Ferrite収集器 I
この世界の地面からFerriteを引き出す。Ferriteはあらゆる建造に要る。
Ferrite — あらゆる建造に要る基礎材料。
まず何よりも先に。その後もずっと。これが完成することはない。
≤ 30 ▲ 38 s ⏱ 10 ⚡
待っているもの
エネルギーは生み出して使うもので、蓄えられません。建てすぎれば自分の採掘を絞ることになり、それはその場で見えます。
この世界の地面からFerriteを引き出す。Ferriteはあらゆる建造に要る。
Ferrite — あらゆる建造に要る基礎材料。
まず何よりも先に。その後もずっと。これが完成することはない。
≤ 30 ▲ 38 s ⏱ 10 ⚡
この世界の測定値を集めてSilexにする。Silexは研究と探査機の建造に要る。
研究と探査機の建造にSilexを供給する。
Ferrite収集器の直後に。Silexがなければ研究所は止まる。
≤ 30 ▲ 57 s ⏱ 14 ⚡
Iridyne — 最も乏しいもの。Iridyneが足りなければこの世界は分裂を越えられない。
Iridyneを生産する — 分裂の際に世界を救う唯一のもの。
遅くとも初日に。建てるのが遅れた者は、最初の崩壊を味わう。
≤ 25 ▲ 2 min ⏱ 26 ⚡
異質な物理から直にIridyneを得る。宇宙が異様であるほど多く産する。
異なる宇宙における最も重要なIridyneの供給源。
故郷空間 の外にあるすべての世界で、最初の施設として。
≤ 20 ▲ 3 min ⏱ 30 ⚡
残骸と解体からFerriteを取り戻す。地面が枯れても動く。
地面に依らない、第二のFerrite源。
初めて戦闘に敗れた後 — その頃には十分に転がっている。
≤ 15 ▲ 4 min ⏱ 16 ⚡
観測をSilexに変える。世界がどれだけ静かでも、段階ごとに恒常的に多く出す。
揺らぎのない、頼れるSilex供給。
世界を鎮めた結果、計算場が弱ったとき。
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 20 ⚡
世界間のやり取りのために物資を緩衝し、段階ごとにここから出る配送路をひとつ解放する。
段階ごとにこの世界から出る配送路がひとつ増える — 倉庫の余地もあわせて広がる。
二つ目の世界から。それ以前は動かすものがない。
≤ 15 ▲ 7 min ⏱ 24 ⚡
探査機はここから発進する。各段階で建造時間が短くなる。どの船体を建造できるかは造船所が決める。
この世界のすべての探査機の建造時間を短くする。
探査機を定期的に建造し、待ち時間が気になり始めたら。
≤ 20 ▲ 7 min ⏱ 34 ⚡
FerriteとSilexをIridyneに圧する。採取はしない — 二つの物質から第三のものを作る。
FerriteとSilexをIridyneに変える。自ら制御できる唯一の供給源。
Ferrite、Iridyneが隘路になったら — つまり亀裂を抜けるたびに、その前に。
≤ 20 ▲ 5 min ⏱ 34 ⚡
収集器の届かない層からFerriteを取る。建造は高く、運用は倹しい。
収集器とは別の、より大きなFerrite源。
Ferrite収集器が段階15を超えて高くつき始めたら。
≤ 20 ▲ 4 min ⏱ 22 ⚡
この世界の下に眠る希少物質を引き上げる。何もなければ何も採れない — わずかにも。
Caesite、Stibium、Haliteの唯一の供給源。
鉱脈のある世界に入植したら — 恒星系一覧がそれを示す。
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 14 ⚡
基礎となるエネルギー供給。世界がどれだけ荒れても常に同じだけ出す。
頼れるエネルギー源。世界の状態がどうであれ、常に同じだけ供給する。
最初から、そして常に次の隘路の一段先を。
≤ 25 ▲ 52 s ⏱
宇宙の背景放射を取り込む。灼熱空間 では最も安いエネルギーになる。
可動部のない安価なエネルギー。
エネルギー産出が一・五倍に数えられる灼熱空間で。
≤ 30 ▲ 1 min ⏱
負荷の山を吸収し、一瞬エネルギーが足りなくなっても全施設が同時に減速しないようにする。
短い不足が産出全体を絞るのを防ぐ。
エネルギー収支が初めて逼迫したら。
≤ 20 ▲ 2 min ⏱
その場の物理が異質であるほど多くのエネルギーを出す。故郷空間 ではほぼ役に立たず、灼熱空間 では最強の供給源になる。
異なる宇宙における最強のエネルギー源。
故郷空間 の外に世界を保持したら。
≤ 20 ▲ 3 min ⏱
エネルギーが落ちたとき、最も重要な施設を動かし続ける。
エネルギー不足のときに全部が同時に絞られるのを防ぐ。
収支が初めて赤に転じたら。
≤ 15 ▲ 4 min ⏱ 4 ⚡
地盤そのものを穿つ。その場の物理が異質なほど多く出る。
遠方における最強のエネルギー源。
差の大きい灼熱空間や虚空空間の世界で。
≤ 20 ▲ 6 min ⏱
自分の施設の廃熱を使う。建てた分だけ多く出す。
世界の拡張とともに増えていく追加のエネルギー。
多くの施設が稼働しているとき。空の世界では無価値だ。
≤ 25 ▲ 6 min ⏱
Iridyneを燃やして非常に多くのエネルギーにする。建てられる中で最も高価なエネルギー。
Ferriteと放射では足りない場所のエネルギー。
他の供給源が弱い虚空空間と高密空間で。
≤ 15 ▲ 8 min ⏱
固定された亀裂の流れを取り込む。カタログ最強のエネルギー源であり、燃料なしで動く唯一のもの。
完全に発展させた世界の電力を、防衛設備まで含めてまかなう。
亀裂錨が立ち、収支が合わなくなったとき。
≤ 20 ▲ 19 min ⏱
Ferrite・Silex・Iridyneの倉庫を広げる。上限を超えて採れたものは失われる。
各原料をそもそもどれだけ貯蔵できるかを定める。
倉庫が初めて満杯になったら — そのとき君は産出を捨てている。
≤ 25 ▲ 1 min ⏱ 4 ⚡
広げるのではなく、掘り下げる居住区。同じ世界により多くの人が住み、そのぶん実際に人手の足りた施設が増える。
人口を増やす唯一の手段。これなしでは、世界が最初に持つ五百人のままだ。
人員充足率が百パーセントを割った時点で。以後、すべての施設が絞られて動く。
≤ 25 ▲ 2 min ⏱ 5 ⚡
技術を解放し、あらゆる研究を少し速める。研究所がなければ研究そのものができない。
研究を解放し、以後のあらゆる研究を速める。
早くに、そして絶やさず — ほぼすべての技術が最低段階を求める。
≤ 20 ▲ 3 min ⏱ 20 ⚡
この世界のすべてが早く仕上がる — 施設も艦船も。
この世界のあらゆる建造時間を短縮する。
主星に早めに。以後のすべてに対して元が取れる。
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 20 ⚡
食料、衣類、予備部品——ひとつの場所に、全員のぶん。満たされた者は留まり、留まった者が次の者を呼ぶ。
士気を上げ、それによって人口の伸びを上げる。居住シャフトが場所をつくり、このホールがそこを早く埋める。
住居を先回りして建てるようになったとき。住居がどのみち満杯なら、何の役にも立たない。
≤ 20 ▲ 1 min ⏱ 3 ⚡
この世界から亀裂を開いたまま保つ。以後の通過はIridyneの消費が減る。
艦隊が亀裂を抜ける道中で燃やすIridyneを減らす。
他の宇宙へ定期的に飛ぶようになったら。
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 40 ⚡
偵察機を送らずとも周囲の亀裂を見せる。
射程内の亀裂を地図上に恒久的に表示し続ける。
そもそも亀裂を探し始めたら。
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 26 ⚡
亀裂探知の到達距離を広げる — 傍受所そのものを拡張するより安い。
より遠くの亀裂を見えるようにする。
次の値打ちのある亀裂が測距の外にあるとき。
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 18 ⚡
この世界から支払われるすべての研究を速める。
研究がより早く仕上がる。
最も高い研究所のある世界に。どのみちそこで研究は進む。
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 24 ⚡
Iridyneだけを収める倉庫 — その代わり非常に多く入る。
一般倉庫を拡張せずにIridyneの置き場を大幅に増やす。
Iridyneの在庫が常に上限に当たるようになったら。
≤ 20 ▲ 6 min ⏱ 26 ⚡
費用が発生する前に研究を試行します。あらゆる技術が安くなります。
研究の費用を下げます。
中盤、ひとつの技術が倉庫を丸ごと飲み込むころに。
≤ 15 ▲ 8 min ⏱ 34 ⚡
見知らぬ空の下に置かれた、緑でいっぱいのドーム。電力は高くつくが、何年も緑を見ていない者にとっては値がつかない。
最も強い士気の源。住居の多い世界では、その住居が目に見えて早く埋まる。
世界が軌道に乗り、住居が自然に埋まるより早く埋めたいとき。
≤ 15 ▲ 38 min ⏱ 26 ⚡
この世界からの亀裂通過にかかるIridyne費を下げる。
亀裂を通る飛行に要るIridyneが減る。
宇宙のあいだを定期的に往復する拠点の世界に。
≤ 10 ▲ 8 min ⏱ 38 ⚡
市場に出した売り注文の帳簿をつける。一段ごとに公開注文が十件増える。
市場に同時に出しておける注文が増える——一段につき十件。
定期的に取引していて、基本の四枠が常に埋まっているとき。
≤ 10 ▲ 28 min ⏱ 10 ⚡
他の観測者との回線を開いたままにする。一段ごとに協定枠が二つ増える。
同時に結べる協定が増える——一段ごとに二つ。
基本の三枠が埋まり、四人目の相手が欲しくなったとき。
≤ 10 ▲ 38 min ⏱ 14 ⚡
段階ごとに自分の別の世界への固定の連結を与える。連結された世界は何も飛ばさずに物資をやり取りする。
自分の世界を他と結ぶための枠を与える。
二つ目の世界を得たら — それ以前は結ぶ相手がいない。
≤ 10 ▲ 4 min ⏱ 30 ⚡
すべての世界のすべてを少し速める。ひとつしか存在しない。
保持するすべての世界に小さな上乗せ。
三つ目の世界から。それ以前は割に合わない。
≤ 10 ▲ 14 min ⏱ 40 ⚡
飛行要員と士官を養成する。これなしでは船は一隻も飛ばない——一段ごとに人手四十と士官二名が増える。
船は建造時に乗員を恒久的に拘束する。その供給源はこの養成所しかなく、しかも建っている世界にしか効かない。
最初の一隻の前に。そのあとは、計画する艦隊より常に一段先を行くこと。大型艦は士官を、小型艦の数は飛行要員を食う。
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 18 ⚡
ここで探査機を建造する。各段階でより大きな船体が解禁される。どれが解禁されるかは探査機に書いてある。
探査、輸送、攻撃のための探査機を建造する。
周囲で何が起きているか知りたいとき — これなしに偵察はできない。
≤ 20 ▲ 3 min ⏱ 24 ⚡
船体のための第二の建造場。ここで生まれるものは造船所の隣で生まれる。
造船所に加えて探査機の完成が早まる。
探査機を恒常的に手元に置くようになったら。
≤ 15 ▲ 6 min ⏱ 20 ⚡
周囲を傍受し、亀裂と動きを知らせる — 段階が上がるほど遠くまで。
警戒の猶予 — 亀裂傍受所だけの場合より遠くまで見える。
奪う価値のあるものを持ったら。
≤ 10 ▲ 5 min ⏱ 22 ⚡
造船所を補う。大型船体はここで目に見えて速く形になる。
造船所に加えて艦の建造時間を短縮する。
Flagship、Colony Ship、Hammerを続けて建造するとき。
≤ 15 ▲ 9 min ⏱ 40 ⚡
一つずつではなく複数の探査機を同時に造る。
この世界における探査機の建造枠を増やす。
造船所が止まらないのに、待ち行列がなお伸びるとき。
≤ 15 ▲ 10 min ⏱ 38 ⚡
大型船体を解放する。これがなければ造船所は中型止まりだ。
これがあって初めてFlagshipとCarrierが建造可能になる。
最初の本気の攻撃より前に。
≤ 10 ▲ 9 min ⏱ 32 ⚡
近くの亀裂から来ようとする異国の艦隊を鈍らせる。
射程内の亀裂を、よそ者はより遅くしか通れなくなる。
亀裂のある恒星系を恒久的に保ちたくなったら。
≤ 10 ▲ 10 min ⏱ 46 ⚡
合わさって初めて意味を持つ小さな防御点の群れ。軽探査機の群れに強く、重装には効かない。
小さな探査機の群れをすり潰す、多数の小さな防御点。
そもそも最初の防御として — 攻め手の多くは小さな探査機から始める。
≤ 15 ▲ 1 min ⏱ 8 ⚡
攻撃を受けても倉庫の一部は手つかずで残る。ついでに異国の偵察機に見える量も減る。
備蓄の一定割合を盗人から隠す。
初めて奪われたら — できればその前に。
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
兵舎、演習場、武器庫。上から抜けなかった者は、徒歩で試す——それに応じる者たちが、ここで待っている。
地上部隊。攻撃側がすでに軌道を制した後にはじめて戦い、そこで「隠した倉庫まで届くかどうか」を決める。
倉庫の隠蔽を持っているとき。それがなければ、地上に守るべきものは残っていない——上で既に奪われているからだ。
≤ 20 ▲ 4 min ⏱ 4 ⚡
攻撃のあと、壊れた防御の一部を組み直す。
繰り返される攻撃の被害額を下げる。
二度以上攻められたとき。
≤ 10 ▲ 6 min ⏱ 20 ⚡
真上を向いた短距離砲。軍艦には当たらない——軍艦から落ちてくるものに当たる。
接近中のAssault Shuttleを撃ち落とす。一段ごとに阻止率が5パーセント上がり、上限は70パーセント。
駐屯地と組み合わせて。こちらが地上に届く数を減らし、駐屯地が残りを叩く。
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 6 ⚡
一段につき軽量の火炎投射器を五基。熱系なので中装甲に強く、初期防衛に回せるだけの安さがある。
数で押す初期の熱系防衛——中量級の編隊に対して。
中装甲の敵が来るようになり、散乱フィールドでは足りなくなったとき。
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
一段につき遮蔽面が二枚。撃ち返すのではなく、命中を呑み込む。小口径は完全に弾かれる。
個々の砲では手に負えない群れを受け止める。
小型艇を数多く繰り出す相手に襲われるようになったとき。
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 22 ⚡
中程度の防御点を中程度の数。散乱場と堡塁の釣り合い。
いかなる編隊の前でも崩れない防御。
何で攻められるか分からないとき。
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 18 ⚡
中装甲の後ろに、一段につき運動エネルギー砲を三門。自分が崩れずに群れを引き裂ける最初の防衛設備。
自ら解体した群れを生き延びる、運動エネルギー系の防衛。
小型艇を大量に繰り出す襲撃が常態になったとき。
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 20 ⚡
数は少ないが非常に硬い防御点。重探査機に強く、小型には無駄。
数は少ないが、重探査機に対して極めて強い防御点。
AnvilやCarrierを連れた攻撃者が訪れたら、すぐに。
≤ 15 ▲ 4 min ⏱ 18 ⚡
段階ごとに共鳴砲を一門ではなく二門。ブルワークより火力は上ですが、電力はかなり食います。
装甲巡洋艦や焼夷巡洋艦のような重い船体に対する防御。
攻め手が装甲を纏って来るようになったら。
≤ 10 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
中装甲の後ろに、一段につき共鳴砲を二門。共鳴は重いものに効く——ここでは砦ほどの代価を払わずに。
重編隊に対する共鳴を、大型設備の費用なしで。
重装甲の敵が来るようになり、砦の育ちが追いつかないとき。
≤ 15 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
一段につき重量級の焼夷塔を一基。熱系かつ重装甲——中量級の編隊がすり減っていく金床である。
重い砲撃にも耐える熱系の防衛。
軽砲が早く落ちすぎるようになったときの、防衛の背骨として。
≤ 15 ▲ 11 min ⏱ 38 ⚡
宇宙の異質さから力を得る遮蔽場。物理が見慣れぬほど強く立つ。
世界のための追加の遮蔽備蓄。
最も強く効く、異なる宇宙の世界で。
≤ 10 ▲ 9 min ⏱ 42 ⚡
軽い防御を大量に。単体では弱いが、群れには適している。
多数の軽い探査機を同時に相手取る防御。
報告に戦闘探査機の群れや突撃機の名が出るようになったら。
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 16 ⚡
一段につき、大型の遮蔽面をひとつ。区画ひとつあたりの防護はドームの一・五倍——費用も一・五倍だ。
建設区画が尽きたときに、防護を詰め込むこと。
防衛をもっと厚くしたいのに、置く場所がもうないとき。
≤ 15 ▲ 14 min ⏱ 52 ⚡
世界を実際より貧しく見せる。異国の偵察機は少なく報告する。
攻撃に耐えるのではなく、攻撃を防ぐ。
豊かで弱いとき — この遊戯で最も危うい状態だ。
≤ 10 ▲ 5 min ⏱ 24 ⚡