Wat je te wachten staat

62 Gebouwen

Energie wordt opgewekt en verbruikt, nooit opgeslagen. Bouw je te ver, dan rem je je eigen winning af — en dat zie je meteen.

Aanmelden voor de alfa

Winning

Ferrite-Collector I

Trekt massa uit de bodem van je wereld. Ferrite heb je nodig voor elke bouw.

Levert Ferrite — de grondstof die je voor elke bouw nodig hebt.

Als allereerste, en daarna steeds verder. Hij is nooit klaar.

≤ 30 38 s 10

Rekenveld I

Verzamelt metingen over je wereld en maakt er Silex van. Silex heb je nodig voor onderzoek en voor de bouw van sondes.

Levert Silex voor je onderzoek en voor de bouw van sondes.

Meteen na de Ferrite-collector. Zonder Silex staat je laboratorium stil.

≤ 30 57 s 14

Iridyne-Winner I

Maakt Iridyne — het schaarste wat er is. Zonder genoeg Iridyne overleeft je wereld geen splitsing.

Maakt Iridyne — het enige wat je wereld bij de splitsing redt.

Uiterlijk op de eerste dag. Wie hem te laat bouwt, beleeft zijn eerste verval.

≤ 25 2 min 26

Iridyne-Verdichter I

Wint Iridyne rechtstreeks uit vreemde fysica. Hoe ongewoner het universum, hoe meer hij levert.

Je belangrijkste Iridyne-bron in vreemde universa.

Als eerste installatie op elke wereld buiten de Thuisruimte.

≤ 20 3 min 30

Verwerking II

Haalt Ferrite terug uit wrakken en sloop. Draait ook als de bodem uitgeput is.

Een tweede Ferrite-bron, onafhankelijk van de bodem.

Na het eerste verloren gevecht — dan ligt er genoeg.

≤ 15 4 min 16

Landmeetkantoor II

Zet waarneming om in Silex. Elk niveau levert blijvend meer, hoe rustig de wereld ook is.

Betrouwbare Silex-aanvoer zonder onrust.

Wanneer je je wereld tot rust hebt gebracht en het rekenveld daardoor verzwakt.

≤ 15 5 min 20

Overslagplaats II

Buffert voorraden voor de uitwisseling tussen je werelden en ontgrendelt per niveau één leverroute vanaf hier.

Per niveau één leverroute meer vanaf deze wereld — en meer opslagruimte erbij.

Vanaf de tweede wereld. Daarvoor heeft hij niets te verplaatsen.

≤ 15 7 min 24

Sondedok III

Van hier vertrekken je sondes. Elk niveau verkort hun bouwtijd — welke rompen je mag bouwen, bepaalt de Scheepswerf.

Verkort de bouwtijd van alle sondes op deze wereld.

Zodra je regelmatig sondes bouwt en het wachten stoort.

≤ 20 7 min 34

Veredeling III

Verdicht Ferrite en Silex tot Iridyne. Hij wint niets — hij maakt van twee stoffen een derde.

Zet Ferrite en Silex om in Iridyne. De enige bron die je zelf kunt sturen.

Zodra Ferrite er in overvloed is en Iridyne het knelpunt wordt — dus vóór elke scheurdoorgang.

≤ 20 5 min 34

Diepe schacht III

Haalt Ferrite uit lagen waar een verzamelaar niet bij komt. Duur in de bouw, zuinig in bedrijf.

Tweede, grotere Ferrite-bron naast de collector.

Zodra je Ferrite-collector boven niveau 15 staat en duur wordt.

≤ 20 4 min 22

Diepboring IV

Haalt de zeldzame stof omhoog die onder deze wereld ligt. Ligt er geen, dan wint hij niets — ook niet een beetje.

Je enige bron van Caesite, Stibium en Halite.

Zodra je een wereld met ader hebt bevolkt — de systeemlijst laat ze zien.

≤ 15 5 min 14

Energie

Fusiereactor I

Je basisvoorziening van energie. Levert altijd evenveel, hoe onrustig de wereld ook is.

Je betrouwbare energiebron. Levert altijd evenveel, hoe je wereld er ook bij staat.

Vanaf het begin, en altijd één niveau vóór het volgende tekort.

≤ 25 52 s

Stralingsveld I

Vangt de achtergrondstraling van het universum op. In de Gloedruimte is het de goedkoopste energie die er is.

Goedkope energie zonder bewegende delen.

In de Gloedruimte, waar de energieopbrengst anderhalf keer telt.

≤ 30 1 min

Bufferbank I

Vangt lastpieken op zodat niet alle installaties tegelijk terugschakelen als er even energie tekort is.

Voorkomt dat korte tekorten je hele winning afknijpen.

Zodra je energiebalans voor het eerst krap wordt.

≤ 20 2 min

Veldomzetter I

Levert des te meer energie naarmate de fysica ter plaatse vreemder is. In de Thuisruimte is hij bijna nutteloos, in de Gloedruimte je sterkste bron.

Je sterkste energiebron in een vreemd universum.

Zodra je een wereld buiten de Thuisruimte houdt.

≤ 20 3 min

Noodvoorziening II

Houdt de belangrijkste installaties draaiende als de energie inzakt.

Voorkomt dat bij energietekort alles tegelijk afknijpt.

Zodra je balans voor het eerst in het rood is geschoten.

≤ 15 4 min 4

Vervalaftakking II

Boort de ondergrond zelf aan. Hoe vreemder de fysica ter plaatse, hoe meer eruit komt.

De sterkste energiebron ver weg.

Op werelden in de Gloedruimte of Lege Ruimte, waar het verschil groot is.

≤ 20 6 min

Warmtecentrale III

Gebruikt de restwarmte van je eigen installaties. Hoe meer je gebouwd hebt, hoe meer het levert.

Extra energie die meegroeit met de uitbouw van je wereld.

Wanneer er veel installaties draaien. Op een lege wereld is het waardeloos.

≤ 25 6 min

Iridyne-Brander III

Verbrandt Iridyne tot heel veel energie. De duurste energie die je kunt bouwen.

Energie waar Ferrite en straling niet toereiken.

In de Lege Ruimte en de Dichte Ruimte, waar de andere bronnen zwak zijn.

≤ 15 8 min

Scheurturbine IV

Tapt de stroming van een verankerde scheur af. De sterkste energiebron in de catalogus — en de enige die zonder brandstof draait.

Dekt de energie van een volledig uitgebouwde wereld, inclusief afweer.

Zodra er een scheuranker staat en de balans niet meer klopt.

≤ 20 19 min

Infrastructuur

Opslag I

Vergroot je opslag voor Ferrite, Silex en Iridyne. Wat boven de grens gewonnen wordt, is verloren.

Bepaalt hoeveel je van elke grondstof überhaupt kunt opslaan.

Zodra een depot voor het eerst vol raakt — dan geef je winning weg.

≤ 25 1 min 4

Woonschacht I

Woonruimte de diepte in in plaats van de breedte. Meer mensen op dezelfde wereld — en dus meer installaties die echt bemand zijn.

De enige bron van meer mensen. Zonder blijf je bij de vijfhonderd waarmee de wereld begint.

Zodra de bezetting onder honderd procent zakt — dan draaien al je installaties geknepen.

≤ 25 2 min 5

Laboratorium I

Ontgrendelt technologieën en maakt elk onderzoek iets sneller. Zonder lab doe je helemaal geen onderzoek.

Ontgrendelt onderzoek en maakt elk volgend onderzoek sneller.

Vroeg en dan gestaag — bijna elke technologie eist een minimumniveau.

≤ 20 3 min 20

Montagehal I

Alles op deze wereld is eerder klaar — installaties zowel als schepen.

Verkort alle bouwtijden op deze wereld.

Vroeg op je hoofdwereld. Ze betaalt zich terug over alles wat daarna komt.

≤ 15 3 min 20

Bevoorradingshal I

Eten, kleding, onderdelen — op één plek, voor iedereen. Wie verzorgd is blijft, en wie blijft haalt anderen na.

Verhoogt het moreel en daarmee de groei van je bevolking. De woonschacht maakt de plekken — zij zorgt dat ze sneller vollopen.

Zodra je woonruimte op voorraad bouwt. Zolang je woonruimte toch vol is, levert ze niets op.

≤ 20 1 min 3

Scheuranker II

Houdt de spleet vanaf deze wereld open. Elke reis erdoor verbrandt daarna minder Iridyne.

Verlaagt de Iridyne die je vloten voor de weg door een scheur verstoken.

Zodra je regelmatig naar andere universa vliegt.

≤ 15 5 min 40

Spleetluisterpost II

Toont je spleten in de omgeving zonder dat je er een verkenner heen hoeft te sturen.

Houdt scheuren binnen bereik blijvend zichtbaar op de kaart.

Zodra je überhaupt begint scheuren te zoeken.

≤ 15 5 min 26

Relaismast II

Vergroot het bereik van je spleetpeiling — goedkoper dan het uitbreiden van de luisterpost zelf.

Maakt scheuren op grotere afstand zichtbaar.

Wanneer de volgende lonende scheur buiten je peiling ligt.

≤ 15 5 min 18

Archief III

Versnelt elk onderzoek dat vanaf deze wereld wordt betaald.

Je onderzoeken zijn eerder klaar.

Op de wereld met je hoogste laboratorium — daar wordt toch al onderzocht.

≤ 15 5 min 24

Koelopslag III

Een opslag die alleen Iridyne aanneemt — maar heel veel ervan.

Veel meer plek voor Iridyne zonder het algemene depot uit te bouwen.

Zodra je Iridyne-voorraad regelmatig tegen de grens loopt.

≤ 20 6 min 26

Simulatiedek III

Speelt onderzoek door voordat het geld kost. Elke technologie wordt goedkoper.

Verlaagt de kosten van je onderzoek.

In het middenspel, als één technologie hele voorraden opslokt.

≤ 15 8 min 34

Levenstuin III

Een koepel vol groen onder een vreemde hemel. Duur in stroom, onbetaalbaar voor mensen die het al jaren niet zien.

De sterkste bron van moreel. Op een wereld met veel woonruimte vult hij die merkbaar sneller.

Als je wereld staat en je woonruimte sneller wilt vullen dan hij vanzelf vol raakt.

≤ 15 38 min 26

Spleetsmederij III

Verlaagt de Iridyne-kosten van elke spleetdoorgang vanaf deze wereld.

Je vluchten door scheuren kosten minder Iridyne.

Op de wereld vanwaar je regelmatig tussen universa pendelt.

≤ 10 8 min 38

Handelskantoor III

Houdt de boeken bij van je marktaanbiedingen. Per niveau tien openstaande aanbiedingen meer.

Je kunt meer aanbiedingen tegelijk op de markt laten staan — per niveau tien.

Als je regelmatig handelt en je vier basisplaatsen voortdurend vol zitten.

≤ 10 28 min 10

Gezantenhuis III

Houdt verbindingen met andere waarnemers open. Per niveau twee pactplaatsen meer.

Je kunt meer pacten tegelijk voeren — per niveau twee meer.

Zodra je drie basisplaatsen bezet zijn en je een vierde partner wilt.

≤ 10 38 min 14

Sprongpoort V

Geeft je per niveau een vaste verbinding met een andere eigen wereld. Verbonden werelden schuiven voorraden heen en weer zonder dat er iets hoeft te vliegen.

Geeft je plekken om je wereld met andere te verbinden.

Zodra je een tweede wereld hebt — daarvóór heb je niets om te verbinden.

≤ 10 4 min 30

Regelcentrum V

Versnelt alles op al je werelden een beetje. Er is er maar één.

Een kleine bonus op elke wereld die je houdt.

Vanaf de derde wereld. Daarvóór loont ze niet.

≤ 10 14 min 40

Militair

Bemanningsacademie II

Leidt vliegend personeel en officieren op. Zonder haar stijgt geen schip op — elk niveau draagt veertig handen en twee officieren meer.

Elk schip bindt bij de bouw blijvend bemanning. Deze academie is de enige bron daarvan — en ze geldt alleen voor de wereld waarop ze staat.

Vóór het eerste schip, en daarna altijd één niveau vóór de vloot die je wilt plannen. Grote eenheden kosten officieren, veel kleine schepen kosten vliegend personeel.

≤ 15 3 min 18

Scheepswerf II

Hier bouw je je sondes. Elk niveau ontgrendelt grotere rompen — welke, staat bij de sonde.

Bouwt sondes om te verkennen, te vervoeren en aan te vallen.

Wanneer je wilt weten wat er om je heen gebeurt — verkennen gaat zonder haar niet.

≤ 20 3 min 24

Hulpwerf II

Een tweede bouwplek voor rompen. Wat hier ontstaat, ontstaat naast de werf.

Sondes komen sneller klaar, bovenop de werf.

Zodra je blijvend sondes thuis houdt.

≤ 15 6 min 20

Luisterpost III

Luistert de omgeving af en meldt spleten en beweging — hoe hoger het niveau, hoe verder.

Waarschuwingstijd — je ziet verder dan met de scheurluisterpost alleen.

Zodra je iets hebt wat de moeite van het nemen waard is.

≤ 10 5 min 22

Droogdok III

Vult de werf aan: grote rompen ontstaan hier duidelijk sneller.

Verkort de bouwtijd van je schepen bovenop de werf.

Wanneer je Flagships, Colony Ships of Hammers in serie bouwt.

≤ 15 9 min 40

Vlootwerf III

Bouwt meerdere sondes tegelijk in plaats van de een na de ander.

Meer bouwplekken voor sondes op deze wereld.

Wanneer je werf nooit stilstaat en de wachtrij toch groeit.

≤ 15 10 min 38

Commandopost IV

Ontgrendelt de grote rompen. Zonder hem blijft je werf bij middelgrote schepen.

Maakt Flagships en Carriers überhaupt bouwbaar.

Vóór de eerste serieuze aanval.

≤ 10 9 min 32

Spleetwacht IV

Remt vreemde vloten die door een spleet bij jou in de buurt willen komen.

Vreemden komen langzamer door de scheuren binnen je bereik.

Zodra je een systeem met scheur blijvend wilt houden.

≤ 10 10 min 46

Verdediging

Strooiveld I

Veel kleine afweerpunten die alleen samen iets voorstellen. Sterk tegen zwermen lichte sondes, zonder effect tegen zware.

Veel kleine afweerpunten die zwermen kleine sondes vermalen.

Als allereerste verdediging — de meeste aanvallers beginnen met kleine sondes.

≤ 15 1 min 8

Luik I

Een deel van je opslag blijft bij een aanval onaantastbaar. En passant ziet een vreemde verkenner minder van je.

Verbergt een vast deel van je voorraden voor dieven.

Zodra je voor het eerst bent bestolen — of beter daarvóór.

≤ 15 3 min 12

Garnizoen II

Kazernes, oefenterrein, wapenkamer. Wie er van boven niet doorheen komt, probeert het te voet — hier wachten degenen die dat beantwoorden.

Grondtroepen. Ze vechten pas als de aanvaller de baan al gewonnen heeft — en beslissen dan of hij bij je verborgen magazijn komt.

Als je magazijncamouflage hebt. Zonder valt er beneden niets te verdedigen dat boven niet al weg zou zijn.

≤ 20 4 min 4

Reparatiebaai II

Zet een deel van je vernielde afweer na een aanval weer in elkaar.

Verlaagt de kosten van herhaalde aanvallen op jou.

Wanneer je meer dan eens bent aangevallen.

≤ 10 6 min 20

Luchtafweerbatterij II

Kortedrachtgeschut, recht omhoog gericht. Het raakt geen oorlogsschepen — het raakt wat eruit valt.

Schiet Assault Shuttles in de nadering neer. Elk niveau vangt 5 % meer af, tot 70 %.

Samen met het garnizoen. Zij verkleint wat beneden aankomt; het garnizoen verslaat de rest.

≤ 15 3 min 6

Gloedwerper II

Vijf lichte brandwerpers per niveau. Thermisch, dus sterk tegen middelzware pantsering — en goedkoop genoeg voor de vroege afweer.

Vroege thermische afweer in aantal — tegen middelzware verbanden.

Als aanvallers met middelzware pantsering komen en het strooiveld te weinig uitricht.

≤ 15 3 min 12

Schildkoepel II

Twee schermen per niveau die treffers slikken in plaats van ze te beantwoorden. Kleine projectielen ketsen volledig af.

Vangt zwermen op waar losse geschutstukken niets tegen uitrichten.

Zodra iemand je met veel kleine sondes aanvalt.

≤ 15 5 min 22

Sperring II

Middelzware afweerpunten in middelgroot aantal. De balans tussen spreidveld en bolwerk.

Afweer die tegen geen enkel verband bezwijkt.

Wanneer je niet weet waarmee je wordt aangevallen.

≤ 15 5 min 18

Kettingbatterij II

Drie kinetische stukken per niveau achter middelzware pantsering. De eerste afweer die zwermen uiteenrijt zonder zelf uiteen te vallen.

Kinetische afweer die de zwerm overleeft die ze uit elkaar haalt.

Zodra je regelmatig met veel kleine sondes wordt aangevallen.

≤ 15 5 min 20

Bolwerk III

Weinig afweerpunten, maar zeer harde. Sterk tegen zware sondes, verspild tegen kleine.

Weinig, maar zeer sterke afweerpunten tegen zware sondes.

Zodra aanvallers je bezoeken met Anvils of Carriers.

≤ 15 4 min 18

Resonantiemuur III

Twee resonantiekanonnen per niveau in plaats van één. Meer vuurkracht dan het Bolwerk, maar duidelijk energiehongeriger.

Afweer tegen zware rompen zoals pantserkruisers en brandkruisers.

Wanneer je aanvallers gepantserd komen.

≤ 10 8 min 30

Resonantiekanon III

Twee resonantiekanonnen per niveau achter middelzware pantsering. Resonantie raakt het zware — hier zonder de prijs van het bolwerk.

Resonantie tegen zware verbanden, zonder de kosten van de grote installaties.

Als aanvallers zwaar gepantserd komen en het bolwerk te traag groeit.

≤ 15 8 min 30

Brandbatterij III

Eén zware brandtoren per niveau. Thermisch en zwaar gepantserd — het aambeeld waarop middelzware verbanden zich stukmalen.

Thermische afweer die ook zwaar vuur doorstaat.

Als ruggengraat, als licht geschut te snel valt.

≤ 15 11 min 38

Vreemd schild III

Een schildveld dat kracht put uit de vreemdheid van het universum. Hoe ongewoner de fysica, hoe vaster het staat.

Extra schildvoorraad voor je wereld.

Op werelden in vreemde universa, waar het het sterkst werkt.

≤ 10 9 min 42

Afweerrooster IV

Lichte afweer in groten getale. Afzonderlijk zwak, tegen zwermen precies goed.

Afweer tegen veel lichte sondes tegelijk.

Wanneer je meldingen zwermen gevechtssondes of stootjagers noemen.

≤ 15 3 min 16

Schildklok IV

Eén groot scherm per niveau. Op één bouwplaats geeft het de helft meer bescherming dan een koepel — en kost de helft meer.

Bescherming verdichten als de bouwplaatsen opraken.

Als je meer afweer wilt maar geen plek meer hebt.

≤ 15 14 min 52

Lokveld IV

Laat je wereld armer lijken dan hij is. Een vreemde verkenner meldt te weinig.

Aanvallen voorkomen in plaats van doorstaan.

Wanneer je rijk bent en zwak — de gevaarlijkste toestand in het spel.

≤ 10 5 min 24