoin.

Ravitaillement rapide sur de longues distances.

0 90 20 420 380 »

Hauler III

La plus grande soute du catalogue sur la coque la plus lente. Pour les trajets courts à forte charge.

Transporte des quantités énormes sur de courtes distances.

0 300 3 200 65 »

Tanker III

Le cargo le plus rapide et le mieux protégé de son ère. Peu de place — mais ce qu’il emporte arrive.

Transporte une cargaison précieuse en terrain risqué.

0 260 80 900 130 »

Ferry III

Soute moyenne sur une coque blindée. Moitié moins de charge que le Hauler, mais presque deux fois plus rapide et pas sans défense.

Le cargo équilibré quand la route est risquée.

0 210 60 1 500 110 »

Rift Ark III

UNIQUEMENT pour les univers étrangers : y fonde un monde nouveau et y est consommée. Inutile dans ton propre univers — le Colony Ship est là pour ça.

Fonde tes mondes HORS de l’Espace Natal — et seulement là.

0 400 100 80 »

Corebreaker V

Il ne se pose jamais. Il reste suspendu au-dessus du monde, plonge jusqu’au noyau et remonte en une nuit ce qu’une colonie met deux semaines à extraire.

Transporte beaucoup et perce un filon une fois tous les deux jours.

40 1 200 220 90 000 95 »

Soutien

Raider Squad II

Soixante hommes en combinaison de débarquement, avec ce qu’ils peuvent porter. En orbite ce sont du fret ; en bas, ils sont l’attaque.

La puissance de combat au sol. Soixante hommes par escouade.

0 120 300 »

Assault Shuttle II

Un engin de débarquement, rien d’autre. Il ne tire pas, il n’encaisse rien — il fait passer quarante hommes à travers l’atmosphère et les remonte.

Amène les escouades de raid au sol. Sans navette, la meilleure escouade reste bloquée en orbite.

0 180 260 »

Surveyor III

L’éclaireur à la plus forte détection : il trouve des failles là où un Scout est déjà aveugle.

Trouve des failles à la plus grande distance.

0 130 50 150 »

Jammer III

Déphase la défense du monde visé pour qu’elle tire moins juste. Chaque Jammer de plus aide un peu moins ; au-delà de 40 pour cent, jamais.

Rend la défense de la cible moins précise.

0 160 40 140 »

Rift Tender III

Apporte 400 d’Iridyne à l’un de tes mondes — de quoi tenir une faille ouverte pour une flotte entière.

Amène l’Iridyne là où une flotte en a besoin — à la faille, pas au dépôt.

0 210 60 130 »

Shield Barge IV

Tend un champ de bouclier sur tout le groupe. Dans le Espace Ardent il décide des combats.

Donne à chaque vaisseau de la formation des points de bouclier en plus.

0 320 260 60 100 »

Foundry IV

Remet en état des coques endommagées sur le terrain. Dans le Espace Froid elle travaille presque pour rien.

Restitue une part de la coque perdue après une attaque.

0 300 90 200 95 »

Repair Tender IV

Rapièce les coques entre les tours pendant le combat. Dans les longs affrontements il remplace des vaisseaux entiers.

Restitue à ta formation une part de la coque à chaque tour.

0 280 120 120 140 »

Starstride V

La coque la plus rapide jamais construite. Une fois tous les deux jours, elle emmène une flotte entière — non pas plus vite, mais instantanément.

Le vaisseau le plus rapide du catalogue. Le court-circuit amène instantanément une flotte en vol à destination.

70 820 200 3 000 320 »