待っているもの

41 艦種

偵察機、輸送艦、三つの戦闘級、妨害探査機。航行時間は宇宙しだい — 高密では這い、虚空では駆け抜けます。

アルファに応募する

偵察

Scout I

異国の世界へ飛び、そこに何があるかを見る。決して戦わない — 気づかれれば戻らない。

異なる世界に何が立っているかを見に行く。

0 12 1,200 »

Pathfinder I

見極める斥候:Scoutより多くを見抜き、Scoutを焼き尽くすものを生き延びる。

異星からのより正確な報告、そして最初の一撃で死なない斥候。

0 45 1,000 »

Ghost II

偵察機より遠くは見えないが、こちらはほとんど見つからない。気づかれずに覗きたい者はこれを選ぶ。

応答を引き出さない偵察。

0 70 20 900 »

Sentinel III

留まる観測者。遅く頑丈で、自分の星系で起きることを知らせてくる。

恒星系の恒常的な監視。とくに亀裂を持つ系の。

0 150 90 60 »

Prospector IV

敵ではなく実入りを探す。移住する前に、その世界が移る価値があるかを教える。

防御ではなく産出を狙う偵察。

0 110 30 60 205 »

Riftsinger V

亀裂は穴ではなく、文である。この船はそれを読むだけではない――読み返し、空間が従う。

非常に遠くまで見通し、二日に一度、亀裂のない場所に亀裂を開く。

30 900 380 2,000 190 »

戦闘

Swarm I

単体では取るに足らず、量産すれば危険。極寒空間 では他所で一隻立つより先にラインから出てくる。

軽・中の目標に対する安価な数。

8 24 4 190 »

Splinter I

小型で安価な戦闘探査機。単体ではほとんど何もできないが、数がそろえば危険になる。

数をそろえるための、最も安い戦闘探査機。

14 45 5 20 220 »

Lance II

極めて速く、極めて脆い。虚空空間 では防御が反応するより速い。

軽い目標に対する快速の戦闘探査機。

40 80 10 10 320 »

Wedge II

中量級の頼れる戦闘探査機。破片よりはるかに耐え、より強く打つ。

中型の戦闘探査機。中装甲に強い。

52 190 25 60 160 »

Harrier II

中装甲に対する熱兵器 — 運動エネルギーも共振も分が悪い相手。

運動兵器と共振兵器のあいだの隙間。

72 165 55 15 240 »

Breaker III

重装甲に対する共振。遅く、耐久も低い — 到達しさえすればよい。

重い船体に対する、手の届く答え。

96 190 40 20 130 »

Needle III

面ではなく共振を突く。重装甲には最も安上がりな手段、軽装甲には純然たる浪費。

重装甲の目標に対する戦闘探査機。

88 110 40 15 210 »

Ram III

目録で最も頑丈な船体、そして最も遅い。高密空間 では速度は問題にならない。

桁違いに耐える重戦闘探査機。

95 620 20 40 70 »

Bastion III

ほぼ遮蔽だけでできた艦。灼熱空間 では他のすべてが焼け落ちる場所でも生き残る。

敵対的な宇宙のための、遮蔽に厚い戦闘探査機。

70 260 180 30 90 »

Hammer IV

可動船体に載る最も重い熱兵器。遅く、高価で、壊滅的。

中装甲と防御施設に対する重戦闘探査機。

145 340 60 50 120 »

Anvil IV

重戦闘探査機。高価で遅いが、強固な防御も打ち破る。

最も重い戦闘探査機。装甲された防御をこじ開ける。

180 780 120 150 100 »

Ironherald V

来るものを告げ、誰もそれを止められない。二日に一度、その艦隊は敵が陣を組む前に討つ。

カタログ最強の攻撃力。先撃は初回ラウンドの損害を倍にする。

240 1,400 340 4,000 130 »

編隊

Beacon III

編隊をひとつにまとめる。これがなければ大艦隊は波に分かれて到着し、あればひとかたまりで着く。

亀裂での通過量を上げ、編隊をまとめて保つ。

0 150 110 40 150 »

Picket IV

前を飛び、大型艦を狙うものを受け止める。誰も傷つけず、すべてを足止めする。

同じ編隊にある高価な艦のための遮蔽幕。

14 240 90 25 200 »

Escort IV

衝撃戦闘機のための小型Carrier。ただ随伴するのではなく、率いる。

編隊内の衝撃戦闘機を六十機まで強める。

25 220 70 80 240 »

Carrier V

編隊に最大12隻の戦闘探査機を収め、打撃力を四分の一増やし、さらに当たりにくくする。単独では主に大きく遅い的でしかない。

編隊内の戦闘探査機を目に見えて強める。

45 1,400 90 900 90 »

Flagship V

最大の指揮艦。四百隻の戦闘探査機をまとめ、艦隊に仕立てる。

戦闘探査機を四百機まで、目に見えて強める。

60 900 320 400 110 »

Everstand V

就役したなかで最も頑強な船体。二日に一度、世界そのものの前に立ち、世界に降るはずのものを一身に受ける。

カタログ最硬の船体。盾壁は、一度の攻撃における施設損害をすべて防ぐ。

90 2,600 420 5,000 85 »

輸送

Freighter II

非常に多くの積荷を運び、それ以外は何もしない。護衛がなければ格好の獲物だ。

戦利品を持ち帰る。

0 90 1,500 120 »

Colony Ship II

自分の宇宙に最初の入植地を築くだけの人員と資材を運ぶ。その際に消費される。

二つ目の世界、そして三つ目。

0 140 90 »

Runner II

積載は少なく、速度は桁違い。少量を、急ぎで要るところへ届ける。

長い距離を結ぶ迅速な補給。

0 90 20 420 380 »

Hauler III

目録で最大の貨物室を、最も遅い船体に載せた。積荷の多い短距離向け。

短い距離で莫大な量を運ぶ。

0 300 3,200 65 »

Tanker III

その時代で最も速く、最もよく守られた貨物船。積載は少なめ——しかし積んだものは届きます。

危険な空域を通して貴重な荷を運びます。

0 260 80 900 130 »

Ferry III

装甲船体に中型の貨物室。ハウラーの半分の積載量ですが、ほぼ倍の速さで、無防備でもありません。

航路が危ういときの、均衡のとれた貨物船。

0 210 60 1,500 110 »

Rift Ark III

異郷の宇宙【専用】:そこに新しい世界を興し、その際に消費される。自分の宇宙では役に立たない — それには Colony Ship を使う。

故郷空間の【外】に君の世界を興す — そこだけだ。

0 400 100 80 »

Corebreaker V

着陸しない。世界の上に留まり、核まで届き、植民地が二週間かけるものを一晩で引き上げる。

積載量が大きく、二日に一度だけ鉱脈を突く。

40 1,200 220 90,000 95 »

支援

Raider Squad II

降下服を着た六十名、担げるだけの装備とともに。軌道上では貨物にすぎず、地上では攻撃そのものになる。

地上での戦闘力。一部隊あたり六十名。

0 120 300 »

Assault Shuttle II

降着機であって、それ以上ではない。撃たず、耐えず——ただ四十名を大気圏の向こうへ運び、また上へ戻すだけだ。

襲撃部隊を地上へ降ろす。艇がなければ、最良の部隊も軌道に立ち尽くすだけだ。

0 180 260 »

Surveyor III

探知力がもっとも高い偵察機。Scout ではもう見えない場所の亀裂を見つける。

もっとも遠くから亀裂を見つける。

0 130 50 150 »

Jammer III

目標世界の防御の拍子を崩し、命中を鈍らせる。Jammerを足すほど効きは薄れ、四割を超えることは決してない。

目標の防御の精度を落とす。

0 160 40 140 »

Rift Tender III

自分の世界へIridyneを400運ぶ — 艦隊ひとつ分の亀裂を開いたままにするのに足りる。

艦隊がIridyneを必要とする場所へ届ける — 倉庫ではなく、亀裂へ。

0 210 60 130 »

Shield Barge IV

編隊全体に遮蔽場を張る。灼熱空間 では戦いの決め手になる。

編隊のすべての艦に遮蔽点を上乗せする。

0 320 260 60 100 »

Foundry IV

損傷した船体を野外で組み直す。極寒空間 ではほぼ無償で働く。

攻撃のあと、失われた船殻の一部を戻す。

0 300 90 200 95 »

Repair Tender IV

戦闘中、ラウンドの合間に船体を繕う。長い戦いでは艦そのものの代わりになる。

毎回、編隊の船殻の一部を回復させる。

0 280 120 120 140 »

Starstride V

かつて誰も造らなかった最速の船体。二日に一度、艦隊まるごとを連れてゆく――速くではなく、即座に。

カタログ最速の船。短絡は、飛行中の艦隊を即座に目標へ届ける。

70 820 200 3,000 320 »