Cosa ti aspetta

140 Tecnologie

5 rami con requisiti chiari. Nessuna tecnologia è decorazione: ognuna sblocca qualcosa che prima non potevi fare.

Candidati per l'alpha

Estrazione

Scienza dei materiali I

Il collettore di Ferrite ricava di più dallo stesso suolo.

I tuoi collettori di Ferrite estraggono di più.

≤ 5 1 min

Cernita del minerale I

L’estrattore d’Iridyne ricava di più dallo stesso sterile.

Più Iridyne da ogni estrattore — la più scarsa delle tre risorse.

≤ 5 1 min

Compressione Silex I

Il campo di calcolo comprime di più nello stesso ciclo.

I tuoi campi di calcolo danno più Silex.

≤ 5 1 min

Taratura dei sensori I

Cantieri rilevati: ogni impianto è in piedi prima.

Tempi di costruzione più brevi per tutti gli impianti, su ogni mondo.

≤ 5 1 min

Logica di stoccaggio I

I tuoi depositi contengono di più senza che tu debba costruirne di nuovi.

Tutti i tuoi magazzini contengono di più.

≤ 5 1 min

Metodi di ricerca I

I tuoi laboratori lavorano più in fretta.

Ogni ricerca si conclude prima — anche questa serie stessa.

≤ 5 2 min

Rete energetica I

I tuoi reattori a fusione danno più potenza.

Le tue centrali danno più energia.

≤ 5 2 min

Estrazione d’Iridyne II

Il tuo estrattore d’Iridyne ricava di più dalla fisica estranea.

I tuoi estrattori d’Iridyne danno di più.

≤ 5 1 h 6 min

Teoria del tampone II

Tutti i tuoi depositi contengono di più.

Più magazzino senza costruire un altro deposito.

≤ 5 1 h 10 min

Recupero II

Il centro di recupero ricava di più dai relitti.

Rende meno costosi gli scontri perduti.

≤ 5 1 h 9 min

Cartografia dei filoni II

Il pozzo profondo incontra più spesso strati produttivi.

Rende molto più produttivo il pozzo profondo.

≤ 5 1 h 17 min

Metodi di separazione II

La raffineria ricava di più dalla stessa miscela.

L’ampliamento della raffineria senza costi di costruzione.

≤ 5 1 h 23 min

Accordo di risonanza II

La tua Perforazione profonda centra i materiali rari con più precisione.

La tua Perforazione profonda estrae più materiali rari.

≤ 5 1 h 59 min

Catene di rifornimento III

I tuoi punti di trasbordo contengono di più.

Più margine fra i tuoi mondi.

≤ 5 2 h 15 min

Rilievo profondo III

Il rilevamento fornisce più Silex.

Rifornimento di Silex indipendente dalla calma del tuo mondo.

≤ 5 2 h 18 min

Bilanciamento del carico III

I tuoi impianti costruiscono più in fretta.

Tempi di costruzione più brevi su tutti i tuoi mondi.

≤ 5 2 h 17 min

Sapere dei filoni III

La perforazione profonda ricava di più dalla stessa vena.

Il tuo pozzo profondo estrae più Caesite, Stibium o Halite.

≤ 5 2 h 24 min

Reti di estrazione III

Tutti i tuoi impianti producono di più.

L’effetto di resa più ampio dell’albero.

≤ 5 2 h 35 min

Ingegneria dei depositi IV

Tutti i tuoi depositi contengono nettamente di più.

Il grande ampliamento di magazzino del finale.

≤ 5 6 h 12 min

Raffinazione d’Iridyne IV

La tua resa d’Iridyne sale.

Più Iridyne da tutte le fonti insieme.

≤ 5 6 h 36 min

Autoguida IV

I tuoi impianti costruiscono nettamente più in fretta.

La grande leva dei tempi di costruzione del finale.

≤ 5 6 h 47 min

Cicli chiusi IV

Tutti i tuoi impianti producono di più.

L’effetto di resa ampio più forte dell’albero.

≤ 5 6 h 45 min

Estrazione profonda IV

Il pozzo profondo estrae da strati che prima erano irraggiungibili.

Rende ogni pozzo profondo nettamente più produttivo — il secondo passo dopo la cartografia dei filoni.

≤ 5 5 h 55 min

Depositi profondi V

Tutti i tuoi depositi contengono molte volte di più.

Spazio di magazzino che non straborda più nemmeno nel finale.

≤ 5 10 h 50 min

Modellazione di mondi V

Tutti i tuoi impianti producono molto di più.

L’ultimo e più forte effetto di resa dell’albero.

≤ 5 12 h 5 min

Sintesi della materia V

La tua resa d’Iridyne sale fortemente.

Iridyne nelle quantità che le crepe tardive richiedono.

≤ 5 13 h 7 min

Industria ereditata V

I tuoi impianti costruiscono molto più in fretta.

Tempi di costruzione che rendono sopportabili anche gli ultimi livelli.

≤ 5 13 h 17 min

Crepe

Lettura dei filoni I

Vedi più lontano. Ogni livello aumenta la portata della tua ricognizione.

Il primo passo nel ramo. Vedi di più senza costruire nulla.

≤ 5 2 min

Stabilità di bordo I

Un passaggio costa meno Iridyne.

Rende sostenibili i tuoi primi passaggi per crepe.

≤ 5 2 min

Lettura della crepa I

Più massa passa in una volta da una crepa.

Meno ondate a ogni passaggio: le flotte grandi arrivano più compatte.

≤ 5 2 min

Primo passaggio I

Le tue sonde superano meglio un passaggio.

Meno perdite nel volo attraverso una crepa.

≤ 5 2 min

Rilievo delle crepe II

Riconosci le crepe dalla loro firma invece di incontrarle per caso. Ogni livello allarga la tua vista di un sistema.

Vedi le crepe sulla mappa senza aver mandato un esploratore.

≤ 5 1 h 13 min

Teoria dell’ancora II

Una crepa lascia passare più Ferrite all’ora.

Più portata per le tue flotte.

≤ 5 1 h 37 min

Cartografia delle crepe II

Sblocca il Palo di rilancio — il prolungamento più economico del tuo rilevamento delle crepe.

Più portata per il rilevamento senza ampliare l’Ascolto delle crepe.

≤ 1 1 h 42 min

Schermatura del passaggio II

Le tue sonde perdono meno scudo nel passaggio.

Le navi arrivano dall’altra parte pronte all’azione.

≤ 5 1 h 43 min

Velocità di passaggio II

I voli attraverso le crepe durano meno.

Tratte più brevi fra gli universi.

≤ 5 1 h 43 min

Passaggio di crepa II

Puoi mandare flotte attraverso una crepa. L’unica tecnologia senza cui resti nello Spazio Natale.

Le tue flotte possono usare le crepe.

≤ 1 1 h 33 min

Interdizione estesa III

Strozzi le flotte estranee più forte.

Gli attacchi per crepe diventano cari per gli altri.

≤ 5 2 h 41 min

Rete di avamposti III

Puoi tenere un avamposto in più. Uno per livello.

Più avamposti e con essi più occhi nello spazio estraneo.

≤ 4 2 h 42 min

Condotti d’Iridyne III

Il passaggio attraverso una crepa dura meno quando un condotto lo sostiene.

Passaggi più brevi tra gli universi — il secondo passo della scala dei transiti.

≤ 5 2 h 49 min

Allargamento della portata III

Per ogni ondata passa più massa navale attraverso una crepa.

Le tue flotte passano in meno ondate.

≤ 5 2 h 29 min

Economia del passaggio III

Un passaggio di crepa costa meno Iridyne.

Viaggi più spesso con la stessa quantità d’Iridyne.

≤ 5 2 h 36 min

Sintesi d’Iridyne III

I tuoi impianti ricavano più Iridyne dalla fisica estranea.

Tutti i tuoi estrattori d’Iridyne danno di più.

≤ 5 2 h 32 min

Cura delle crepe III

Puoi costruire Rift Tender che tengono aperta una crepa finché restano lì.

Puoi tenere una crepa aperta in permanenza, anche contro un’ancora estranea.

≤ 1 2 h 59 min

Passaggi stabili IV

Una crepa lascia passare molto di più.

Le flotte grandi arrivano in un’ondata invece di quattro.

≤ 5 7 h 2 min

Cartografia profonda IV

Vedi molto più lontano. Ogni livello aumenta nettamente la profondità di esplorazione — e vedi anche le regioni esplorate dai membri della tua alleanza.

Trovare bersagli prima che altri li notino.

≤ 5 7 h 4 min

Maestria del passaggio IV

I voli attraverso le crepe durano molto meno.

Tempo di reazione oltre i confini d’universo.

≤ 5 7 h 5 min

Interdizione di passaggio IV

La tua ancora di crepa frena più forte le flotte estranee.

Gli estranei passano più lentamente per le crepe che controlli.

≤ 5 6 h 6 min

Interdizione accordata IV

Sblocca la Guardia di crepa — l’impianto che rallenta le flotte straniere alla tua crepa.

Le flotte straniere passano lente dalle tue crepe, le tue no.

≤ 1 7 h

Registro stellare V

Vedi più lontano di chiunque altro. Ogni livello alza fortemente la profondità di ricognizione.

Una veduta completa dei tuoi dintorni e oltre.

≤ 5 13 h 26 min

Porte permanenti V

Una crepa lascia passare molte volte di più.

L’ultima leva di portata del gioco.

≤ 5 13 h 31 min

Passaggio libero V

Un passaggio non costa quasi più Iridyne.

Traffico per crepe senza costi correnti d’Iridyne.

≤ 5 14 h 19 min

Confini sigillati V

Il tuo strozzamento diventa quasi impenetrabile.

Un territorio praticamente irraggiungibile senza il tuo assenso.

≤ 5 14 h 10 min

Teoria delle porte V

Puoi costruire porte di salto e spostare le tue flotte fra i tuoi mondi senza il giro per lo Spazio Natale.

Colleghi direttamente due tuoi mondi in universi diversi.

≤ 1 8 h 48 min

Propulsione

Bilanciamento della spinta I

Sblocca il Pathfinder — l’esploratore che vede di più e regge di più.

Il secondo esploratore: vede più dello Scout e sopravvive a ciò che consuma lo Scout.

≤ 1 4 min

Disposizione della stiva I

Le tue sonde trasportano di più.

Più bottino per volo senza costruire un altro Freighter.

≤ 5 1 min

Costruzione di sonde I

Puoi costruire un cantiere e produrvi navi. La base di ogni flotta.

Puoi costruire il cantiere e con esso produrre navi.

≤ 1 4 min

Pratica di cantiere I

Il tuo cantiere costruisce più in fretta.

Tempi di costruzione più brevi per le sonde.

≤ 5 2 min

Propulsione a impulso I

Tutte le tue navi volano più veloci.

Le tue flotte viaggiano più in fretta in ogni luogo.

≤ 5 2 min

Scali paralleli II

Il tuo cantiere lavora a più scafi contemporaneamente.

Le navi sono pronte prima.

≤ 5 1 h 17 min

Pianificazione dei tragitti II

Le tue flotte prendono percorsi più brevi.

Ogni viaggio dura meno, a prescindere dalla velocità della nave.

≤ 5 1 h 24 min

Telai pesanti II

Telai normalizzati: il cantiere assembla ogni scafo più in fretta.

Tempi di costruzione più brevi per tutte le navi — il secondo passo della scala del cantiere.

≤ 5 1 h 24 min

Propulsori ionici II

Le tue sonde volano nettamente più veloci.

Il primo grande salto di velocità.

≤ 5 1 h 27 min

Costruzione pesante II

Sblocca l’Anvil — il primo scafo che non si regge più da solo.

Senza di essa il tuo cantiere resta alle navi medie come il Wedge.

≤ 5 1 h 42 min

Telai da carico II

Le tue navi portano con sé di più.

Tutte le tue navi trasportano di più — anche il bottino di un attacco.

≤ 5 1 h 8 min

Cantieri modulari III

Il tuo cantiere costruisce nettamente più in fretta.

L’ampliamento del cantiere senza costi di costruzione.

≤ 5 2 h 32 min

Portanti profondi III

Le tue sonde trasportano molto di più.

Meno voli per la stessa quantità.

≤ 5 2 h 33 min

Comando di convoglio III

Le formazioni grandi perdono meno velocità.

Le flotte mescolate arrivano prima.

≤ 5 2 h 38 min

Propulsione di campo III

I tempi di volo calano.

Tratte più brevi a prescindere dal tipo di nave.

≤ 5 2 h 39 min

Schermatura di campo III

Le tue navi portano scudi più forti.

Le tue navi reggono di più prima che lo scafo subisca danni.

≤ 5 2 h 13 min

Telai da coloni III

Puoi costruire navi coloniali — pesanti, lente e utilizzabili una volta sola.

Puoi costruire navi coloniali. Insieme all’insediamento in spazio estraneo fondi mondi con esse.

≤ 1 2 h 53 min

Produzione in serie IV

Il tuo cantiere costruisce molto più in fretta.

Una flotta messa insieme in ore invece che in giorni.

≤ 5 6 h 54 min

Sapere delle rotte IV

I tempi di volo calano molto.

La grande leva dei tempi di viaggio.

≤ 5 7 h 5 min

Propulsione ad accoppiamento IV

Le tue sonde volano molto più veloci.

La grande leva di velocità del finale.

≤ 5 7 h 5 min

Scafi capitali IV

Sblocca la nave Flagship — lo scafo più grande del catalogo.

Senza di essa l’Flagship resta non costruibile.

≤ 5 7 h 28 min

Telai di supporto IV

Puoi costruire Repair Tenders che riparano gli scafi durante lo scontro.

Puoi costruire Repair Tenders che riparano la tua formazione fra i turni.

≤ 1 5 h 45 min

Stive ripiegate V

Le tue sonde trasportano molte volte di più.

Alla fine un mercantile sostituisce un’intera formazione.

≤ 5 12 h 38 min

Rotte ereditate V

I tempi di volo calano fortemente.

Il tuo territorio diventa continuo invece che sparso.

≤ 5 12 h 53 min

Compensazione d’inerzia V

Le tue sonde volano come se non avessero Ferrite.

L’ultima leva di velocità del gioco.

≤ 5 13 h 31 min

Fabbricazione istantanea V

Il tuo cantiere costruisce molte volte più in fretta.

Una flotta messa insieme in minuti.

≤ 5 13 h 55 min

Combattimento

Esercitazione di tiro I

Sblocca le prime sonde da combattimento: Swarm e Splinter.

L’ingresso nel combattimento: le due sonde da combattimento della prima era.

≤ 1 4 min

Fasciame I

Sblocca la Serranda: depositi corazzati che un razziatore non può svuotare.

Una parte delle tue scorte resta intatta a ogni razzia.

≤ 1 4 min

Batterie di superficie I

I tuoi impianti di difesa colpiscono più forte.

Rende caro prendere il tuo mondo.

≤ 5 2 min

Acquisizione dei bersagli I

Le tue sonde colpiscono più forte.

Le tue sonde infliggono più danni.

≤ 5 2 min

Rinforzo dello scafo I

Le tue sonde reggono di più.

Le tue sonde reggono di più.

≤ 5 1 min

Controventatura II

Le tue sonde reggono nettamente di più.

Il secondo grande bonus di scafo.

≤ 5 1 h 32 min

Direzione del tiro II

Le tue sonde colpiscono nettamente più forte.

Il secondo grande bonus d’attacco.

≤ 5 1 h 34 min

Reti di scudi II

Le tue sonde hanno più scudo.

I colpi rimbalzano invece di raggiungere lo scafo.

≤ 5 1 h 36 min

Punti fissi II

Baluardo e muro di risonanza colpiscono più forte.

Rende molto più forti gli impianti di difesa pesanti.

≤ 5 1 h 33 min

Opere di difesa II

Puoi erigere baluardo e serranda — gli impianti di difesa pesanti dei tuoi mondi.

Puoi costruire opere di difesa — più pesanti a ogni livello.

≤ 3 1 h 31 min

Analisi dei segnali II

I tuoi esploratori ricavano di più da un mondo estraneo — e i tuoi posti d'ascolto segnalano formazioni estranee in viaggio verso di te.

La tua ricognizione ti mostra di più sul bersaglio — e sulla stazione di combattimento vedi chi è in viaggio verso di te.

≤ 5 1 h 13 min

Difesa scaglionata III

Campo dispersore e griglia difensiva colpiscono più spesso.

Rende efficace la difesa leggera contro gli sciami.

≤ 5 2 h 39 min

Corazza ablativa III

Le tue sonde reggono molto di più.

Il bonus di scafo per gli scontri lunghi.

≤ 5 2 h 42 min

Reti di combattimento III

Le tue sonde colpiscono molto più forte.

Il bonus d’attacco per le formazioni grandi.

≤ 5 2 h 47 min

Armoniche di scudo III

Le tue sonde hanno molto più scudo.

Il bonus di scudo per il Spazio Ardente.

≤ 5 2 h 52 min

Diritto di recupero III

In un attacco porti via di più.

Gli attacchi rendono prima.

≤ 5 2 h 40 min

Sistemi di disturbo III

Puoi costruire Jammers che fanno colpire peggio la difesa del bersaglio.

Puoi costruire Jammers. Abbassano la precisione della difesa avversaria.

≤ 1 2 h 26 min

Corazza di campo IV

Le tue sonde reggono di gran lunga di più.

La grande leva di scafo del finale.

≤ 5 7 h 7 min

Fuoco anticipato IV

Le tue sonde colpiscono di gran lunga più forte.

La grande leva d’attacco del finale.

≤ 5 7 h 15 min

Costruzione di portanavi IV

Puoi costruire Carriers che rinforzano le piccole sonde da combattimento nella formazione.

Puoi costruire Carriers. Rendono le tue sonde piccole molto più pericolose.

≤ 1 5 h 30 min

Sorveglianza delle crepe IV

Il tuo rilevamento arriva più lontano: le crepe vicino ai tuoi mondi compaiono prima.

Più portata per posti d’ascolto ed esploratori.

≤ 1 5 h 42 min

Dottrina dello spazio estraneo IV

Le tue sonde reggono di più con lo scudo.

Scudi più forti per ogni sonda che ne ha — il quarto passo della scala degli scudi.

≤ 5 6 h 37 min

Dottrina della fortezza V

Tutti i tuoi impianti di difesa colpiscono molto più forte.

Rende un mondo centrale praticamente inattaccabile.

≤ 5 13 h 17 min

Scafi accoppiati V

Le tue sonde reggono quasi tutto.

L’ultima leva di scafo del gioco.

≤ 5 14 h 24 min

Dottrina dell’annientamento V

Le tue sonde colpiscono con tutta la forza.

L’ultima leva d’attacco del gioco.

≤ 5 14 h 34 min

Scudo pieno V

Le tue sonde hanno molte volte più scudo.

L’ultima leva di scudo del gioco.

≤ 5 15 h 22 min

Adattamento

Ritorno dei campioni I

Ottieni più Iridyne.

Le primissime scorte d’Iridyne.

≤ 5 2 min

Fisica estranea I

Lo svantaggio di resa degli universi estranei si riduce.

L’ingresso nel ramo. I mondi estranei diventano meno rovinosi.

≤ 5 2 min

Lettura delle profondità I

La tua perforazione profonda ricava di più dalla stessa vena.

Più Caesite, Stibium o Halite da una sola trivellazione.

≤ 5 2 min

Adattamento di campo I

I tuoi scudi funzionano meglio negli universi estranei.

Le perdite negli universi estranei calano.

≤ 5 2 min

Acclimatazione II

Impari a rilevare gli universi estranei invece di limitarti a entrarci. Da allora sai ovunque a che punto sei.

Vedi la tabella completa dei fattori di ogni universo che hai visitato.

≤ 1 1 h 25 min

Fabbricazione a freddo II

I tuoi impianti costruiscono più in fretta negli universi estranei.

I tempi di costruzione negli universi estranei diventano sopportabili.

≤ 5 1 h 45 min

Taratura delle costanti II

Lo svantaggio energetico degli universi estranei si riduce.

Il secondo passo di adattamento, molto più forte del primo.

≤ 5 1 h 51 min

Griglie di contenimento II

Ottieni nettamente più Iridyne.

Iridyne in quantità che bastano al traffico per crepe.

≤ 5 1 h 56 min

Dottrina d’insediamento II

Puoi tenere un secondo mondo.

Alza il tuo limite di mondi da uno a due.

≤ 1 1 h 52 min

Ancoraggio di campo III

Puoi costruire avamposti sui campi di asteroidi. Quattro posti di costruzione, e minerale dove non c’è nessun pianeta.

Puoi costruire avamposti su campi di asteroidi. Quattro posti per avamposto, al massimo tre.

≤ 1 2 h 58 min

Interpretazione dei filoni III

Le tue perforazioni profonde seguono la vena invece della verticale.

Molte più materie rare su tutti i mondi con filone.

≤ 5 2 h 51 min

Telai universali III

Lo svantaggio di scafo degli universi estranei si riduce.

Le tue navi reggono negli universi estranei quasi quanto a casa.

≤ 5 2 h 59 min

Teoria dell’estraneità III

Più l’universo è estraneo, più Iridyne.

Fa dell’universo più scomodo il più redditizio.

≤ 5 3 h 2 min

Taratura di fabbricazione III

Costruire negli universi estranei richiede meno tempo.

Nel Spazio Vuoto costruisci più in fretta.

≤ 5 2 h 12 min

Taratura di estrazione III

I tuoi impianti ricavano qualcosa anche da un suolo povero.

Nel Spazio Vuoto e nel Spazio Ardente i tuoi impianti estraggono di più.

≤ 5 2 h 13 min

Taratura della propulsione III

Le tue navi se la cavano meglio negli universi densi.

Nel Spazio Denso e nel Spazio Freddo le tue flotte strisciano meno.

≤ 5 2 h 14 min

Taratura energetica III

Le tue centrali funzionano bene anche in condizioni sfavorevoli.

Nel Spazio Freddo e nel Spazio Denso le tue centrali danno di più.

≤ 5 2 h 15 min

Colonizzazione dello spazio estraneo III

Puoi fondare mondi negli universi estranei invece di limitarti a visitarli. Il fine di tutto il ramo.

Puoi costruire navi coloniali e popolare in permanenza universi estranei.

≤ 1 3 h 58 min

Carta d’espansione III

Puoi tenere due mondi in più.

Alza il tuo limite di mondi da due a quattro.

≤ 1 5 h 37 min

Costruzione a pozzo IV

Dal buco nasce un pozzo, dal pozzo un’attività.

Il salto più grande nelle materie rare.

≤ 5 7 h 17 min

Padronanza della fisica IV

Lo svantaggio di tempo di costruzione degli universi estranei si riduce fortemente.

Costruire in universi estranei non richiede quasi più tempo in più.

≤ 5 7 h 38 min

Padronanza dell’Iridyne IV

La tua resa d’Iridyne sale fortemente.

Iridyne nelle quantità che crepe e campi tardivi richiedono.

≤ 5 7 h 53 min

Taratura dello scafo IV

I tuoi scafi resistono meglio alla radiazione estranea.

Nel Spazio Ardente e nel Spazio Vuoto le tue navi e difese resistono più a lungo.

≤ 5 5 h 32 min

Taratura di campo IV

I tuoi scudi reggono anche dove i campi sono difficili da tenere.

Nel Spazio Denso e nel Spazio Freddo i tuoi scudi reggono di più.

≤ 5 5 h 34 min

Ancoraggio profondo IV

Puoi tenere tre avamposti in più. Anche in campi inquieti.

Alza il tuo limite di avamposti da tre a sei.

≤ 1 8 h 21 min

Amministrazione coloniale IV

Puoi tenere tre pianeti in più. L’amministrazione è portata.

Alza il tuo limite di pianeti da quattro a sette.

≤ 1 9 h 54 min

Legame lunare IV

Puoi colonizzare lune. Meno spazi di un pianeta, ma stanno già dove sei tu.

Puoi colonizzare lune. Danno da sei a dodici spazi — un pianeta ne dà da quindici a ventinove.

≤ 1 8 h 13 min

Espansione senza cuciture IV

Puoi tenere una luna in più.

Alza il tuo limite di lune da quattro a cinque.

≤ 1 8 h 37 min

Resa dei filoni V

Alla fine nella vena non resta più nulla.

L’ultima cosa da tirare fuori da un filone.

≤ 5 13 h 46 min

A casa ovunque V

Lo svantaggio di velocità degli universi estranei quasi scompare.

Le tue navi volano quasi alla stessa velocità in ogni luogo.

≤ 5 15 h 7 min

Abbondanza d’Iridyne V

L’Iridyne non è più una risorsa scarsa per te.

L’Iridyne smette di dettare la tua pianificazione.

≤ 5 15 h 50 min

Dominio stellare V

Puoi tenere quattro mondi in più — undici in tutto.

Alza il tuo limite di mondi da sette a undici — il massimo.

≤ 1 24 h 12 min

Rete lunare V

Puoi tenere due lune in più. Si sostengono a vicenda.

Alza il tuo limite di lune da cinque a sette.

≤ 1 15 h 41 min

Progetto proprio V

Puoi costruire la nave della tua classe. Ne esistono cinque, e ne ottieni esattamente una.

Sblocca la nave di classe. Quale, lo decide la tua classe.

≤ 1 22 h