待っているもの

62 施設

エネルギーは生み出して使うもので、蓄えられません。建てすぎれば自分の採掘を絞ることになり、それはその場で見えます。

アルファに応募する

採取

Ferrite収集器 I

この世界の地面からFerriteを引き出す。Ferriteはあらゆる建造に要る。

Ferrite — あらゆる建造に要る基礎材料。

まず何よりも先に。その後もずっと。これが完成することはない。

≤ 30 38 s 10

計算場 I

この世界の測定値を集めてSilexにする。Silexは研究と探査機の建造に要る。

研究と探査機の建造にSilexを供給する。

Ferrite収集器の直後に。Silexがなければ研究所は止まる。

≤ 30 57 s 14

Iridyne掘削機 I

Iridyne — 最も乏しいもの。Iridyneが足りなければこの世界は分裂を越えられない。

Iridyneを生産する — 分裂の際に世界を救う唯一のもの。

遅くとも初日に。建てるのが遅れた者は、最初の崩壊を味わう。

≤ 25 2 min 26

Iridyne I

異質な物理から直にIridyneを得る。宇宙が異様であるほど多く産する。

異なる宇宙における最も重要なIridyneの供給源。

故郷空間 の外にあるすべての世界で、最初の施設として。

≤ 20 3 min 30

再生工場 II

残骸と解体からFerriteを取り戻す。地面が枯れても動く。

地面に依らない、第二のFerrite源。

初めて戦闘に敗れた後 — その頃には十分に転がっている。

≤ 15 4 min 16

測量所 II

観測をSilexに変える。世界がどれだけ静かでも、段階ごとに恒常的に多く出す。

揺らぎのない、頼れるSilex供給。

世界を鎮めた結果、計算場が弱ったとき。

≤ 15 5 min 20

積替所 II

世界間のやり取りのために物資を緩衝し、段階ごとにここから出る配送路をひとつ解放する。

段階ごとにこの世界から出る配送路がひとつ増える — 倉庫の余地もあわせて広がる。

二つ目の世界から。それ以前は動かすものがない。

≤ 15 7 min 24

探査機ドック III

探査機はここから発進する。各段階で建造時間が短くなる。どの船体を建造できるかは造船所が決める。

この世界のすべての探査機の建造時間を短くする。

探査機を定期的に建造し、待ち時間が気になり始めたら。

≤ 20 7 min 34

精錬 III

FerriteとSilexをIridyneに圧する。採取はしない — 二つの物質から第三のものを作る。

FerriteとSilexをIridyneに変える。自ら制御できる唯一の供給源。

Ferrite、Iridyneが隘路になったら — つまり亀裂を抜けるたびに、その前に。

≤ 20 5 min 34

深坑 III

収集器の届かない層からFerriteを取る。建造は高く、運用は倹しい。

収集器とは別の、より大きなFerrite源。

Ferrite収集器が段階15を超えて高くつき始めたら。

≤ 20 4 min 22

深部掘削 IV

この世界の下に眠る希少物質を引き上げる。何もなければ何も採れない — わずかにも。

Caesite、Stibium、Haliteの唯一の供給源。

鉱脈のある世界に入植したら — 恒星系一覧がそれを示す。

≤ 15 5 min 14

エネルギー

核融合炉 I

基礎となるエネルギー供給。世界がどれだけ荒れても常に同じだけ出す。

頼れるエネルギー源。世界の状態がどうであれ、常に同じだけ供給する。

最初から、そして常に次の隘路の一段先を。

≤ 25 52 s

放射場 I

宇宙の背景放射を取り込む。灼熱空間 では最も安いエネルギーになる。

可動部のない安価なエネルギー。

エネルギー産出が一・五倍に数えられる灼熱空間で。

≤ 30 1 min

緩衝槽 I

負荷の山を吸収し、一瞬エネルギーが足りなくなっても全施設が同時に減速しないようにする。

短い不足が産出全体を絞るのを防ぐ。

エネルギー収支が初めて逼迫したら。

≤ 20 2 min

場変換器 I

その場の物理が異質であるほど多くのエネルギーを出す。故郷空間 ではほぼ役に立たず、灼熱空間 では最強の供給源になる。

異なる宇宙における最強のエネルギー源。

故郷空間 の外に世界を保持したら。

≤ 20 3 min

予備供給 II

エネルギーが落ちたとき、最も重要な施設を動かし続ける。

エネルギー不足のときに全部が同時に絞られるのを防ぐ。

収支が初めて赤に転じたら。

≤ 15 4 min 4

崩壊取出口 II

地盤そのものを穿つ。その場の物理が異質なほど多く出る。

遠方における最強のエネルギー源。

差の大きい灼熱空間や虚空空間の世界で。

≤ 20 6 min

熱発電所 III

自分の施設の廃熱を使う。建てた分だけ多く出す。

世界の拡張とともに増えていく追加のエネルギー。

多くの施設が稼働しているとき。空の世界では無価値だ。

≤ 25 6 min

Iridyne III

Iridyneを燃やして非常に多くのエネルギーにする。建てられる中で最も高価なエネルギー。

Ferriteと放射では足りない場所のエネルギー。

他の供給源が弱い虚空空間と高密空間で。

≤ 15 8 min

亀裂タービン IV

固定された亀裂の流れを取り込む。カタログ最強のエネルギー源であり、燃料なしで動く唯一のもの。

完全に発展させた世界の電力を、防衛設備まで含めてまかなう。

亀裂錨が立ち、収支が合わなくなったとき。

≤ 20 19 min

基盤

倉庫 I

Ferrite・Silex・Iridyneの倉庫を広げる。上限を超えて採れたものは失われる。

各原料をそもそもどれだけ貯蔵できるかを定める。

倉庫が初めて満杯になったら — そのとき君は産出を捨てている。

≤ 25 1 min 4

居住シャフト I

広げるのではなく、掘り下げる居住区。同じ世界により多くの人が住み、そのぶん実際に人手の足りた施設が増える。

人口を増やす唯一の手段。これなしでは、世界が最初に持つ五百人のままだ。

人員充足率が百パーセントを割った時点で。以後、すべての施設が絞られて動く。

≤ 25 2 min 5

研究所 I

技術を解放し、あらゆる研究を少し速める。研究所がなければ研究そのものができない。

研究を解放し、以後のあらゆる研究を速める。

早くに、そして絶やさず — ほぼすべての技術が最低段階を求める。

≤ 20 3 min 20

組立棟 I

この世界のすべてが早く仕上がる — 施設も艦船も。

この世界のあらゆる建造時間を短縮する。

主星に早めに。以後のすべてに対して元が取れる。

≤ 15 3 min 20

補給ホール I

食料、衣類、予備部品——ひとつの場所に、全員のぶん。満たされた者は留まり、留まった者が次の者を呼ぶ。

士気を上げ、それによって人口の伸びを上げる。居住シャフトが場所をつくり、このホールがそこを早く埋める。

住居を先回りして建てるようになったとき。住居がどのみち満杯なら、何の役にも立たない。

≤ 20 1 min 3

亀裂錨 II

この世界から亀裂を開いたまま保つ。以後の通過はIridyneの消費が減る。

艦隊が亀裂を抜ける道中で燃やすIridyneを減らす。

他の宇宙へ定期的に飛ぶようになったら。

≤ 15 5 min 40

亀裂傍受所 II

偵察機を送らずとも周囲の亀裂を見せる。

射程内の亀裂を地図上に恒久的に表示し続ける。

そもそも亀裂を探し始めたら。

≤ 15 5 min 26

中継塔 II

亀裂探知の到達距離を広げる — 傍受所そのものを拡張するより安い。

より遠くの亀裂を見えるようにする。

次の値打ちのある亀裂が測距の外にあるとき。

≤ 15 5 min 18

書庫 III

この世界から支払われるすべての研究を速める。

研究がより早く仕上がる。

最も高い研究所のある世界に。どのみちそこで研究は進む。

≤ 15 5 min 24

冷蔵庫 III

Iridyneだけを収める倉庫 — その代わり非常に多く入る。

一般倉庫を拡張せずにIridyneの置き場を大幅に増やす。

Iridyneの在庫が常に上限に当たるようになったら。

≤ 20 6 min 26

模擬甲板 III

費用が発生する前に研究を試行します。あらゆる技術が安くなります。

研究の費用を下げます。

中盤、ひとつの技術が倉庫を丸ごと飲み込むころに。

≤ 15 8 min 34

生命の庭 III

見知らぬ空の下に置かれた、緑でいっぱいのドーム。電力は高くつくが、何年も緑を見ていない者にとっては値がつかない。

最も強い士気の源。住居の多い世界では、その住居が目に見えて早く埋まる。

世界が軌道に乗り、住居が自然に埋まるより早く埋めたいとき。

≤ 15 38 min 26

亀裂鍛冶場 III

この世界からの亀裂通過にかかるIridyne費を下げる。

亀裂を通る飛行に要るIridyneが減る。

宇宙のあいだを定期的に往復する拠点の世界に。

≤ 10 8 min 38

商館 III

市場に出した売り注文の帳簿をつける。一段ごとに公開注文が十件増える。

市場に同時に出しておける注文が増える——一段につき十件。

定期的に取引していて、基本の四枠が常に埋まっているとき。

≤ 10 28 min 10

使節の館 III

他の観測者との回線を開いたままにする。一段ごとに協定枠が二つ増える。

同時に結べる協定が増える——一段ごとに二つ。

基本の三枠が埋まり、四人目の相手が欲しくなったとき。

≤ 10 38 min 14

跳躍門 V

段階ごとに自分の別の世界への固定の連結を与える。連結された世界は何も飛ばさずに物資をやり取りする。

自分の世界を他と結ぶための枠を与える。

二つ目の世界を得たら — それ以前は結ぶ相手がいない。

≤ 10 4 min 30

管制室 V

すべての世界のすべてを少し速める。ひとつしか存在しない。

保持するすべての世界に小さな上乗せ。

三つ目の世界から。それ以前は割に合わない。

≤ 10 14 min 40

軍事

乗員養成所 II

飛行要員と士官を養成する。これなしでは船は一隻も飛ばない——一段ごとに人手四十と士官二名が増える。

船は建造時に乗員を恒久的に拘束する。その供給源はこの養成所しかなく、しかも建っている世界にしか効かない。

最初の一隻の前に。そのあとは、計画する艦隊より常に一段先を行くこと。大型艦は士官を、小型艦の数は飛行要員を食う。

≤ 15 3 min 18

造船所 II

ここで探査機を建造する。各段階でより大きな船体が解禁される。どれが解禁されるかは探査機に書いてある。

探査、輸送、攻撃のための探査機を建造する。

周囲で何が起きているか知りたいとき — これなしに偵察はできない。

≤ 20 3 min 24

補助造船所 II

船体のための第二の建造場。ここで生まれるものは造船所の隣で生まれる。

造船所に加えて探査機の完成が早まる。

探査機を恒常的に手元に置くようになったら。

≤ 15 6 min 20

傍受所 III

周囲を傍受し、亀裂と動きを知らせる — 段階が上がるほど遠くまで。

警戒の猶予 — 亀裂傍受所だけの場合より遠くまで見える。

奪う価値のあるものを持ったら。

≤ 10 5 min 22

乾ドック III

造船所を補う。大型船体はここで目に見えて速く形になる。

造船所に加えて艦の建造時間を短縮する。

Flagship、Colony Ship、Hammerを続けて建造するとき。

≤ 15 9 min 40

艦隊造船所 III

一つずつではなく複数の探査機を同時に造る。

この世界における探査機の建造枠を増やす。

造船所が止まらないのに、待ち行列がなお伸びるとき。

≤ 15 10 min 38

指揮所 IV

大型船体を解放する。これがなければ造船所は中型止まりだ。

これがあって初めてFlagshipとCarrierが建造可能になる。

最初の本気の攻撃より前に。

≤ 10 9 min 32

亀裂衛所 IV

近くの亀裂から来ようとする異国の艦隊を鈍らせる。

射程内の亀裂を、よそ者はより遅くしか通れなくなる。

亀裂のある恒星系を恒久的に保ちたくなったら。

≤ 10 10 min 46

防衛

散乱場 I

合わさって初めて意味を持つ小さな防御点の群れ。軽探査機の群れに強く、重装には効かない。

小さな探査機の群れをすり潰す、多数の小さな防御点。

そもそも最初の防御として — 攻め手の多くは小さな探査機から始める。

≤ 15 1 min 8

遮蔽板 I

攻撃を受けても倉庫の一部は手つかずで残る。ついでに異国の偵察機に見える量も減る。

備蓄の一定割合を盗人から隠す。

初めて奪われたら — できればその前に。

≤ 15 3 min 12

駐屯地 II

兵舎、演習場、武器庫。上から抜けなかった者は、徒歩で試す——それに応じる者たちが、ここで待っている。

地上部隊。攻撃側がすでに軌道を制した後にはじめて戦い、そこで「隠した倉庫まで届くかどうか」を決める。

倉庫の隠蔽を持っているとき。それがなければ、地上に守るべきものは残っていない——上で既に奪われているからだ。

≤ 20 4 min 4

修理場 II

攻撃のあと、壊れた防御の一部を組み直す。

繰り返される攻撃の被害額を下げる。

二度以上攻められたとき。

≤ 10 6 min 20

対空砲台 II

真上を向いた短距離砲。軍艦には当たらない——軍艦から落ちてくるものに当たる。

接近中のAssault Shuttleを撃ち落とす。一段ごとに阻止率が5パーセント上がり、上限は70パーセント。

駐屯地と組み合わせて。こちらが地上に届く数を減らし、駐屯地が残りを叩く。

≤ 15 3 min 6

熾火投射機 II

一段につき軽量の火炎投射器を五基。熱系なので中装甲に強く、初期防衛に回せるだけの安さがある。

数で押す初期の熱系防衛——中量級の編隊に対して。

中装甲の敵が来るようになり、散乱フィールドでは足りなくなったとき。

≤ 15 3 min 12

遮蔽ドーム II

一段につき遮蔽面が二枚。撃ち返すのではなく、命中を呑み込む。小口径は完全に弾かれる。

個々の砲では手に負えない群れを受け止める。

小型艇を数多く繰り出す相手に襲われるようになったとき。

≤ 15 5 min 22

阻止環 II

中程度の防御点を中程度の数。散乱場と堡塁の釣り合い。

いかなる編隊の前でも崩れない防御。

何で攻められるか分からないとき。

≤ 15 5 min 18

連鎖砲台 II

中装甲の後ろに、一段につき運動エネルギー砲を三門。自分が崩れずに群れを引き裂ける最初の防衛設備。

自ら解体した群れを生き延びる、運動エネルギー系の防衛。

小型艇を大量に繰り出す襲撃が常態になったとき。

≤ 15 5 min 20

堡塁 III

数は少ないが非常に硬い防御点。重探査機に強く、小型には無駄。

数は少ないが、重探査機に対して極めて強い防御点。

AnvilやCarrierを連れた攻撃者が訪れたら、すぐに。

≤ 15 4 min 18

共振壁 III

段階ごとに共鳴砲を一門ではなく二門。ブルワークより火力は上ですが、電力はかなり食います。

装甲巡洋艦や焼夷巡洋艦のような重い船体に対する防御。

攻め手が装甲を纏って来るようになったら。

≤ 10 8 min 30

共鳴砲 III

中装甲の後ろに、一段につき共鳴砲を二門。共鳴は重いものに効く——ここでは砦ほどの代価を払わずに。

重編隊に対する共鳴を、大型設備の費用なしで。

重装甲の敵が来るようになり、砦の育ちが追いつかないとき。

≤ 15 8 min 30

焼夷砲台 III

一段につき重量級の焼夷塔を一基。熱系かつ重装甲——中量級の編隊がすり減っていく金床である。

重い砲撃にも耐える熱系の防衛。

軽砲が早く落ちすぎるようになったときの、防衛の背骨として。

≤ 15 11 min 38

異物盾 III

宇宙の異質さから力を得る遮蔽場。物理が見慣れぬほど強く立つ。

世界のための追加の遮蔽備蓄。

最も強く効く、異なる宇宙の世界で。

≤ 10 9 min 42

防御格子 IV

軽い防御を大量に。単体では弱いが、群れには適している。

多数の軽い探査機を同時に相手取る防御。

報告に戦闘探査機の群れや突撃機の名が出るようになったら。

≤ 15 3 min 16

遮蔽の鐘 IV

一段につき、大型の遮蔽面をひとつ。区画ひとつあたりの防護はドームの一・五倍——費用も一・五倍だ。

建設区画が尽きたときに、防護を詰め込むこと。

防衛をもっと厚くしたいのに、置く場所がもうないとき。

≤ 15 14 min 52

欺瞞場 IV

世界を実際より貧しく見せる。異国の偵察機は少なく報告する。

攻撃に耐えるのではなく、攻撃を防ぐ。

豊かで弱いとき — この遊戯で最も危うい状態だ。

≤ 10 5 min 24