Scienza dei materiali I
Il collettore di Ferrite ricava di più dallo stesso suolo.
I tuoi collettori di Ferrite estraggono di più.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Cosa ti aspetta
5 rami con requisiti chiari. Nessuna tecnologia è decorazione: ognuna sblocca qualcosa che prima non potevi fare.
Il collettore di Ferrite ricava di più dallo stesso suolo.
I tuoi collettori di Ferrite estraggono di più.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
L’estrattore d’Iridyne ricava di più dallo stesso sterile.
Più Iridyne da ogni estrattore — la più scarsa delle tre risorse.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Il campo di calcolo comprime di più nello stesso ciclo.
I tuoi campi di calcolo danno più Silex.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Cantieri rilevati: ogni impianto è in piedi prima.
Tempi di costruzione più brevi per tutti gli impianti, su ogni mondo.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
I tuoi depositi contengono di più senza che tu debba costruirne di nuovi.
Tutti i tuoi magazzini contengono di più.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
I tuoi laboratori lavorano più in fretta.
Ogni ricerca si conclude prima — anche questa serie stessa.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
I tuoi reattori a fusione danno più potenza.
Le tue centrali danno più energia.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Il tuo estrattore d’Iridyne ricava di più dalla fisica estranea.
I tuoi estrattori d’Iridyne danno di più.
≤ 5 ▲ 1 h 6 min ⏱
Tutti i tuoi depositi contengono di più.
Più magazzino senza costruire un altro deposito.
≤ 5 ▲ 1 h 10 min ⏱
Il centro di recupero ricava di più dai relitti.
Rende meno costosi gli scontri perduti.
≤ 5 ▲ 1 h 9 min ⏱
Il pozzo profondo incontra più spesso strati produttivi.
Rende molto più produttivo il pozzo profondo.
≤ 5 ▲ 1 h 17 min ⏱
La raffineria ricava di più dalla stessa miscela.
L’ampliamento della raffineria senza costi di costruzione.
≤ 5 ▲ 1 h 23 min ⏱
La tua Perforazione profonda centra i materiali rari con più precisione.
La tua Perforazione profonda estrae più materiali rari.
≤ 5 ▲ 1 h 59 min ⏱
I tuoi punti di trasbordo contengono di più.
Più margine fra i tuoi mondi.
≤ 5 ▲ 2 h 15 min ⏱
Il rilevamento fornisce più Silex.
Rifornimento di Silex indipendente dalla calma del tuo mondo.
≤ 5 ▲ 2 h 18 min ⏱
I tuoi impianti costruiscono più in fretta.
Tempi di costruzione più brevi su tutti i tuoi mondi.
≤ 5 ▲ 2 h 17 min ⏱
La perforazione profonda ricava di più dalla stessa vena.
Il tuo pozzo profondo estrae più Caesite, Stibium o Halite.
≤ 5 ▲ 2 h 24 min ⏱
Tutti i tuoi impianti producono di più.
L’effetto di resa più ampio dell’albero.
≤ 5 ▲ 2 h 35 min ⏱
Tutti i tuoi depositi contengono nettamente di più.
Il grande ampliamento di magazzino del finale.
≤ 5 ▲ 6 h 12 min ⏱
La tua resa d’Iridyne sale.
Più Iridyne da tutte le fonti insieme.
≤ 5 ▲ 6 h 36 min ⏱
I tuoi impianti costruiscono nettamente più in fretta.
La grande leva dei tempi di costruzione del finale.
≤ 5 ▲ 6 h 47 min ⏱
Tutti i tuoi impianti producono di più.
L’effetto di resa ampio più forte dell’albero.
≤ 5 ▲ 6 h 45 min ⏱
Il pozzo profondo estrae da strati che prima erano irraggiungibili.
Rende ogni pozzo profondo nettamente più produttivo — il secondo passo dopo la cartografia dei filoni.
≤ 5 ▲ 5 h 55 min ⏱
Tutti i tuoi depositi contengono molte volte di più.
Spazio di magazzino che non straborda più nemmeno nel finale.
≤ 5 ▲ 10 h 50 min ⏱
Tutti i tuoi impianti producono molto di più.
L’ultimo e più forte effetto di resa dell’albero.
≤ 5 ▲ 12 h 5 min ⏱
La tua resa d’Iridyne sale fortemente.
Iridyne nelle quantità che le crepe tardive richiedono.
≤ 5 ▲ 13 h 7 min ⏱
I tuoi impianti costruiscono molto più in fretta.
Tempi di costruzione che rendono sopportabili anche gli ultimi livelli.
≤ 5 ▲ 13 h 17 min ⏱
Vedi più lontano. Ogni livello aumenta la portata della tua ricognizione.
Il primo passo nel ramo. Vedi di più senza costruire nulla.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Un passaggio costa meno Iridyne.
Rende sostenibili i tuoi primi passaggi per crepe.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Più massa passa in una volta da una crepa.
Meno ondate a ogni passaggio: le flotte grandi arrivano più compatte.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Le tue sonde superano meglio un passaggio.
Meno perdite nel volo attraverso una crepa.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Riconosci le crepe dalla loro firma invece di incontrarle per caso. Ogni livello allarga la tua vista di un sistema.
Vedi le crepe sulla mappa senza aver mandato un esploratore.
≤ 5 ▲ 1 h 13 min ⏱
Una crepa lascia passare più Ferrite all’ora.
Più portata per le tue flotte.
≤ 5 ▲ 1 h 37 min ⏱
Sblocca il Palo di rilancio — il prolungamento più economico del tuo rilevamento delle crepe.
Più portata per il rilevamento senza ampliare l’Ascolto delle crepe.
≤ 1 ▲ 1 h 42 min ⏱
Le tue sonde perdono meno scudo nel passaggio.
Le navi arrivano dall’altra parte pronte all’azione.
≤ 5 ▲ 1 h 43 min ⏱
I voli attraverso le crepe durano meno.
Tratte più brevi fra gli universi.
≤ 5 ▲ 1 h 43 min ⏱
Puoi mandare flotte attraverso una crepa. L’unica tecnologia senza cui resti nello Spazio Natale.
Le tue flotte possono usare le crepe.
≤ 1 ▲ 1 h 33 min ⏱
Strozzi le flotte estranee più forte.
Gli attacchi per crepe diventano cari per gli altri.
≤ 5 ▲ 2 h 41 min ⏱
Puoi tenere un avamposto in più. Uno per livello.
Più avamposti e con essi più occhi nello spazio estraneo.
≤ 4 ▲ 2 h 42 min ⏱
Il passaggio attraverso una crepa dura meno quando un condotto lo sostiene.
Passaggi più brevi tra gli universi — il secondo passo della scala dei transiti.
≤ 5 ▲ 2 h 49 min ⏱
Per ogni ondata passa più massa navale attraverso una crepa.
Le tue flotte passano in meno ondate.
≤ 5 ▲ 2 h 29 min ⏱
Un passaggio di crepa costa meno Iridyne.
Viaggi più spesso con la stessa quantità d’Iridyne.
≤ 5 ▲ 2 h 36 min ⏱
I tuoi impianti ricavano più Iridyne dalla fisica estranea.
Tutti i tuoi estrattori d’Iridyne danno di più.
≤ 5 ▲ 2 h 32 min ⏱
Puoi costruire Rift Tender che tengono aperta una crepa finché restano lì.
Puoi tenere una crepa aperta in permanenza, anche contro un’ancora estranea.
≤ 1 ▲ 2 h 59 min ⏱
Una crepa lascia passare molto di più.
Le flotte grandi arrivano in un’ondata invece di quattro.
≤ 5 ▲ 7 h 2 min ⏱
Vedi molto più lontano. Ogni livello aumenta nettamente la profondità di esplorazione — e vedi anche le regioni esplorate dai membri della tua alleanza.
Trovare bersagli prima che altri li notino.
≤ 5 ▲ 7 h 4 min ⏱
I voli attraverso le crepe durano molto meno.
Tempo di reazione oltre i confini d’universo.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
La tua ancora di crepa frena più forte le flotte estranee.
Gli estranei passano più lentamente per le crepe che controlli.
≤ 5 ▲ 6 h 6 min ⏱
Sblocca la Guardia di crepa — l’impianto che rallenta le flotte straniere alla tua crepa.
Le flotte straniere passano lente dalle tue crepe, le tue no.
≤ 1 ▲ 7 h ⏱
Vedi più lontano di chiunque altro. Ogni livello alza fortemente la profondità di ricognizione.
Una veduta completa dei tuoi dintorni e oltre.
≤ 5 ▲ 13 h 26 min ⏱
Una crepa lascia passare molte volte di più.
L’ultima leva di portata del gioco.
≤ 5 ▲ 13 h 31 min ⏱
Un passaggio non costa quasi più Iridyne.
Traffico per crepe senza costi correnti d’Iridyne.
≤ 5 ▲ 14 h 19 min ⏱
Il tuo strozzamento diventa quasi impenetrabile.
Un territorio praticamente irraggiungibile senza il tuo assenso.
≤ 5 ▲ 14 h 10 min ⏱
Puoi costruire porte di salto e spostare le tue flotte fra i tuoi mondi senza il giro per lo Spazio Natale.
Colleghi direttamente due tuoi mondi in universi diversi.
≤ 1 ▲ 8 h 48 min ⏱
Sblocca il Pathfinder — l’esploratore che vede di più e regge di più.
Il secondo esploratore: vede più dello Scout e sopravvive a ciò che consuma lo Scout.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Le tue sonde trasportano di più.
Più bottino per volo senza costruire un altro Freighter.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Puoi costruire un cantiere e produrvi navi. La base di ogni flotta.
Puoi costruire il cantiere e con esso produrre navi.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Il tuo cantiere costruisce più in fretta.
Tempi di costruzione più brevi per le sonde.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Tutte le tue navi volano più veloci.
Le tue flotte viaggiano più in fretta in ogni luogo.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Il tuo cantiere lavora a più scafi contemporaneamente.
Le navi sono pronte prima.
≤ 5 ▲ 1 h 17 min ⏱
Le tue flotte prendono percorsi più brevi.
Ogni viaggio dura meno, a prescindere dalla velocità della nave.
≤ 5 ▲ 1 h 24 min ⏱
Telai normalizzati: il cantiere assembla ogni scafo più in fretta.
Tempi di costruzione più brevi per tutte le navi — il secondo passo della scala del cantiere.
≤ 5 ▲ 1 h 24 min ⏱
Le tue sonde volano nettamente più veloci.
Il primo grande salto di velocità.
≤ 5 ▲ 1 h 27 min ⏱
Sblocca l’Anvil — il primo scafo che non si regge più da solo.
Senza di essa il tuo cantiere resta alle navi medie come il Wedge.
≤ 5 ▲ 1 h 42 min ⏱
Le tue navi portano con sé di più.
Tutte le tue navi trasportano di più — anche il bottino di un attacco.
≤ 5 ▲ 1 h 8 min ⏱
Il tuo cantiere costruisce nettamente più in fretta.
L’ampliamento del cantiere senza costi di costruzione.
≤ 5 ▲ 2 h 32 min ⏱
Le tue sonde trasportano molto di più.
Meno voli per la stessa quantità.
≤ 5 ▲ 2 h 33 min ⏱
Le formazioni grandi perdono meno velocità.
Le flotte mescolate arrivano prima.
≤ 5 ▲ 2 h 38 min ⏱
I tempi di volo calano.
Tratte più brevi a prescindere dal tipo di nave.
≤ 5 ▲ 2 h 39 min ⏱
Le tue navi portano scudi più forti.
Le tue navi reggono di più prima che lo scafo subisca danni.
≤ 5 ▲ 2 h 13 min ⏱
Puoi costruire navi coloniali — pesanti, lente e utilizzabili una volta sola.
Puoi costruire navi coloniali. Insieme all’insediamento in spazio estraneo fondi mondi con esse.
≤ 1 ▲ 2 h 53 min ⏱
Il tuo cantiere costruisce molto più in fretta.
Una flotta messa insieme in ore invece che in giorni.
≤ 5 ▲ 6 h 54 min ⏱
I tempi di volo calano molto.
La grande leva dei tempi di viaggio.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
Le tue sonde volano molto più veloci.
La grande leva di velocità del finale.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
Sblocca la nave Flagship — lo scafo più grande del catalogo.
Senza di essa l’Flagship resta non costruibile.
≤ 5 ▲ 7 h 28 min ⏱
Puoi costruire Repair Tenders che riparano gli scafi durante lo scontro.
Puoi costruire Repair Tenders che riparano la tua formazione fra i turni.
≤ 1 ▲ 5 h 45 min ⏱
Le tue sonde trasportano molte volte di più.
Alla fine un mercantile sostituisce un’intera formazione.
≤ 5 ▲ 12 h 38 min ⏱
I tempi di volo calano fortemente.
Il tuo territorio diventa continuo invece che sparso.
≤ 5 ▲ 12 h 53 min ⏱
Le tue sonde volano come se non avessero Ferrite.
L’ultima leva di velocità del gioco.
≤ 5 ▲ 13 h 31 min ⏱
Il tuo cantiere costruisce molte volte più in fretta.
Una flotta messa insieme in minuti.
≤ 5 ▲ 13 h 55 min ⏱
Sblocca le prime sonde da combattimento: Swarm e Splinter.
L’ingresso nel combattimento: le due sonde da combattimento della prima era.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Sblocca la Serranda: depositi corazzati che un razziatore non può svuotare.
Una parte delle tue scorte resta intatta a ogni razzia.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
I tuoi impianti di difesa colpiscono più forte.
Rende caro prendere il tuo mondo.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Le tue sonde colpiscono più forte.
Le tue sonde infliggono più danni.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Le tue sonde reggono di più.
Le tue sonde reggono di più.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Le tue sonde reggono nettamente di più.
Il secondo grande bonus di scafo.
≤ 5 ▲ 1 h 32 min ⏱
Le tue sonde colpiscono nettamente più forte.
Il secondo grande bonus d’attacco.
≤ 5 ▲ 1 h 34 min ⏱
Le tue sonde hanno più scudo.
I colpi rimbalzano invece di raggiungere lo scafo.
≤ 5 ▲ 1 h 36 min ⏱
Baluardo e muro di risonanza colpiscono più forte.
Rende molto più forti gli impianti di difesa pesanti.
≤ 5 ▲ 1 h 33 min ⏱
Puoi erigere baluardo e serranda — gli impianti di difesa pesanti dei tuoi mondi.
Puoi costruire opere di difesa — più pesanti a ogni livello.
≤ 3 ▲ 1 h 31 min ⏱
I tuoi esploratori ricavano di più da un mondo estraneo — e i tuoi posti d'ascolto segnalano formazioni estranee in viaggio verso di te.
La tua ricognizione ti mostra di più sul bersaglio — e sulla stazione di combattimento vedi chi è in viaggio verso di te.
≤ 5 ▲ 1 h 13 min ⏱
Campo dispersore e griglia difensiva colpiscono più spesso.
Rende efficace la difesa leggera contro gli sciami.
≤ 5 ▲ 2 h 39 min ⏱
Le tue sonde reggono molto di più.
Il bonus di scafo per gli scontri lunghi.
≤ 5 ▲ 2 h 42 min ⏱
Le tue sonde colpiscono molto più forte.
Il bonus d’attacco per le formazioni grandi.
≤ 5 ▲ 2 h 47 min ⏱
Le tue sonde hanno molto più scudo.
Il bonus di scudo per il Spazio Ardente.
≤ 5 ▲ 2 h 52 min ⏱
In un attacco porti via di più.
Gli attacchi rendono prima.
≤ 5 ▲ 2 h 40 min ⏱
Puoi costruire Jammers che fanno colpire peggio la difesa del bersaglio.
Puoi costruire Jammers. Abbassano la precisione della difesa avversaria.
≤ 1 ▲ 2 h 26 min ⏱
Le tue sonde reggono di gran lunga di più.
La grande leva di scafo del finale.
≤ 5 ▲ 7 h 7 min ⏱
Le tue sonde colpiscono di gran lunga più forte.
La grande leva d’attacco del finale.
≤ 5 ▲ 7 h 15 min ⏱
Puoi costruire Carriers che rinforzano le piccole sonde da combattimento nella formazione.
Puoi costruire Carriers. Rendono le tue sonde piccole molto più pericolose.
≤ 1 ▲ 5 h 30 min ⏱
Il tuo rilevamento arriva più lontano: le crepe vicino ai tuoi mondi compaiono prima.
Più portata per posti d’ascolto ed esploratori.
≤ 1 ▲ 5 h 42 min ⏱
Le tue sonde reggono di più con lo scudo.
Scudi più forti per ogni sonda che ne ha — il quarto passo della scala degli scudi.
≤ 5 ▲ 6 h 37 min ⏱
Tutti i tuoi impianti di difesa colpiscono molto più forte.
Rende un mondo centrale praticamente inattaccabile.
≤ 5 ▲ 13 h 17 min ⏱
Le tue sonde reggono quasi tutto.
L’ultima leva di scafo del gioco.
≤ 5 ▲ 14 h 24 min ⏱
Le tue sonde colpiscono con tutta la forza.
L’ultima leva d’attacco del gioco.
≤ 5 ▲ 14 h 34 min ⏱
Le tue sonde hanno molte volte più scudo.
L’ultima leva di scudo del gioco.
≤ 5 ▲ 15 h 22 min ⏱
Ottieni più Iridyne.
Le primissime scorte d’Iridyne.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Lo svantaggio di resa degli universi estranei si riduce.
L’ingresso nel ramo. I mondi estranei diventano meno rovinosi.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
La tua perforazione profonda ricava di più dalla stessa vena.
Più Caesite, Stibium o Halite da una sola trivellazione.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
I tuoi scudi funzionano meglio negli universi estranei.
Le perdite negli universi estranei calano.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Impari a rilevare gli universi estranei invece di limitarti a entrarci. Da allora sai ovunque a che punto sei.
Vedi la tabella completa dei fattori di ogni universo che hai visitato.
≤ 1 ▲ 1 h 25 min ⏱
I tuoi impianti costruiscono più in fretta negli universi estranei.
I tempi di costruzione negli universi estranei diventano sopportabili.
≤ 5 ▲ 1 h 45 min ⏱
Lo svantaggio energetico degli universi estranei si riduce.
Il secondo passo di adattamento, molto più forte del primo.
≤ 5 ▲ 1 h 51 min ⏱
Ottieni nettamente più Iridyne.
Iridyne in quantità che bastano al traffico per crepe.
≤ 5 ▲ 1 h 56 min ⏱
Puoi tenere un secondo mondo.
Alza il tuo limite di mondi da uno a due.
≤ 1 ▲ 1 h 52 min ⏱
Puoi costruire avamposti sui campi di asteroidi. Quattro posti di costruzione, e minerale dove non c’è nessun pianeta.
Puoi costruire avamposti su campi di asteroidi. Quattro posti per avamposto, al massimo tre.
≤ 1 ▲ 2 h 58 min ⏱
Le tue perforazioni profonde seguono la vena invece della verticale.
Molte più materie rare su tutti i mondi con filone.
≤ 5 ▲ 2 h 51 min ⏱
Lo svantaggio di scafo degli universi estranei si riduce.
Le tue navi reggono negli universi estranei quasi quanto a casa.
≤ 5 ▲ 2 h 59 min ⏱
Più l’universo è estraneo, più Iridyne.
Fa dell’universo più scomodo il più redditizio.
≤ 5 ▲ 3 h 2 min ⏱
Costruire negli universi estranei richiede meno tempo.
Nel Spazio Vuoto costruisci più in fretta.
≤ 5 ▲ 2 h 12 min ⏱
I tuoi impianti ricavano qualcosa anche da un suolo povero.
Nel Spazio Vuoto e nel Spazio Ardente i tuoi impianti estraggono di più.
≤ 5 ▲ 2 h 13 min ⏱
Le tue navi se la cavano meglio negli universi densi.
Nel Spazio Denso e nel Spazio Freddo le tue flotte strisciano meno.
≤ 5 ▲ 2 h 14 min ⏱
Le tue centrali funzionano bene anche in condizioni sfavorevoli.
Nel Spazio Freddo e nel Spazio Denso le tue centrali danno di più.
≤ 5 ▲ 2 h 15 min ⏱
Puoi fondare mondi negli universi estranei invece di limitarti a visitarli. Il fine di tutto il ramo.
Puoi costruire navi coloniali e popolare in permanenza universi estranei.
≤ 1 ▲ 3 h 58 min ⏱
Puoi tenere due mondi in più.
Alza il tuo limite di mondi da due a quattro.
≤ 1 ▲ 5 h 37 min ⏱
Dal buco nasce un pozzo, dal pozzo un’attività.
Il salto più grande nelle materie rare.
≤ 5 ▲ 7 h 17 min ⏱
Lo svantaggio di tempo di costruzione degli universi estranei si riduce fortemente.
Costruire in universi estranei non richiede quasi più tempo in più.
≤ 5 ▲ 7 h 38 min ⏱
La tua resa d’Iridyne sale fortemente.
Iridyne nelle quantità che crepe e campi tardivi richiedono.
≤ 5 ▲ 7 h 53 min ⏱
I tuoi scafi resistono meglio alla radiazione estranea.
Nel Spazio Ardente e nel Spazio Vuoto le tue navi e difese resistono più a lungo.
≤ 5 ▲ 5 h 32 min ⏱
I tuoi scudi reggono anche dove i campi sono difficili da tenere.
Nel Spazio Denso e nel Spazio Freddo i tuoi scudi reggono di più.
≤ 5 ▲ 5 h 34 min ⏱
Puoi tenere tre avamposti in più. Anche in campi inquieti.
Alza il tuo limite di avamposti da tre a sei.
≤ 1 ▲ 8 h 21 min ⏱
Puoi tenere tre pianeti in più. L’amministrazione è portata.
Alza il tuo limite di pianeti da quattro a sette.
≤ 1 ▲ 9 h 54 min ⏱
Puoi colonizzare lune. Meno spazi di un pianeta, ma stanno già dove sei tu.
Puoi colonizzare lune. Danno da sei a dodici spazi — un pianeta ne dà da quindici a ventinove.
≤ 1 ▲ 8 h 13 min ⏱
Puoi tenere una luna in più.
Alza il tuo limite di lune da quattro a cinque.
≤ 1 ▲ 8 h 37 min ⏱
Alla fine nella vena non resta più nulla.
L’ultima cosa da tirare fuori da un filone.
≤ 5 ▲ 13 h 46 min ⏱
Lo svantaggio di velocità degli universi estranei quasi scompare.
Le tue navi volano quasi alla stessa velocità in ogni luogo.
≤ 5 ▲ 15 h 7 min ⏱
L’Iridyne non è più una risorsa scarsa per te.
L’Iridyne smette di dettare la tua pianificazione.
≤ 5 ▲ 15 h 50 min ⏱
Puoi tenere quattro mondi in più — undici in tutto.
Alza il tuo limite di mondi da sette a undici — il massimo.
≤ 1 ▲ 24 h 12 min ⏱
Puoi tenere due lune in più. Si sostengono a vicenda.
Alza il tuo limite di lune da cinque a sette.
≤ 1 ▲ 15 h 41 min ⏱
Puoi costruire la nave della tua classe. Ne esistono cinque, e ne ottieni esattamente una.
Sblocca la nave di classe. Quale, lo decide la tua classe.
≤ 1 ▲ 22 h ⏱