Campo dispersore I
Molti piccoli punti di difesa che contano solo insieme. Forti contro sciami di sonde leggere, inutili contro quelle pesanti.
Molti piccoli punti di difesa che logorano gli sciami di sonde piccole.
Come primissima difesa — la maggior parte degli assalitori parte con sonde piccole.
≤ 15 ▲ 1 min ⏱ 8 ⚡
Serranda I
Una parte del tuo deposito resta intoccabile in un attacco. Per inciso, un esploratore estraneo vede meno di te.
Nasconde ai ladri una parte fissa delle tue scorte.
Appena ti hanno derubato la prima volta — o meglio, prima.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
Guarnigione II
Caserme, campo d’addestramento, armeria. Chi non passa dall’alto ci prova a piedi — qui aspettano quelli che rispondono a questo.
Truppe di terra. Combattono solo quando l’attaccante ha già vinto l’orbita — e allora decidono se arriva al tuo magazzino occultato.
Quando hai l’occultamento del magazzino. Senza, giù non c’è nulla da difendere che sopra non sia già perduto.
≤ 20 ▲ 4 min ⏱ 4 ⚡
Baia di riparazione II
Rimette insieme una parte della tua difesa distrutta dopo un attacco.
Abbassa il costo degli attacchi ripetuti contro di te.
Quando ti hanno attaccato più di una volta.
≤ 10 ▲ 6 min ⏱ 20 ⚡
Batteria contraerea II
Cannoni a corto raggio puntati in verticale. Non colpiscono navi da guerra — colpiscono ciò che ne cade fuori.
Abbatte le Assault Shuttles in avvicinamento. Ogni livello ne intercetta il 5 % in più, fino al 70 %.
Insieme alla guarnigione. Riduce ciò che arriva giù; la guarnigione batte il resto.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 6 ⚡
Lanciabraci II
Cinque lanciafiamme leggeri per livello. Termico, quindi forte contro corazze medie — e abbastanza economico per la difesa iniziale.
Difesa termica precoce in quantità — contro formazioni di peso medio.
Quando gli attaccanti arrivano con corazza media e il campo di dispersione ottiene troppo poco.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
Cupola scudo II
Due schermi per livello che ingoiano i colpi invece di renderli. I proiettili piccoli rimbalzano del tutto.
Ferma sciami contro cui i singoli cannoni non possono nulla.
Appena qualcuno ti attacca con molte piccole sonde.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 22 ⚡
Anello di sbarramento II
Punti di difesa medi in numero medio. L’equilibrio fra campo dispersore e baluardo.
Una difesa che non cede davanti a nessuna formazione.
Quando non sai con che cosa verrai attaccato.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 18 ⚡
Batteria a catena II
Tre cannoni cinetici per livello dietro corazza media. La prima difesa che squarcia gli sciami senza sfaldarsi a sua volta.
Difesa cinetica che sopravvive allo sciame che smonta.
Appena vieni attaccato regolarmente con molte piccole sonde.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 20 ⚡
Baluardo III
Pochi punti di difesa, ma molto duri. Forti contro sonde pesanti, sprecati contro quelle piccole.
Pochi punti di difesa, ma molto forti, contro le sonde pesanti.
Appena ti fanno visita attaccanti con Anvils o Carriers.
≤ 15 ▲ 4 min ⏱ 18 ⚡
Muro di risonanza III
Due cannoni a risonanza per livello invece di uno. Più potenza di fuoco del Baluardo, ma nettamente più affamato di energia.
Difesa contro scafi pesanti come incrociatori corazzati e incrociatori incendiari.
Quando i tuoi assalitori arrivano corazzati.
≤ 10 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
Cannone a risonanza III
Due cannoni a risonanza per livello dietro corazza media. La risonanza colpisce il pesante — qui senza il prezzo del baluardo.
Risonanza contro formazioni pesanti, senza il costo dei grandi impianti.
Quando gli attaccanti arrivano pesantemente corazzati e il baluardo cresce troppo lentamente.
≤ 15 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
Batteria incendiaria III
Una pesante torre incendiaria per livello. Termica e ben corazzata — l’incudine su cui si logorano le formazioni medie.
Difesa termica che regge anche il fuoco pesante.
Come spina dorsale, quando i cannoni leggeri cadono troppo in fretta.
≤ 15 ▲ 11 min ⏱ 38 ⚡
Scudo estraneo III
Un campo di scudo che trae forza dall’estraneità dell’universo. Più la fisica è insolita, più saldo regge.
Capacità di scudo aggiuntiva per il tuo mondo.
Su mondi in universi estranei, dove agisce più forte.
≤ 10 ▲ 9 min ⏱ 42 ⚡
Griglia difensiva IV
Difesa leggera in gran numero. Debole da sola, giusta contro gli sciami.
Difesa contro molte sonde leggere in una volta.
Quando i tuoi rapporti segnalano sciami di sonde da combattimento o caccia a spinta.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 16 ⚡
Campana scudo IV
Un unico grande schermo per livello. Su uno spazio dà metà protezione in più di una cupola — e costa metà in più.
Addensare la protezione quando finiscono gli spazi.
Quando vuoi più difesa ma non hai più spazio.
≤ 15 ▲ 14 min ⏱ 52 ⚡
Campo esca IV
Fa sembrare il tuo mondo più povero di quanto sia. Un esploratore estraneo riferisce troppo poco.
Impedire gli attacchi invece di reggerli.
Quando sei ricco e debole — lo stato più pericoloso del gioco.
≤ 10 ▲ 5 min ⏱ 24 ⚡