Cosa ti aspetta

41 Tipi di nave

Esploratori, cargo, tre classi da combattimento, sonde di disturbo. Il tempo di viaggio dipende dall'universo: nel Denso arranchi, nel Vuoto voli.

Candidati per l'alpha

Ricognizione

Scout I

Vola verso un mondo estraneo e guarda cosa c’è. Non combatte mai — se viene notato, non torna.

Va a vedere che cosa sta su un mondo estraneo.

0 12 1200 »

Pathfinder I

L’esploratore che guarda da vicino: vede più dello Scout e sopravvive a ciò che consuma lo Scout.

Rapporti più precisi da mondi stranieri, e un esploratore che non muore al primo colpo.

0 45 1000 »

Ghost II

Non vede più lontano di un esploratore, ma quasi non lo si vede. Chi vuole guardare senza farsi notare prende questo.

Ricognizione che non provoca risposta.

0 70 20 900 »

Sentinel III

Un osservatore che resta. Lento e tenace — ti segnala cosa accade nel suo sistema.

Osservazione duratura di un sistema, soprattutto di uno con crepa.

0 150 90 60 »

Prospector IV

Non cerca nemici ma rese. Dice se un mondo vale il trasloco prima che lo si faccia.

Ricognizione rivolta alla resa invece che alla difesa.

0 110 30 60 205 »

Riftsinger V

Una frattura non è un buco, ma un testo. Questa nave non si limita a leggerlo: lo ripete, e lo spazio obbedisce.

Vede molto lontano e apre una frattura dove non ce n’è, una volta ogni due giorni.

30 900 380 2000 190 »

Combattimento

Swarm I

Insignificante da solo, pericoloso in serie. Nel Spazio Freddo esce dalla catena prima che altrove ci sia una nave.

Numero a buon mercato contro bersagli leggeri e medi.

8 24 4 190 »

Splinter I

Sonda da combattimento piccola ed economica. Da sola non ottiene quasi nulla; in gran numero diventa pericolosa.

La tua sonda da combattimento più economica, per fare numero.

14 45 5 20 220 »

Lance II

Molto veloce, molto fragile. Nel Spazio Vuoto è più rapida di quanto una difesa possa reagire.

Sonda da combattimento rapida contro bersagli leggeri.

40 80 10 10 320 »

Wedge II

Sonda da combattimento affidabile per la fascia media. Regge nettamente più della scheggia e colpisce più duro.

Sonda da combattimento media, forte contro corazza media.

52 190 25 60 160 »

Harrier II

Termico contro corazza media — la classe davanti alla quale né la cinetica né la risonanza fanno bella figura.

Il vuoto fra cinetica e risonanza.

72 165 55 15 240 »

Breaker III

Caesite contro corazza pesante. È lento e regge poco — deve solo arrivare.

La risposta sostenibile contro gli scafi pesanti.

96 190 40 20 130 »

Needle III

Colpisce risonanze invece di superfici. Contro corazza pesante la via più economica, contro quella leggera puro spreco.

Sonda da combattimento contro bersagli pesantemente corazzati.

88 110 40 15 210 »

Ram III

Lo scafo più tenace del catalogo, e il più lento. Nel Spazio Denso la velocità non conta.

Sonda da combattimento pesante che regge enormemente.

95 620 20 40 70 »

Bastion III

Una nave che è quasi solo scudo. Nel Spazio Ardente sopravvive dove tutto il resto si incenerisce.

Sonda da combattimento carica di scudi, per universi ostili.

70 260 180 30 90 »

Hammer IV

L’arma termica più pesante che stia su uno scafo mobile. Lento, caro, devastante.

Sonda da combattimento pesante contro corazza media e impianti di difesa.

145 340 60 50 120 »

Anvil IV

Sonda da combattimento pesante. Cara e lenta, ma apre una difesa robusta.

La tua sonda da combattimento più pesante. Sfonda le difese corazzate.

180 780 120 150 100 »

Ironherald V

Annuncia ciò che arriva, e nessuno può impedirlo. Una volta ogni due giorni la sua flotta colpisce prima che il nemico sia persino schierato.

L’attacco più forte del catalogo. Il primo colpo raddoppia il danno del round iniziale.

240 1400 340 4000 130 »

Formazione

Beacon III

Tiene insieme il gruppo. Senza di essa le flotte grandi arrivano a ondate, con essa in blocco.

Aumenta la portata alla crepa e tiene unita la formazione.

0 150 110 40 150 »

Picket IV

Vola avanti e raccoglie ciò che mira ai grandi. Non fa male a nessuno e trattiene tutto.

Uno schermo per le navi costose della stessa formazione.

14 240 90 25 200 »

Escort IV

Un piccolo Carrier per caccia a spinta. Li guida invece di limitarsi a scortarli.

Rafforza fino a sessanta caccia a spinta in formazione.

25 220 70 80 240 »

Carrier V

Accoglie fino a 12 sonde da combattimento nel gruppo e dà loro un quarto di forza d’urto in più, oltre a renderle più difficili da colpire. Da solo è soprattutto un bersaglio grande e lento.

Rafforza nettamente le tue sonde da combattimento in formazione.

45 1400 90 900 90 »

Flagship V

La più grande nave di comando. Tiene insieme quattrocento sonde da combattimento e ne fa una flotta.

Rafforza nettamente fino a quattrocento sonde da combattimento.

60 900 320 400 110 »

Everstand V

Lo scafo più resistente mai entrato in servizio. Una volta ogni due giorni si mette davanti a un mondo intero, e ciò che cade su di esso non cade sul mondo.

Lo scafo più resistente del catalogo. Il muro di scudi impedisce ogni danno agli impianti durante un attacco.

90 2600 420 5000 85 »

Carico

Freighter II

Porta moltissimo carico e nient’altro. Senza scorta è preda facile.

Porta il bottino a casa.

0 90 1500 120 »

Colony Ship II

Porta abbastanza persone e attrezzature per un primo insediamento nel tuo universo. Viene consumata nel farlo.

Il tuo secondo mondo, e il terzo.

0 140 90 »

Runner II

Poco carico, velocità enorme. Porta piccole quantità dove servono in fretta.

Rifornimento rapido su lunghe tratte.

0 90 20 420 380 »

Hauler III

La stiva più grande del catalogo sullo scafo più lento. Per tratte brevi con molto carico.

Trasporta quantità enormi su brevi tratte.

0 300 3200 65 »

Tanker III

Il cargo più veloce e meglio protetto della sua era. Poco spazio, ma ciò che porta arriva.

Porta carichi preziosi attraverso territorio insicuro.

0 260 80 900 130 »

Ferry III

Stiva media su uno scafo corazzato. Metà del carico dell’Hauler, ma quasi il doppio della velocità e non indifeso.

Il cargo equilibrato quando la rotta è insicura.

0 210 60 1500 110 »

Rift Ark III

SOLO per universi estranei: vi fonda un mondo nuovo e viene consumata. Inutile nel tuo universo — per quello c’è la Colony Ship.

Fonda i tuoi mondi FUORI dallo Spazio Natale — e solo lì.

0 400 100 80 »

Corebreaker V

Non atterra mai. Resta sospeso sopra il mondo, scende fino al nucleo e in una notte estrae ciò per cui una colonia impiega due settimane.

Trasporta molto e apre un filone una volta ogni due giorni.

40 1200 220 90.000 95 »

Supporto

Raider Squad II

Sessanta in tuta da sbarco, con quel che riescono a portare. In orbita sono carico; a terra sono l’attacco.

La forza combattente a terra. Sessanta uomini per squadra.

0 120 300 »

Assault Shuttle II

Un mezzo da sbarco, nient’altro. Non spara, non regge colpi — porta quaranta uomini attraverso l’atmosfera e su di nuovo.

Porta a terra le squadre d’incursione. Senza navetta la squadra migliore resta ferma in orbita.

0 180 260 »

Surveyor III

L’esploratore con la forza di rilevamento più alta: trova crepe dove uno Scout è già cieco.

Trova crepe dalla distanza maggiore.

0 130 50 150 »

Jammer III

Manda fuori tempo la difesa del mondo bersaglio perché colpisca peggio. Ogni Jammer in più aiuta un po’ meno; oltre il 40 per cento non si va mai.

Rende meno precisa la difesa del bersaglio.

0 160 40 140 »

Rift Tender III

Porta 400 d’Iridyne a un tuo mondo — abbastanza da tenere una crepa aperta per un’intera flotta.

Porta l’Iridyne dove serve a una flotta — alla crepa, non al magazzino.

0 210 60 130 »

Shield Barge IV

Stende un campo di scudo su tutto il gruppo. Nel Spazio Ardente decide gli scontri.

Dà a ogni nave della formazione punti scudo in più.

0 320 260 60 100 »

Foundry IV

Rimette insieme scafi danneggiati sul campo. Nel Spazio Freddo lavora quasi gratis.

Ripristina una parte dello scafo perduto dopo un attacco.

0 300 90 200 95 »

Repair Tender IV

Rappezza scafi fra i turni durante il combattimento. In scontri lunghi sostituisce navi intere.

Ripristina alla tua formazione una parte dello scafo a ogni turno.

0 280 120 120 140 »

Starstride V

Lo scafo più veloce mai costruito. Una volta ogni due giorni porta con sé un’intera flotta — non più veloce, ma all’istante.

La nave più veloce del catalogo. Il cortocircuito porta subito a destinazione una flotta in volo.

70 820 200 3000 320 »