Cosa ti aspetta

62 Edifici

L'energia si produce e si consuma, non si immagazzina mai. Se costruisci troppo, freni la tua stessa estrazione, e lo vedi subito.

Candidati per l'alpha

Estrazione

Collettore di Ferrite I

Estrae Ferrite dal suolo del tuo mondo. La Ferrite serve per ogni singola costruzione.

Fornisce Ferrite — la materia di base che ti serve per ogni costruzione.

Per primissima cosa, e poi sempre avanti. Non è mai finito.

≤ 30 38 s 10

Campo di calcolo I

Raccoglie misure sul tuo mondo e ne fa Silex. I Silex servono per la ricerca e per costruire sonde.

Fornisce Silex per la tua ricerca e per la costruzione di sonde.

Subito dopo il collettore di Ferrite. Senza Silex il tuo laboratorio si ferma.

≤ 30 57 s 14

Estrattore d’Iridyne I

Produce Iridyne — la cosa più scarsa che esista. Senza Iridyne a sufficienza il tuo mondo non sopravvive a una scissione.

Produce Iridyne — l’unica cosa che salva il tuo mondo alla scissione.

Al più tardi il primo giorno. Chi lo costruisce tardi vive la sua prima disgregazione.

≤ 25 2 min 26

Condensatore d’Iridyne I

Ricava Iridyne direttamente dalla fisica estranea. Più l’universo è insolito, più ne rende.

La tua fonte principale di Iridyne negli universi estranei.

Come primo impianto su ogni mondo fuori dallo Spazio Natale.

≤ 20 3 min 30

Centro di recupero II

Recupera Ferrite da relitti e demolizioni. Continua anche quando il suolo è esaurito.

Una seconda fonte di Ferrite, indipendente dal suolo.

Dopo il primo scontro perso — allora ce n’è abbastanza in giro.

≤ 15 4 min 16

Ufficio di rilevamento II

Trasforma l’osservazione in Silex. Ogni livello rende di più in modo permanente, per quanto quieto sia il mondo.

Rifornimento affidabile di Silex, senza scossoni.

Quando hai calmato il tuo mondo e per questo il campo di calcolo si indebolisce.

≤ 15 5 min 20

Punto di trasbordo II

Fa da cuscinetto per le scorte destinate allo scambio fra i tuoi mondi e sblocca una rotta di consegna da qui per livello.

Una rotta di consegna in più da questo mondo per livello — e più spazio di magazzino con essa.

Dal secondo mondo in poi. Prima non ha nulla da spostare.

≤ 15 7 min 24

Darsena sonde III

Da qui partono le tue sonde. Ogni livello accorcia il loro tempo di costruzione — quali scafi puoi costruire lo decide il Cantiere navale.

Accorcia il tempo di costruzione di tutte le sonde di questo mondo.

Appena costruisci sonde con regolarità e l'attesa comincia a pesare.

≤ 20 7 min 34

Raffineria III

Comprime Ferrite e Silex in Iridyne. Non estrae — fa di due materie una terza.

Converte Ferrite e Silex in Iridyne. L’unica fonte che puoi guidare tu.

Appena la Ferrite abbonda e l’Iridyne diventa la strozzatura — quindi prima di ogni passaggio per una crepa.

≤ 20 5 min 34

Pozzo profondo III

Estrae Ferrite da strati che un collettore non raggiunge. Caro da costruire, sobrio da tenere.

Seconda fonte di Ferrite, più grande del collettore.

Appena il tuo collettore di Ferrite supera il livello 15 e diventa caro.

≤ 20 4 min 22

Perforazione profonda IV

Porta su la materia rara che giace sotto questo mondo. Se non ce n’è, non estrae nulla — nemmeno un poco.

La tua unica fonte di Caesite, Stibium e Halite.

Appena hai popolato un mondo con filone — l’elenco dei sistemi te li mostra.

≤ 15 5 min 14

Energia

Reattore a fusione I

Il tuo apporto di base di energia. Rende sempre uguale, per quanto agitato sia il mondo.

La tua fonte di energia affidabile. Dà sempre lo stesso, comunque stia il tuo mondo.

Fin dall’inizio, e sempre un livello avanti alla prossima strettoia.

≤ 25 52 s

Campo di radiazione I

Capta la radiazione di fondo dell’universo. Nel Spazio Ardente è l’energia più economica che ci sia.

Energia a buon mercato senza parti in movimento.

Nel Spazio Ardente, dove la resa energetica conta una volta e mezza.

≤ 30 1 min

Banco tampone I

Assorbe i picchi di carico perché non tutti gli impianti rallentino insieme quando l’energia manca per un attimo.

Impedisce che brevi ammanchi strozzino tutta la tua produzione.

Appena il tuo bilancio energetico si stringe per la prima volta.

≤ 20 2 min

Convertitore di campo I

Rende tanta più energia quanto più la fisica del luogo è estranea. Nello Spazio Natale è quasi inutile, nel Spazio Ardente la tua fonte più forte.

La tua fonte di energia più forte in un universo estraneo.

Appena tieni un mondo fuori dallo Spazio Natale.

≤ 20 3 min

Riserva di alimentazione II

Tiene in funzione gli impianti più importanti quando l’energia crolla.

Impedisce che tutto rallenti insieme quando manca energia.

Appena il tuo bilancio è scivolato in rosso per la prima volta.

≤ 15 4 min 4

Presa di decadimento II

Perfora il sottosuolo stesso. Più la fisica del luogo è estranea, più ne esce.

La fonte di energia più forte laggiù.

Su mondi nel Spazio Ardente o nel Spazio Vuoto, dove la differenza è grande.

≤ 20 6 min

Centrale termica III

Sfrutta il calore residuo dei tuoi stessi impianti. Più hai costruito, più rende.

Energia aggiuntiva che cresce con l’ampliamento del tuo mondo.

Quando girano molti impianti. Su un mondo vuoto non vale nulla.

≤ 25 6 min

Bruciatore d’Iridyne III

Brucia Iridyne e ne ricava moltissima energia. L’energia più cara che tu possa costruire.

Energia dove Ferrite e radiazione non bastano.

Nel Spazio Vuoto e nel Spazio Denso, dove le altre fonti sono deboli.

≤ 15 8 min

Turbina di frattura IV

Attinge alla corrente di una frattura ancorata. La fonte di energia più potente del catalogo, e l’unica che funziona senza combustibile.

Copre l’energia di un mondo del tutto sviluppato, difese comprese.

Appena hai un’ancora di frattura e il bilancio non torna più.

≤ 20 19 min

Infrastruttura

Deposito I

Amplia il tuo deposito per Ferrite, Silex ed Iridyne. Ciò che si estrae oltre il limite è perduto.

Stabilisce quanto puoi immagazzinare di ogni materia prima.

Appena un magazzino si riempie per la prima volta — lì stai regalando resa.

≤ 25 1 min 4

Pozzo abitativo I

Abitazioni in profondità invece che in superficie. Più gente sullo stesso mondo — e quindi più impianti davvero presidiati.

L’unica fonte di popolazione in più. Senza, resti ai cinquecento con cui il mondo comincia.

Appena il personale scende sotto il cento per cento: da quel momento tutti i tuoi impianti girano al minimo.

≤ 25 2 min 5

Laboratorio I

Sblocca tecnologie e rende ogni ricerca un poco più rapida. Senza laboratorio non ricerchi affatto.

Sblocca la ricerca e rende più rapida ogni ricerca successiva.

Presto e poi di continuo — quasi ogni tecnologia richiede un livello minimo.

≤ 20 3 min 20

Capannone di montaggio I

Tutto su questo mondo è pronto prima — impianti come navi.

Accorcia tutti i tempi di costruzione su questo mondo.

Presto sul tuo mondo principale. Si ripaga su tutto ciò che viene dopo.

≤ 15 3 min 20

Sala rifornimenti I

Cibo, vestiario, ricambi — in un solo posto, per tutti. Chi è rifornito resta, e chi resta ne chiama altri.

Alza il morale e con esso la crescita della popolazione. Il pozzo abitativo crea i posti — questa fa sì che si riempiano più in fretta.

Appena costruisci alloggi in anticipo. Finché gli alloggi sono comunque pieni, non serve a nulla.

≤ 20 1 min 3

Ancora di crepa II

Tiene aperta la crepa da questo mondo. Ogni viaggio attraverso brucia poi meno Iridyne.

Abbassa l’Iridyne che le tue flotte bruciano lungo la via per una crepa.

Appena voli regolarmente verso altri universi.

≤ 15 5 min 40

Ascolto delle crepe II

Ti mostra le crepe nei dintorni senza che tu debba mandare un esploratore.

Tiene le crepe alla tua portata visibili in permanenza sulla mappa.

Appena cominci anche solo a cercare crepe.

≤ 15 5 min 26

Palo di rilancio II

Amplia la portata del tuo rilevamento di crepe — più economico che ampliare il posto d’ascolto stesso.

Rende visibili le crepe a maggiore distanza.

Quando la prossima crepa che vale la pena sta fuori dal tuo rilevamento.

≤ 15 5 min 18

Archivio III

Accelera ogni ricerca pagata da questo mondo.

Le tue ricerche si concludono prima.

Sul mondo con il tuo laboratorio più alto — lì si ricerca comunque.

≤ 15 5 min 24

Magazzino freddo III

Un deposito che accoglie solo Iridyne — ma moltissima.

Molto più spazio per l’Iridyne senza ampliare il magazzino generale.

Appena la tua scorta d’Iridyne tocca regolarmente il tetto.

≤ 20 6 min 26

Ponte di simulazione III

Prova la ricerca prima che costi denaro. Ogni tecnologia costa meno.

Abbassa il costo delle tue ricerche.

A metà partita, quando una singola tecnologia inghiotte interi magazzini.

≤ 15 8 min 34

Giardino della vita III

Una cupola piena di verde sotto un cielo straniero. Cara in energia, impagabile per chi non ne vede da anni.

La più forte fonte di morale. Su un mondo con molti alloggi li riempie sensibilmente più in fretta.

Quando il tuo mondo è avviato e vuoi riempire gli alloggi più in fretta di quanto si riempiano da soli.

≤ 15 38 min 26

Fucina di crepe III

Abbassa il costo in Iridyne di ogni passaggio di crepa da questo mondo.

I tuoi voli attraverso le crepe costano meno Iridyne.

Sul mondo da cui fai regolarmente la spola fra universi.

≤ 10 8 min 38

Fondaco commerciale III

Tiene i libri delle tue offerte di mercato. Dieci offerte aperte in più per livello.

Puoi lasciare più offerte contemporaneamente sul mercato — dieci per livello.

Quando commerci regolarmente e i tuoi quattro posti di base sono sempre pieni.

≤ 10 28 min 10

Casa degli inviati III

Tiene aperti i collegamenti con altri osservatori. Due posti di patto in più per livello.

Puoi tenere più patti insieme — due in più per livello.

Appena i tuoi tre posti di base sono occupati e vuoi un quarto partner.

≤ 10 38 min 14

Porta di salto V

Ti dà per livello un collegamento fisso con un altro dei tuoi mondi. I mondi collegati si passano scorte senza che nulla debba volare.

Ti dà posti per legare il tuo mondo ad altri.

Appena hai un secondo mondo — prima non hai nulla da legare.

≤ 10 4 min 30

Centro di controllo V

Accelera un poco tutto su tutti i tuoi mondi. Ne esiste uno solo.

Un piccolo bonus su ogni mondo che tieni.

Dal terzo mondo in poi. Prima non conviene.

≤ 10 14 min 40

Militare

Accademia di equipaggio II

Forma equipaggi e ufficiali. Senza di essa nessuna nave decolla — ogni livello porta quaranta braccia e due ufficiali in più.

Ogni nave impegna in modo permanente equipaggio quando viene costruita. Questa accademia ne è l’unica fonte — e vale solo per il mondo su cui si trova.

Prima della prima nave, e poi sempre un livello davanti alla flotta che vuoi pianificare. Le grandi unità costano ufficiali, le molte piccole costano equipaggio.

≤ 15 3 min 18

Cantiere navale II

Qui costruisci le tue sonde. Ogni livello sblocca scafi più grandi — quali, lo dice la sonda stessa.

Costruisce sonde per esplorare, trasportare e attaccare.

Quando vuoi sapere che cosa succede intorno a te — senza di esso non c’è ricognizione.

≤ 20 3 min 24

Cantiere ausiliario II

Un secondo posto di costruzione per gli scafi. Ciò che nasce qui nasce accanto al cantiere.

Le sonde escono più in fretta, oltre al cantiere.

Appena tieni sonde a casa in permanenza.

≤ 15 6 min 20

Posto d’ascolto III

Ascolta i dintorni e segnala crepe e movimento — più alto il livello, più lontano.

Tempo di preavviso — vedi più lontano che con il solo posto d’ascolto delle crepe.

Appena possiedi qualcosa che vale la pena prendere.

≤ 10 5 min 22

Bacino di carenaggio III

Integra il cantiere: gli scafi grandi prendono forma qui nettamente più in fretta.

Accorcia il tempo di costruzione delle tue navi, oltre al cantiere.

Quando costruisci in serie Flagships, Colony Ships o Hammers.

≤ 15 9 min 40

Cantiere di flotta III

Costruisce più sonde insieme invece che una dopo l’altra.

Più posti di costruzione per le sonde su questo mondo.

Quando il tuo cantiere non si ferma mai e la coda cresce lo stesso.

≤ 15 10 min 38

Posto di comando IV

Sblocca gli scafi grandi. Senza di esso il tuo cantiere si ferma alle navi medie.

Rende costruibili le Flagships e le Carriers, in primo luogo.

Prima del primo attacco serio.

≤ 10 9 min 32

Guardia di crepa IV

Frena le flotte estranee che vogliono passare da una crepa vicino a te.

Gli estranei passano più lentamente per le crepe alla tua portata.

Appena vuoi tenere in permanenza un sistema con crepa.

≤ 10 10 min 46

Difesa

Campo dispersore I

Molti piccoli punti di difesa che contano solo insieme. Forti contro sciami di sonde leggere, inutili contro quelle pesanti.

Molti piccoli punti di difesa che logorano gli sciami di sonde piccole.

Come primissima difesa — la maggior parte degli assalitori parte con sonde piccole.

≤ 15 1 min 8

Serranda I

Una parte del tuo deposito resta intoccabile in un attacco. Per inciso, un esploratore estraneo vede meno di te.

Nasconde ai ladri una parte fissa delle tue scorte.

Appena ti hanno derubato la prima volta — o meglio, prima.

≤ 15 3 min 12

Guarnigione II

Caserme, campo d’addestramento, armeria. Chi non passa dall’alto ci prova a piedi — qui aspettano quelli che rispondono a questo.

Truppe di terra. Combattono solo quando l’attaccante ha già vinto l’orbita — e allora decidono se arriva al tuo magazzino occultato.

Quando hai l’occultamento del magazzino. Senza, giù non c’è nulla da difendere che sopra non sia già perduto.

≤ 20 4 min 4

Baia di riparazione II

Rimette insieme una parte della tua difesa distrutta dopo un attacco.

Abbassa il costo degli attacchi ripetuti contro di te.

Quando ti hanno attaccato più di una volta.

≤ 10 6 min 20

Batteria contraerea II

Cannoni a corto raggio puntati in verticale. Non colpiscono navi da guerra — colpiscono ciò che ne cade fuori.

Abbatte le Assault Shuttles in avvicinamento. Ogni livello ne intercetta il 5 % in più, fino al 70 %.

Insieme alla guarnigione. Riduce ciò che arriva giù; la guarnigione batte il resto.

≤ 15 3 min 6

Lanciabraci II

Cinque lanciafiamme leggeri per livello. Termico, quindi forte contro corazze medie — e abbastanza economico per la difesa iniziale.

Difesa termica precoce in quantità — contro formazioni di peso medio.

Quando gli attaccanti arrivano con corazza media e il campo di dispersione ottiene troppo poco.

≤ 15 3 min 12

Cupola scudo II

Due schermi per livello che ingoiano i colpi invece di renderli. I proiettili piccoli rimbalzano del tutto.

Ferma sciami contro cui i singoli cannoni non possono nulla.

Appena qualcuno ti attacca con molte piccole sonde.

≤ 15 5 min 22

Anello di sbarramento II

Punti di difesa medi in numero medio. L’equilibrio fra campo dispersore e baluardo.

Una difesa che non cede davanti a nessuna formazione.

Quando non sai con che cosa verrai attaccato.

≤ 15 5 min 18

Batteria a catena II

Tre cannoni cinetici per livello dietro corazza media. La prima difesa che squarcia gli sciami senza sfaldarsi a sua volta.

Difesa cinetica che sopravvive allo sciame che smonta.

Appena vieni attaccato regolarmente con molte piccole sonde.

≤ 15 5 min 20

Baluardo III

Pochi punti di difesa, ma molto duri. Forti contro sonde pesanti, sprecati contro quelle piccole.

Pochi punti di difesa, ma molto forti, contro le sonde pesanti.

Appena ti fanno visita attaccanti con Anvils o Carriers.

≤ 15 4 min 18

Muro di risonanza III

Due cannoni a risonanza per livello invece di uno. Più potenza di fuoco del Baluardo, ma nettamente più affamato di energia.

Difesa contro scafi pesanti come incrociatori corazzati e incrociatori incendiari.

Quando i tuoi assalitori arrivano corazzati.

≤ 10 8 min 30

Cannone a risonanza III

Due cannoni a risonanza per livello dietro corazza media. La risonanza colpisce il pesante — qui senza il prezzo del baluardo.

Risonanza contro formazioni pesanti, senza il costo dei grandi impianti.

Quando gli attaccanti arrivano pesantemente corazzati e il baluardo cresce troppo lentamente.

≤ 15 8 min 30

Batteria incendiaria III

Una pesante torre incendiaria per livello. Termica e ben corazzata — l’incudine su cui si logorano le formazioni medie.

Difesa termica che regge anche il fuoco pesante.

Come spina dorsale, quando i cannoni leggeri cadono troppo in fretta.

≤ 15 11 min 38

Scudo estraneo III

Un campo di scudo che trae forza dall’estraneità dell’universo. Più la fisica è insolita, più saldo regge.

Capacità di scudo aggiuntiva per il tuo mondo.

Su mondi in universi estranei, dove agisce più forte.

≤ 10 9 min 42

Griglia difensiva IV

Difesa leggera in gran numero. Debole da sola, giusta contro gli sciami.

Difesa contro molte sonde leggere in una volta.

Quando i tuoi rapporti segnalano sciami di sonde da combattimento o caccia a spinta.

≤ 15 3 min 16

Campana scudo IV

Un unico grande schermo per livello. Su uno spazio dà metà protezione in più di una cupola — e costa metà in più.

Addensare la protezione quando finiscono gli spazi.

Quando vuoi più difesa ma non hai più spazio.

≤ 15 14 min 52

Campo esca IV

Fa sembrare il tuo mondo più povero di quanto sia. Un esploratore estraneo riferisce troppo poco.

Impedire gli attacchi invece di reggerli.

Quando sei ricco e debole — lo stato più pericoloso del gioco.

≤ 10 5 min 24