Scout I
Vola verso un mondo estraneo e guarda cosa c’è. Non combatte mai — se viene notato, non torna.
Va a vedere che cosa sta su un mondo estraneo.
0 ⚔ 12 ♥ 1200 »
Cosa ti aspetta
Esploratori, cargo, tre classi da combattimento, sonde di disturbo. Il tempo di viaggio dipende dall'universo: nel Denso arranchi, nel Vuoto voli.
Vola verso un mondo estraneo e guarda cosa c’è. Non combatte mai — se viene notato, non torna.
Va a vedere che cosa sta su un mondo estraneo.
0 ⚔ 12 ♥ 1200 »
L’esploratore che guarda da vicino: vede più dello Scout e sopravvive a ciò che consuma lo Scout.
Rapporti più precisi da mondi stranieri, e un esploratore che non muore al primo colpo.
0 ⚔ 45 ♥ 1000 »
Non vede più lontano di un esploratore, ma quasi non lo si vede. Chi vuole guardare senza farsi notare prende questo.
Ricognizione che non provoca risposta.
0 ⚔ 70 ♥ 20 ◈ 900 »
Un osservatore che resta. Lento e tenace — ti segnala cosa accade nel suo sistema.
Osservazione duratura di un sistema, soprattutto di uno con crepa.
0 ⚔ 150 ♥ 90 ◈ 60 »
Non cerca nemici ma rese. Dice se un mondo vale il trasloco prima che lo si faccia.
Ricognizione rivolta alla resa invece che alla difesa.
0 ⚔ 110 ♥ 30 ◈ 60 ▣ 205 »
Una frattura non è un buco, ma un testo. Questa nave non si limita a leggerlo: lo ripete, e lo spazio obbedisce.
Vede molto lontano e apre una frattura dove non ce n’è, una volta ogni due giorni.
30 ⚔ 900 ♥ 380 ◈ 2000 ▣ 190 »
Insignificante da solo, pericoloso in serie. Nel Spazio Freddo esce dalla catena prima che altrove ci sia una nave.
Numero a buon mercato contro bersagli leggeri e medi.
8 ⚔ 24 ♥ 4 ▣ 190 »
Sonda da combattimento piccola ed economica. Da sola non ottiene quasi nulla; in gran numero diventa pericolosa.
La tua sonda da combattimento più economica, per fare numero.
14 ⚔ 45 ♥ 5 ◈ 20 ▣ 220 »
Molto veloce, molto fragile. Nel Spazio Vuoto è più rapida di quanto una difesa possa reagire.
Sonda da combattimento rapida contro bersagli leggeri.
40 ⚔ 80 ♥ 10 ◈ 10 ▣ 320 »
Sonda da combattimento affidabile per la fascia media. Regge nettamente più della scheggia e colpisce più duro.
Sonda da combattimento media, forte contro corazza media.
52 ⚔ 190 ♥ 25 ◈ 60 ▣ 160 »
Termico contro corazza media — la classe davanti alla quale né la cinetica né la risonanza fanno bella figura.
Il vuoto fra cinetica e risonanza.
72 ⚔ 165 ♥ 55 ◈ 15 ▣ 240 »
Caesite contro corazza pesante. È lento e regge poco — deve solo arrivare.
La risposta sostenibile contro gli scafi pesanti.
96 ⚔ 190 ♥ 40 ◈ 20 ▣ 130 »
Colpisce risonanze invece di superfici. Contro corazza pesante la via più economica, contro quella leggera puro spreco.
Sonda da combattimento contro bersagli pesantemente corazzati.
88 ⚔ 110 ♥ 40 ◈ 15 ▣ 210 »
Lo scafo più tenace del catalogo, e il più lento. Nel Spazio Denso la velocità non conta.
Sonda da combattimento pesante che regge enormemente.
95 ⚔ 620 ♥ 20 ◈ 40 ▣ 70 »
Una nave che è quasi solo scudo. Nel Spazio Ardente sopravvive dove tutto il resto si incenerisce.
Sonda da combattimento carica di scudi, per universi ostili.
70 ⚔ 260 ♥ 180 ◈ 30 ▣ 90 »
L’arma termica più pesante che stia su uno scafo mobile. Lento, caro, devastante.
Sonda da combattimento pesante contro corazza media e impianti di difesa.
145 ⚔ 340 ♥ 60 ◈ 50 ▣ 120 »
Sonda da combattimento pesante. Cara e lenta, ma apre una difesa robusta.
La tua sonda da combattimento più pesante. Sfonda le difese corazzate.
180 ⚔ 780 ♥ 120 ◈ 150 ▣ 100 »
Annuncia ciò che arriva, e nessuno può impedirlo. Una volta ogni due giorni la sua flotta colpisce prima che il nemico sia persino schierato.
L’attacco più forte del catalogo. Il primo colpo raddoppia il danno del round iniziale.
240 ⚔ 1400 ♥ 340 ◈ 4000 ▣ 130 »
Tiene insieme il gruppo. Senza di essa le flotte grandi arrivano a ondate, con essa in blocco.
Aumenta la portata alla crepa e tiene unita la formazione.
0 ⚔ 150 ♥ 110 ◈ 40 ▣ 150 »
Vola avanti e raccoglie ciò che mira ai grandi. Non fa male a nessuno e trattiene tutto.
Uno schermo per le navi costose della stessa formazione.
14 ⚔ 240 ♥ 90 ◈ 25 ▣ 200 »
Un piccolo Carrier per caccia a spinta. Li guida invece di limitarsi a scortarli.
Rafforza fino a sessanta caccia a spinta in formazione.
25 ⚔ 220 ♥ 70 ◈ 80 ▣ 240 »
Accoglie fino a 12 sonde da combattimento nel gruppo e dà loro un quarto di forza d’urto in più, oltre a renderle più difficili da colpire. Da solo è soprattutto un bersaglio grande e lento.
Rafforza nettamente le tue sonde da combattimento in formazione.
45 ⚔ 1400 ♥ 90 ◈ 900 ▣ 90 »
La più grande nave di comando. Tiene insieme quattrocento sonde da combattimento e ne fa una flotta.
Rafforza nettamente fino a quattrocento sonde da combattimento.
60 ⚔ 900 ♥ 320 ◈ 400 ▣ 110 »
Lo scafo più resistente mai entrato in servizio. Una volta ogni due giorni si mette davanti a un mondo intero, e ciò che cade su di esso non cade sul mondo.
Lo scafo più resistente del catalogo. Il muro di scudi impedisce ogni danno agli impianti durante un attacco.
90 ⚔ 2600 ♥ 420 ◈ 5000 ▣ 85 »
Porta moltissimo carico e nient’altro. Senza scorta è preda facile.
Porta il bottino a casa.
0 ⚔ 90 ♥ 1500 ▣ 120 »
Porta abbastanza persone e attrezzature per un primo insediamento nel tuo universo. Viene consumata nel farlo.
Il tuo secondo mondo, e il terzo.
0 ⚔ 140 ♥ 90 »
Poco carico, velocità enorme. Porta piccole quantità dove servono in fretta.
Rifornimento rapido su lunghe tratte.
0 ⚔ 90 ♥ 20 ◈ 420 ▣ 380 »
La stiva più grande del catalogo sullo scafo più lento. Per tratte brevi con molto carico.
Trasporta quantità enormi su brevi tratte.
0 ⚔ 300 ♥ 3200 ▣ 65 »
Il cargo più veloce e meglio protetto della sua era. Poco spazio, ma ciò che porta arriva.
Porta carichi preziosi attraverso territorio insicuro.
0 ⚔ 260 ♥ 80 ◈ 900 ▣ 130 »
Stiva media su uno scafo corazzato. Metà del carico dell’Hauler, ma quasi il doppio della velocità e non indifeso.
Il cargo equilibrato quando la rotta è insicura.
0 ⚔ 210 ♥ 60 ◈ 1500 ▣ 110 »
SOLO per universi estranei: vi fonda un mondo nuovo e viene consumata. Inutile nel tuo universo — per quello c’è la Colony Ship.
Fonda i tuoi mondi FUORI dallo Spazio Natale — e solo lì.
0 ⚔ 400 ♥ 100 ◈ 80 »
Non atterra mai. Resta sospeso sopra il mondo, scende fino al nucleo e in una notte estrae ciò per cui una colonia impiega due settimane.
Trasporta molto e apre un filone una volta ogni due giorni.
40 ⚔ 1200 ♥ 220 ◈ 90.000 ▣ 95 »
Sessanta in tuta da sbarco, con quel che riescono a portare. In orbita sono carico; a terra sono l’attacco.
La forza combattente a terra. Sessanta uomini per squadra.
0 ⚔ 120 ♥ 300 »
Un mezzo da sbarco, nient’altro. Non spara, non regge colpi — porta quaranta uomini attraverso l’atmosfera e su di nuovo.
Porta a terra le squadre d’incursione. Senza navetta la squadra migliore resta ferma in orbita.
0 ⚔ 180 ♥ 260 »
L’esploratore con la forza di rilevamento più alta: trova crepe dove uno Scout è già cieco.
Trova crepe dalla distanza maggiore.
0 ⚔ 130 ♥ 50 ◈ 150 »
Manda fuori tempo la difesa del mondo bersaglio perché colpisca peggio. Ogni Jammer in più aiuta un po’ meno; oltre il 40 per cento non si va mai.
Rende meno precisa la difesa del bersaglio.
0 ⚔ 160 ♥ 40 ◈ 140 »
Porta 400 d’Iridyne a un tuo mondo — abbastanza da tenere una crepa aperta per un’intera flotta.
Porta l’Iridyne dove serve a una flotta — alla crepa, non al magazzino.
0 ⚔ 210 ♥ 60 ◈ 130 »
Stende un campo di scudo su tutto il gruppo. Nel Spazio Ardente decide gli scontri.
Dà a ogni nave della formazione punti scudo in più.
0 ⚔ 320 ♥ 260 ◈ 60 ▣ 100 »
Rimette insieme scafi danneggiati sul campo. Nel Spazio Freddo lavora quasi gratis.
Ripristina una parte dello scafo perduto dopo un attacco.
0 ⚔ 300 ♥ 90 ◈ 200 ▣ 95 »
Rappezza scafi fra i turni durante il combattimento. In scontri lunghi sostituisce navi intere.
Ripristina alla tua formazione una parte dello scafo a ogni turno.
0 ⚔ 280 ♥ 120 ◈ 120 ▣ 140 »
Lo scafo più veloce mai costruito. Una volta ogni due giorni porta con sé un’intera flotta — non più veloce, ma all’istante.
La nave più veloce del catalogo. Il cortocircuito porta subito a destinazione una flotta in volo.
70 ⚔ 820 ♥ 200 ◈ 3000 ▣ 320 »