Ferrite 수집기 I
이 세계의 땅에서 Ferrite 끌어낸다. Ferrite 모든 건조에 필요하다.
Ferrite 댄다 — 모든 건설에 필요한 기본 재료.
무엇보다 먼저, 그리고 계속 더. 이것은 결코 끝나지 않는다.
≤ 30 ▲ 38 s ⏱ 10 ⚡
기다리는 것들
에너지는 만들고 쓰는 것이지 쌓아 두는 것이 아닙니다. 너무 많이 지으면 자기 채굴을 스스로 조이게 되고, 그것은 즉시 보입니다.
이 세계의 땅에서 Ferrite 끌어낸다. Ferrite 모든 건조에 필요하다.
Ferrite 댄다 — 모든 건설에 필요한 기본 재료.
무엇보다 먼저, 그리고 계속 더. 이것은 결코 끝나지 않는다.
≤ 30 ▲ 38 s ⏱ 10 ⚡
이 세계의 측정값을 모아 Silex 만든다. Silex 연구와 탐사정 건조에 필요하다.
연구와 탐사선 건조에 Silex 댄다.
Ferrite 수집기 바로 다음에. Silex 없으면 연구소가 선다.
≤ 30 ▲ 57 s ⏱ 14 ⚡
Iridyne 만든다 — 가장 귀한 것. Iridyne 모자라면 이 세계는 분열을 넘기지 못한다.
Iridyne 만든다 — 분열 때 네 세계를 구하는 유일한 것.
늦어도 첫날에. 늦게 지은 자는 첫 붕괴를 겪는다.
≤ 25 ▲ 2 min ⏱ 26 ⚡
낯선 물리에서 곧바로 Iridyne 얻는다. 우주가 유별날수록 더 많이 낸다.
낯선 우주에서 가장 중요한 Iridyne 공급원.
고향공간 바깥의 모든 세계에서 첫 시설로.
≤ 20 ▲ 3 min ⏱ 30 ⚡
잔해와 철거에서 Ferrite 되찾는다. 땅이 고갈되어도 돌아간다.
지반에 매이지 않는 두 번째 Ferrite.
처음 교전에서 진 뒤 — 그쯤이면 주변에 충분히 널려 있다.
≤ 15 ▲ 4 min ⏱ 16 ⚡
관측을 Silex 바꾼다. 세계가 아무리 조용해도 단계마다 지속적으로 더 낸다.
흔들림 없는, 믿을 만한 Silex 공급.
세계를 가라앉힌 탓에 연산장이 약해질 때.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 20 ⚡
세계 사이의 교환을 위한 물자를 완충하고, 단계마다 이곳에서 출발하는 배송 경로를 하나씩 열어 준다.
단계마다 이 세계에서 나가는 배송 경로가 하나씩 더 — 그리고 창고 공간도 함께 늘어난다.
두 번째 세계부터. 그 전에는 옮길 것이 없다.
≤ 15 ▲ 7 min ⏱ 24 ⚡
탐사선은 여기서 출발합니다. 단계마다 건조 시간이 짧아집니다. 어떤 선체를 건조할 수 있는지는 조선소가 정합니다.
이 세계의 모든 탐사선 건조 시간을 줄입니다.
탐사선을 자주 건조하고 대기 시간이 거슬리기 시작할 때.
≤ 20 ▲ 7 min ⏱ 34 ⚡
Ferrite Silex Iridyne 압축한다. 채취하지 않는다 — 두 물질로 세 번째를 만든다.
Ferrite Silex Iridyne 바꾼다. 네가 직접 다룰 수 있는 유일한 공급원.
Ferrite 남고 Iridyne 병목이 되는 순간 — 즉 균열을 지날 때마다 그 전에.
≤ 20 ▲ 5 min ⏱ 34 ⚡
수집기가 닿지 못하는 층에서 Ferrite 끌어낸다. 짓기에 비싸고 돌리기에 검소하다.
수집기와 별개인, 더 큰 Ferrite.
Ferrite 수집기가 15단계를 넘어 비싸지는 순간.
≤ 20 ▲ 4 min ⏱ 22 ⚡
이 세계 아래 놓인 희귀 물질을 끌어올린다. 없으면 아무것도 캐지 못한다 — 조금도.
Caesite, Stibium, Halite 유일한 공급원.
광맥이 있는 세계에 정착한 순간 — 항성계 목록이 보여준다.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 14 ⚡
기본이 되는 에너지 공급. 세계가 아무리 어수선해도 늘 같은 양을 낸다.
믿을 만한 에너지원. 세계 사정이 어떻든 늘 같은 양을 낸다.
처음부터, 그리고 늘 다음 병목보다 한 단계 앞서.
≤ 25 ▲ 52 s ⏱
우주의 배경 복사를 받아들인다. 작열공간에서는 가장 싼 에너지다.
움직이는 부품이 없는 값싼 에너지.
에너지 산출이 한 배 반으로 셈해지는 작열공간에서.
≤ 30 ▲ 1 min ⏱
부하의 정점을 받아내어, 잠시 에너지가 모자라도 모든 시설이 동시에 느려지지 않게 한다.
짧은 부족분이 산출 전체를 조이는 것을 막는다.
에너지 수지가 처음으로 빠듯해지는 순간.
≤ 20 ▲ 2 min ⏱
그곳의 물리가 낯설수록 더 많은 에너지를 낸다. 고향공간에서는 거의 쓸모없고 작열공간에서는 가장 강한 원천이다.
낯선 우주에서 가장 강한 에너지원.
고향공간 바깥에 세계를 하나 두는 순간.
≤ 20 ▲ 3 min ⏱
에너지가 무너질 때 가장 중요한 시설을 계속 돌린다.
에너지가 모자랄 때 모든 것이 한꺼번에 조이는 것을 막는다.
수지가 처음으로 마이너스로 미끄러지는 순간.
≤ 15 ▲ 4 min ⏱ 4 ⚡
지반 자체를 뚫는다. 그곳의 물리가 낯설수록 더 많이 나온다.
멀리 바깥에서 가장 강한 에너지원.
차이가 큰 작열공간이나 공허공간의 세계에서.
≤ 20 ▲ 6 min ⏱
자기 시설의 폐열을 쓴다. 많이 지었을수록 더 낸다.
세계가 커지는 만큼 함께 커지는 추가 에너지.
많은 시설이 돌아갈 때. 빈 세계에서는 아무 값어치가 없다.
≤ 25 ▲ 6 min ⏱
Iridyne 태워 아주 많은 에너지를 낸다. 지을 수 있는 가장 비싼 에너지다.
Ferrite 복사가 모자란 곳의 에너지.
다른 공급원이 약한 공허공간과 고밀공간에서.
≤ 15 ▲ 8 min ⏱
고정된 균열의 흐름을 끌어 쓴다. 목록에서 가장 강력한 에너지원이며, 연료 없이 돌아가는 유일한 설비다.
완전히 개발된 세계의 전력을 방어 설비까지 포함해 감당한다.
균열 닻이 서고 수지가 더는 맞지 않을 때.
≤ 20 ▲ 19 min ⏱
Ferrite·Silex·Iridyne 창고를 넓힌다. 한도를 넘겨 캔 것은 잃는다.
원료마다 애초에 얼마나 저장할 수 있는지를 정한다.
창고가 처음 가득 차는 순간 — 그때 너는 산출을 거저 버리고 있다.
≤ 25 ▲ 1 min ⏱ 4 ⚡
넓히는 대신 파고드는 주거 구역. 같은 세계에 더 많은 사람이 살고, 그만큼 실제로 인력이 채워진 설비가 늘어난다.
인구를 늘리는 유일한 수단. 없으면 세계가 시작할 때의 오백 명에서 멈춘다.
인력 충원율이 100퍼센트 아래로 떨어지는 순간. 그때부터 모든 설비가 출력을 줄인 채 돌아간다.
≤ 25 ▲ 2 min ⏱ 5 ⚡
기술을 열고 모든 연구를 조금 빠르게 한다. 연구소가 없으면 연구 자체를 못 한다.
연구를 열고, 이후의 모든 연구를 빠르게 한다.
일찍, 그리고 꾸준히 — 거의 모든 기술이 최소 단계를 요구한다.
≤ 20 ▲ 3 min ⏱ 20 ⚡
이 세계의 모든 것이 더 일찍 끝난다 — 시설도 함선도.
이 세계의 모든 건설 시간을 줄인다.
주력 세계에 일찍. 이후에 오는 모든 것에서 본전을 뽑는다.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 20 ⚡
식량, 의복, 예비 부품 — 한곳에, 모두를 위해. 보급받은 사람은 남고, 남은 사람은 다른 사람을 불러온다.
사기를 올리고, 그를 통해 인구 증가를 올린다. 거주 수직구가 자리를 만들고, 이 홀이 그 자리를 더 빨리 채운다.
주거 공간을 수요보다 앞서 지을 때. 주거가 어차피 꽉 차 있는 동안에는 아무 소용이 없다.
≤ 20 ▲ 1 min ⏱ 3 ⚡
이 세계에서 균열을 열어 둔다. 이후 통과할 때마다 Iridyne 덜 태운다.
함대가 균열을 지나는 길에 태우는 Iridyne 낮춘다.
다른 우주로 정기적으로 날게 되는 순간.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 40 ⚡
정찰선을 보내지 않고도 주변의 균열을 보여 준다.
사거리 안의 균열을 지도에 계속 보이게 유지한다.
균열을 찾기 시작하는 바로 그때.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 26 ⚡
균열 탐지의 도달 거리를 넓힌다 — 청음소 자체를 확장하는 것보다 싸다.
더 먼 거리의 균열을 보이게 한다.
값어치 있는 다음 균열이 탐지 범위 밖에 있을 때.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 18 ⚡
이 세계에서 지불되는 모든 연구를 빠르게 한다.
연구가 더 일찍 끝난다.
가장 높은 연구소가 있는 세계에. 어차피 그곳에서 연구가 돈다.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 24 ⚡
Iridyne 받는 창고 — 대신 아주 많이 들어간다.
일반 창고를 넓히지 않고 Iridyne 자리를 크게 늘린다.
Iridyne 비축이 자주 천장에 닿는 순간.
≤ 20 ▲ 6 min ⏱ 26 ⚡
비용이 들기 전에 연구를 시뮬레이션합니다. 모든 기술이 저렴해집니다.
연구 비용을 낮춥니다.
중반, 기술 하나가 창고를 통째로 삼킬 무렵에.
≤ 15 ▲ 8 min ⏱ 34 ⚡
낯선 하늘 아래 놓인, 초록으로 가득한 돔. 전력은 비싸지만, 몇 해째 초록을 보지 못한 사람들에게는 값을 매길 수 없다.
가장 강력한 사기 공급원. 주거가 넉넉한 세계에서는 그 주거를 눈에 띄게 빨리 채운다.
세계가 자리를 잡았고, 주거가 저절로 차는 속도보다 빨리 채우고 싶을 때.
≤ 15 ▲ 38 min ⏱ 26 ⚡
이 세계에서 하는 모든 균열 통과의 Iridyne 비용을 낮춘다.
균열을 지나는 비행에 드는 Iridyne 줄어든다.
우주 사이를 정기적으로 오가는 거점 세계에.
≤ 10 ▲ 8 min ⏱ 38 ⚡
시장에 내놓은 제안의 장부를 관리한다. 단계마다 공개 제안이 열 건씩 늘어난다.
시장에 동시에 걸어 둘 수 있는 제안이 늘어난다 — 단계당 열 건.
꾸준히 거래하고 있고 기본 네 자리가 늘 차 있을 때.
≤ 10 ▲ 28 min ⏱ 10 ⚡
다른 관측자와의 연결을 열어 둔다. 단계마다 협정 자리가 둘씩 늘어난다.
동시에 맺을 수 있는 협정이 늘어난다 — 단계마다 둘씩.
기본 세 자리가 다 차고 네 번째 상대를 원할 때.
≤ 10 ▲ 38 min ⏱ 14 ⚡
단계마다 당신의 다른 세계로 고정된 연결을 준다. 연결된 세계는 아무것도 날리지 않고 물자를 주고받는다.
네 세계를 다른 세계와 잇는 자리를 준다.
두 번째 세계가 생기는 순간 — 그 전에는 이을 것이 없다.
≤ 10 ▲ 4 min ⏱ 30 ⚡
모든 세계의 모든 것을 조금씩 빠르게 한다. 하나만 존재한다.
네가 지키는 모든 세계에 붙는 작은 가산.
세 번째 세계부터. 그 전에는 수지가 안 맞는다.
≤ 10 ▲ 14 min ⏱ 40 ⚡
비행 요원과 장교를 길러 낸다. 이것 없이는 어떤 함선도 뜨지 못한다 — 단계마다 인력 마흔과 장교 둘이 늘어난다.
모든 함선은 건조할 때 승무원을 영구히 묶어 둔다. 그 공급원은 이 양성소뿐이며, 세워진 세계에만 적용된다.
첫 함선을 짓기 전에. 그 뒤로는 계획하는 함대보다 항상 한 단계 앞서 둘 것. 대형함은 장교를, 소형함 다수는 비행 요원을 먹는다.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 18 ⚡
여기서 탐사선을 건조합니다. 단계마다 더 큰 선체가 해제됩니다. 어떤 선체인지는 탐사선에 적혀 있습니다.
정찰, 수송, 공격을 위한 탐사선을 짓는다.
주위에서 무슨 일이 벌어지는지 알고 싶을 때 — 이것 없이는 정찰이 안 된다.
≤ 20 ▲ 3 min ⏱ 24 ⚡
선체를 위한 두 번째 건조 자리. 여기서 생기는 것은 조선소 옆에서 생긴다.
조선소에 더해 탐사선이 더 빨리 나온다.
탐사선을 늘 집에 두게 되는 순간.
≤ 15 ▲ 6 min ⏱ 20 ⚡
주변을 청취해 균열과 움직임을 알린다 — 단계가 높을수록 멀리.
경보 여유 — 균열 청음소만 있을 때보다 멀리 본다.
가져갈 만한 것이 생기는 순간.
≤ 10 ▲ 5 min ⏱ 22 ⚡
조선소를 보완한다. 큰 선체가 여기서 눈에 띄게 빨리 형태를 갖춘다.
조선소에 더해 함선 건조 시간을 줄인다.
Flagship, Colony Ship, Hammer을 연달아 지을 때.
≤ 15 ▲ 9 min ⏱ 40 ⚡
하나씩이 아니라 여러 탐사정을 한꺼번에 짓는다.
이 세계에서 탐사선을 지을 자리를 늘린다.
조선소가 쉬지 않는데도 대기열이 계속 늘 때.
≤ 15 ▲ 10 min ⏱ 38 ⚡
큰 선체를 연다. 이것 없이는 조선소가 중형에서 멈춘다.
이것이 있어야 Flagship과 Carrier을 아예 지을 수 있다.
첫 본격 공격이 있기 전에.
≤ 10 ▲ 9 min ⏱ 32 ⚡
근처의 균열으로 오려는 낯선 함대를 늦춘다.
네 사거리 안의 균열을 낯선 자들이 더 느리게 지난다.
균열이 있는 항성계를 계속 지키고 싶어지는 순간.
≤ 10 ▲ 10 min ⏱ 46 ⚡
함께여야 비로소 뜻이 있는 작은 방어점 다수. 가벼운 탐사정 무리에 강하고 무거운 것에는 무력하다.
작은 탐사선 무리를 갈아내는 작은 방어 지점 다수.
애초에 첫 방어로 — 공격자 대부분은 작은 탐사선으로 시작한다.
≤ 15 ▲ 1 min ⏱ 8 ⚡
공격을 받아도 창고의 일부는 손대지 못한다. 겸사겸사 낯선 정찰선이 보는 양도 줄어든다.
비축의 일정 몫을 도둑에게서 감춘다.
처음 털린 순간 — 되도록이면 그 전에.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
병영, 훈련장, 무기고. 위에서 뚫지 못한 자는 걸어서 시도한다 — 그에 답할 사람들이 여기서 기다린다.
지상 부대. 공격자가 이미 궤도를 장악한 뒤에야 싸우며, 그때 숨긴 창고까지 닿을지를 결정한다.
창고 은폐를 갖추고 있을 때. 그것이 없으면 지상에 지킬 것이 없다 — 위에서 이미 털렸기 때문이다.
≤ 20 ▲ 4 min ⏱ 4 ⚡
공격 뒤 부서진 방어의 일부를 다시 맞춘다.
너를 겨눈 반복 공격의 대가를 낮춘다.
두 번 넘게 공격받았을 때.
≤ 10 ▲ 6 min ⏱ 20 ⚡
수직으로 겨눈 단거리 포. 군함은 맞히지 못한다 — 군함에서 떨어져 나오는 것을 맞힌다.
접근하는 Assault Shuttle을 격추한다. 단계마다 5퍼센트씩 더 막아 내며, 최대 70퍼센트다.
주둔지와 함께. 이것이 지상에 도달하는 수를 줄이고, 주둔지가 나머지를 친다.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 6 ⚡
단계마다 경량 소이 투사기 다섯 기. 열 계열이라 중장갑에 강하며, 초기 방어에 쓸 만큼 저렴하다.
수로 밀어붙이는 초기 열 계열 방어 — 중량급 편대에 대해.
중장갑을 갖춘 공격자가 오고, 산란장만으로는 부족해질 때.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
단계마다 차폐면 둘. 되받아치는 대신 명중을 삼킨다. 소구경은 완전히 튕겨 나간다.
개별 포로는 손쓸 수 없는 무리를 받아 낸다.
누군가 작은 탐사정을 다수 몰고 공격해 올 때.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 22 ⚡
중간 크기 방어점을 중간 수로. 산란장과 보루 사이의 균형.
어떤 편대 앞에서도 무너지지 않는 방어.
무엇으로 공격받을지 모를 때.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 18 ⚡
중장갑 뒤에, 단계마다 운동에너지 포 세 문. 스스로 무너지지 않으면서 무리를 찢어 내는 첫 방어 설비.
스스로 해체한 무리에서 살아남는 운동에너지 계열 방어.
작은 탐사정을 다수 몰고 오는 공격이 일상이 될 때.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 20 ⚡
수는 적지만 매우 단단한 방어점. 무거운 탐사정에 강하고 작은 것에는 낭비다.
수는 적지만 무거운 탐사선에 매우 강한 방어 지점.
Anvil나 Carrier을 앞세운 공격자가 찾아오는 즉시.
≤ 15 ▲ 4 min ⏱ 18 ⚡
단계마다 공명포 한 문이 아니라 두 문. 성벽보다 화력이 높지만 전력을 뚜렷이 더 먹습니다.
장갑 순양함이나 소이 순양함 같은 무거운 선체에 맞선 방어.
공격자가 장갑을 두르고 올 때.
≤ 10 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
중장갑 뒤에, 단계마다 공명포 두 문. 공명은 무거운 것에 통한다 — 여기서는 보루만큼의 대가 없이.
중편대에 맞서는 공명을, 대형 설비의 비용 없이.
중장갑을 갖춘 공격자가 오는데, 보루가 너무 느리게 자랄 때.
≤ 15 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
단계마다 중량급 소이 포탑 하나. 열 계열에 중장갑 — 중량급 편대가 갈려 나가는 모루다.
중포화도 버텨 내는 열 계열 방어.
경포가 너무 빨리 무너질 때, 방어의 등뼈로.
≤ 15 ▲ 11 min ⏱ 38 ⚡
우주의 이질감에서 힘을 얻는 방패장. 물리가 낯설수록 더 굳게 선다.
네 세계를 위한 추가 방벽 비축.
가장 세게 듣는, 낯선 우주의 세계에서.
≤ 10 ▲ 9 min ⏱ 42 ⚡
가벼운 방어를 많은 수로. 하나로는 약하지만 무리를 상대할 때는 알맞다.
가벼운 탐사선 여럿을 동시에 상대하는 방어.
보고에 전투 탐사선 무리나 충격 전투기가 등장할 때.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 16 ⚡
단계마다 대형 차폐면 하나. 부지 하나당 돔보다 1.5배의 방호를 준다 — 비용도 1.5배다.
건설 부지가 바닥났을 때 방호를 압축하는 것.
방어를 더 두텁게 하고 싶은데 놓을 자리가 없을 때.
≤ 15 ▲ 14 min ⏱ 52 ⚡
세계를 실제보다 가난해 보이게 한다. 낯선 정찰선은 적게 보고한다.
공격을 견디는 대신 막는다.
부유하면서 약할 때 — 이 놀이에서 가장 위험한 상태다.
≤ 10 ▲ 5 min ⏱ 24 ⚡