Ferrite-Collector I
Trekt massa uit de bodem van je wereld. Ferrite heb je nodig voor elke bouw.
Levert Ferrite — de grondstof die je voor elke bouw nodig hebt.
Als allereerste, en daarna steeds verder. Hij is nooit klaar.
≤ 30 ▲ 38 s ⏱ 10 ⚡
Wat je te wachten staat
Energie wordt opgewekt en verbruikt, nooit opgeslagen. Bouw je te ver, dan rem je je eigen winning af — en dat zie je meteen.
Trekt massa uit de bodem van je wereld. Ferrite heb je nodig voor elke bouw.
Levert Ferrite — de grondstof die je voor elke bouw nodig hebt.
Als allereerste, en daarna steeds verder. Hij is nooit klaar.
≤ 30 ▲ 38 s ⏱ 10 ⚡
Verzamelt metingen over je wereld en maakt er Silex van. Silex heb je nodig voor onderzoek en voor de bouw van sondes.
Levert Silex voor je onderzoek en voor de bouw van sondes.
Meteen na de Ferrite-collector. Zonder Silex staat je laboratorium stil.
≤ 30 ▲ 57 s ⏱ 14 ⚡
Maakt Iridyne — het schaarste wat er is. Zonder genoeg Iridyne overleeft je wereld geen splitsing.
Maakt Iridyne — het enige wat je wereld bij de splitsing redt.
Uiterlijk op de eerste dag. Wie hem te laat bouwt, beleeft zijn eerste verval.
≤ 25 ▲ 2 min ⏱ 26 ⚡
Wint Iridyne rechtstreeks uit vreemde fysica. Hoe ongewoner het universum, hoe meer hij levert.
Je belangrijkste Iridyne-bron in vreemde universa.
Als eerste installatie op elke wereld buiten de Thuisruimte.
≤ 20 ▲ 3 min ⏱ 30 ⚡
Haalt Ferrite terug uit wrakken en sloop. Draait ook als de bodem uitgeput is.
Een tweede Ferrite-bron, onafhankelijk van de bodem.
Na het eerste verloren gevecht — dan ligt er genoeg.
≤ 15 ▲ 4 min ⏱ 16 ⚡
Zet waarneming om in Silex. Elk niveau levert blijvend meer, hoe rustig de wereld ook is.
Betrouwbare Silex-aanvoer zonder onrust.
Wanneer je je wereld tot rust hebt gebracht en het rekenveld daardoor verzwakt.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 20 ⚡
Buffert voorraden voor de uitwisseling tussen je werelden en ontgrendelt per niveau één leverroute vanaf hier.
Per niveau één leverroute meer vanaf deze wereld — en meer opslagruimte erbij.
Vanaf de tweede wereld. Daarvoor heeft hij niets te verplaatsen.
≤ 15 ▲ 7 min ⏱ 24 ⚡
Van hier vertrekken je sondes. Elk niveau verkort hun bouwtijd — welke rompen je mag bouwen, bepaalt de Scheepswerf.
Verkort de bouwtijd van alle sondes op deze wereld.
Zodra je regelmatig sondes bouwt en het wachten stoort.
≤ 20 ▲ 7 min ⏱ 34 ⚡
Verdicht Ferrite en Silex tot Iridyne. Hij wint niets — hij maakt van twee stoffen een derde.
Zet Ferrite en Silex om in Iridyne. De enige bron die je zelf kunt sturen.
Zodra Ferrite er in overvloed is en Iridyne het knelpunt wordt — dus vóór elke scheurdoorgang.
≤ 20 ▲ 5 min ⏱ 34 ⚡
Haalt Ferrite uit lagen waar een verzamelaar niet bij komt. Duur in de bouw, zuinig in bedrijf.
Tweede, grotere Ferrite-bron naast de collector.
Zodra je Ferrite-collector boven niveau 15 staat en duur wordt.
≤ 20 ▲ 4 min ⏱ 22 ⚡
Haalt de zeldzame stof omhoog die onder deze wereld ligt. Ligt er geen, dan wint hij niets — ook niet een beetje.
Je enige bron van Caesite, Stibium en Halite.
Zodra je een wereld met ader hebt bevolkt — de systeemlijst laat ze zien.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 14 ⚡
Je basisvoorziening van energie. Levert altijd evenveel, hoe onrustig de wereld ook is.
Je betrouwbare energiebron. Levert altijd evenveel, hoe je wereld er ook bij staat.
Vanaf het begin, en altijd één niveau vóór het volgende tekort.
≤ 25 ▲ 52 s ⏱
Vangt de achtergrondstraling van het universum op. In de Gloedruimte is het de goedkoopste energie die er is.
Goedkope energie zonder bewegende delen.
In de Gloedruimte, waar de energieopbrengst anderhalf keer telt.
≤ 30 ▲ 1 min ⏱
Vangt lastpieken op zodat niet alle installaties tegelijk terugschakelen als er even energie tekort is.
Voorkomt dat korte tekorten je hele winning afknijpen.
Zodra je energiebalans voor het eerst krap wordt.
≤ 20 ▲ 2 min ⏱
Levert des te meer energie naarmate de fysica ter plaatse vreemder is. In de Thuisruimte is hij bijna nutteloos, in de Gloedruimte je sterkste bron.
Je sterkste energiebron in een vreemd universum.
Zodra je een wereld buiten de Thuisruimte houdt.
≤ 20 ▲ 3 min ⏱
Houdt de belangrijkste installaties draaiende als de energie inzakt.
Voorkomt dat bij energietekort alles tegelijk afknijpt.
Zodra je balans voor het eerst in het rood is geschoten.
≤ 15 ▲ 4 min ⏱ 4 ⚡
Boort de ondergrond zelf aan. Hoe vreemder de fysica ter plaatse, hoe meer eruit komt.
De sterkste energiebron ver weg.
Op werelden in de Gloedruimte of Lege Ruimte, waar het verschil groot is.
≤ 20 ▲ 6 min ⏱
Gebruikt de restwarmte van je eigen installaties. Hoe meer je gebouwd hebt, hoe meer het levert.
Extra energie die meegroeit met de uitbouw van je wereld.
Wanneer er veel installaties draaien. Op een lege wereld is het waardeloos.
≤ 25 ▲ 6 min ⏱
Verbrandt Iridyne tot heel veel energie. De duurste energie die je kunt bouwen.
Energie waar Ferrite en straling niet toereiken.
In de Lege Ruimte en de Dichte Ruimte, waar de andere bronnen zwak zijn.
≤ 15 ▲ 8 min ⏱
Tapt de stroming van een verankerde scheur af. De sterkste energiebron in de catalogus — en de enige die zonder brandstof draait.
Dekt de energie van een volledig uitgebouwde wereld, inclusief afweer.
Zodra er een scheuranker staat en de balans niet meer klopt.
≤ 20 ▲ 19 min ⏱
Vergroot je opslag voor Ferrite, Silex en Iridyne. Wat boven de grens gewonnen wordt, is verloren.
Bepaalt hoeveel je van elke grondstof überhaupt kunt opslaan.
Zodra een depot voor het eerst vol raakt — dan geef je winning weg.
≤ 25 ▲ 1 min ⏱ 4 ⚡
Woonruimte de diepte in in plaats van de breedte. Meer mensen op dezelfde wereld — en dus meer installaties die echt bemand zijn.
De enige bron van meer mensen. Zonder blijf je bij de vijfhonderd waarmee de wereld begint.
Zodra de bezetting onder honderd procent zakt — dan draaien al je installaties geknepen.
≤ 25 ▲ 2 min ⏱ 5 ⚡
Ontgrendelt technologieën en maakt elk onderzoek iets sneller. Zonder lab doe je helemaal geen onderzoek.
Ontgrendelt onderzoek en maakt elk volgend onderzoek sneller.
Vroeg en dan gestaag — bijna elke technologie eist een minimumniveau.
≤ 20 ▲ 3 min ⏱ 20 ⚡
Alles op deze wereld is eerder klaar — installaties zowel als schepen.
Verkort alle bouwtijden op deze wereld.
Vroeg op je hoofdwereld. Ze betaalt zich terug over alles wat daarna komt.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 20 ⚡
Eten, kleding, onderdelen — op één plek, voor iedereen. Wie verzorgd is blijft, en wie blijft haalt anderen na.
Verhoogt het moreel en daarmee de groei van je bevolking. De woonschacht maakt de plekken — zij zorgt dat ze sneller vollopen.
Zodra je woonruimte op voorraad bouwt. Zolang je woonruimte toch vol is, levert ze niets op.
≤ 20 ▲ 1 min ⏱ 3 ⚡
Houdt de spleet vanaf deze wereld open. Elke reis erdoor verbrandt daarna minder Iridyne.
Verlaagt de Iridyne die je vloten voor de weg door een scheur verstoken.
Zodra je regelmatig naar andere universa vliegt.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 40 ⚡
Toont je spleten in de omgeving zonder dat je er een verkenner heen hoeft te sturen.
Houdt scheuren binnen bereik blijvend zichtbaar op de kaart.
Zodra je überhaupt begint scheuren te zoeken.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 26 ⚡
Vergroot het bereik van je spleetpeiling — goedkoper dan het uitbreiden van de luisterpost zelf.
Maakt scheuren op grotere afstand zichtbaar.
Wanneer de volgende lonende scheur buiten je peiling ligt.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 18 ⚡
Versnelt elk onderzoek dat vanaf deze wereld wordt betaald.
Je onderzoeken zijn eerder klaar.
Op de wereld met je hoogste laboratorium — daar wordt toch al onderzocht.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 24 ⚡
Een opslag die alleen Iridyne aanneemt — maar heel veel ervan.
Veel meer plek voor Iridyne zonder het algemene depot uit te bouwen.
Zodra je Iridyne-voorraad regelmatig tegen de grens loopt.
≤ 20 ▲ 6 min ⏱ 26 ⚡
Speelt onderzoek door voordat het geld kost. Elke technologie wordt goedkoper.
Verlaagt de kosten van je onderzoek.
In het middenspel, als één technologie hele voorraden opslokt.
≤ 15 ▲ 8 min ⏱ 34 ⚡
Een koepel vol groen onder een vreemde hemel. Duur in stroom, onbetaalbaar voor mensen die het al jaren niet zien.
De sterkste bron van moreel. Op een wereld met veel woonruimte vult hij die merkbaar sneller.
Als je wereld staat en je woonruimte sneller wilt vullen dan hij vanzelf vol raakt.
≤ 15 ▲ 38 min ⏱ 26 ⚡
Verlaagt de Iridyne-kosten van elke spleetdoorgang vanaf deze wereld.
Je vluchten door scheuren kosten minder Iridyne.
Op de wereld vanwaar je regelmatig tussen universa pendelt.
≤ 10 ▲ 8 min ⏱ 38 ⚡
Houdt de boeken bij van je marktaanbiedingen. Per niveau tien openstaande aanbiedingen meer.
Je kunt meer aanbiedingen tegelijk op de markt laten staan — per niveau tien.
Als je regelmatig handelt en je vier basisplaatsen voortdurend vol zitten.
≤ 10 ▲ 28 min ⏱ 10 ⚡
Houdt verbindingen met andere waarnemers open. Per niveau twee pactplaatsen meer.
Je kunt meer pacten tegelijk voeren — per niveau twee meer.
Zodra je drie basisplaatsen bezet zijn en je een vierde partner wilt.
≤ 10 ▲ 38 min ⏱ 14 ⚡
Geeft je per niveau een vaste verbinding met een andere eigen wereld. Verbonden werelden schuiven voorraden heen en weer zonder dat er iets hoeft te vliegen.
Geeft je plekken om je wereld met andere te verbinden.
Zodra je een tweede wereld hebt — daarvóór heb je niets om te verbinden.
≤ 10 ▲ 4 min ⏱ 30 ⚡
Versnelt alles op al je werelden een beetje. Er is er maar één.
Een kleine bonus op elke wereld die je houdt.
Vanaf de derde wereld. Daarvóór loont ze niet.
≤ 10 ▲ 14 min ⏱ 40 ⚡
Leidt vliegend personeel en officieren op. Zonder haar stijgt geen schip op — elk niveau draagt veertig handen en twee officieren meer.
Elk schip bindt bij de bouw blijvend bemanning. Deze academie is de enige bron daarvan — en ze geldt alleen voor de wereld waarop ze staat.
Vóór het eerste schip, en daarna altijd één niveau vóór de vloot die je wilt plannen. Grote eenheden kosten officieren, veel kleine schepen kosten vliegend personeel.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 18 ⚡
Hier bouw je je sondes. Elk niveau ontgrendelt grotere rompen — welke, staat bij de sonde.
Bouwt sondes om te verkennen, te vervoeren en aan te vallen.
Wanneer je wilt weten wat er om je heen gebeurt — verkennen gaat zonder haar niet.
≤ 20 ▲ 3 min ⏱ 24 ⚡
Een tweede bouwplek voor rompen. Wat hier ontstaat, ontstaat naast de werf.
Sondes komen sneller klaar, bovenop de werf.
Zodra je blijvend sondes thuis houdt.
≤ 15 ▲ 6 min ⏱ 20 ⚡
Luistert de omgeving af en meldt spleten en beweging — hoe hoger het niveau, hoe verder.
Waarschuwingstijd — je ziet verder dan met de scheurluisterpost alleen.
Zodra je iets hebt wat de moeite van het nemen waard is.
≤ 10 ▲ 5 min ⏱ 22 ⚡
Vult de werf aan: grote rompen ontstaan hier duidelijk sneller.
Verkort de bouwtijd van je schepen bovenop de werf.
Wanneer je Flagships, Colony Ships of Hammers in serie bouwt.
≤ 15 ▲ 9 min ⏱ 40 ⚡
Bouwt meerdere sondes tegelijk in plaats van de een na de ander.
Meer bouwplekken voor sondes op deze wereld.
Wanneer je werf nooit stilstaat en de wachtrij toch groeit.
≤ 15 ▲ 10 min ⏱ 38 ⚡
Ontgrendelt de grote rompen. Zonder hem blijft je werf bij middelgrote schepen.
Maakt Flagships en Carriers überhaupt bouwbaar.
Vóór de eerste serieuze aanval.
≤ 10 ▲ 9 min ⏱ 32 ⚡
Remt vreemde vloten die door een spleet bij jou in de buurt willen komen.
Vreemden komen langzamer door de scheuren binnen je bereik.
Zodra je een systeem met scheur blijvend wilt houden.
≤ 10 ▲ 10 min ⏱ 46 ⚡
Veel kleine afweerpunten die alleen samen iets voorstellen. Sterk tegen zwermen lichte sondes, zonder effect tegen zware.
Veel kleine afweerpunten die zwermen kleine sondes vermalen.
Als allereerste verdediging — de meeste aanvallers beginnen met kleine sondes.
≤ 15 ▲ 1 min ⏱ 8 ⚡
Een deel van je opslag blijft bij een aanval onaantastbaar. En passant ziet een vreemde verkenner minder van je.
Verbergt een vast deel van je voorraden voor dieven.
Zodra je voor het eerst bent bestolen — of beter daarvóór.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
Kazernes, oefenterrein, wapenkamer. Wie er van boven niet doorheen komt, probeert het te voet — hier wachten degenen die dat beantwoorden.
Grondtroepen. Ze vechten pas als de aanvaller de baan al gewonnen heeft — en beslissen dan of hij bij je verborgen magazijn komt.
Als je magazijncamouflage hebt. Zonder valt er beneden niets te verdedigen dat boven niet al weg zou zijn.
≤ 20 ▲ 4 min ⏱ 4 ⚡
Zet een deel van je vernielde afweer na een aanval weer in elkaar.
Verlaagt de kosten van herhaalde aanvallen op jou.
Wanneer je meer dan eens bent aangevallen.
≤ 10 ▲ 6 min ⏱ 20 ⚡
Kortedrachtgeschut, recht omhoog gericht. Het raakt geen oorlogsschepen — het raakt wat eruit valt.
Schiet Assault Shuttles in de nadering neer. Elk niveau vangt 5 % meer af, tot 70 %.
Samen met het garnizoen. Zij verkleint wat beneden aankomt; het garnizoen verslaat de rest.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 6 ⚡
Vijf lichte brandwerpers per niveau. Thermisch, dus sterk tegen middelzware pantsering — en goedkoop genoeg voor de vroege afweer.
Vroege thermische afweer in aantal — tegen middelzware verbanden.
Als aanvallers met middelzware pantsering komen en het strooiveld te weinig uitricht.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
Twee schermen per niveau die treffers slikken in plaats van ze te beantwoorden. Kleine projectielen ketsen volledig af.
Vangt zwermen op waar losse geschutstukken niets tegen uitrichten.
Zodra iemand je met veel kleine sondes aanvalt.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 22 ⚡
Middelzware afweerpunten in middelgroot aantal. De balans tussen spreidveld en bolwerk.
Afweer die tegen geen enkel verband bezwijkt.
Wanneer je niet weet waarmee je wordt aangevallen.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 18 ⚡
Drie kinetische stukken per niveau achter middelzware pantsering. De eerste afweer die zwermen uiteenrijt zonder zelf uiteen te vallen.
Kinetische afweer die de zwerm overleeft die ze uit elkaar haalt.
Zodra je regelmatig met veel kleine sondes wordt aangevallen.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 20 ⚡
Weinig afweerpunten, maar zeer harde. Sterk tegen zware sondes, verspild tegen kleine.
Weinig, maar zeer sterke afweerpunten tegen zware sondes.
Zodra aanvallers je bezoeken met Anvils of Carriers.
≤ 15 ▲ 4 min ⏱ 18 ⚡
Twee resonantiekanonnen per niveau in plaats van één. Meer vuurkracht dan het Bolwerk, maar duidelijk energiehongeriger.
Afweer tegen zware rompen zoals pantserkruisers en brandkruisers.
Wanneer je aanvallers gepantserd komen.
≤ 10 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
Twee resonantiekanonnen per niveau achter middelzware pantsering. Resonantie raakt het zware — hier zonder de prijs van het bolwerk.
Resonantie tegen zware verbanden, zonder de kosten van de grote installaties.
Als aanvallers zwaar gepantserd komen en het bolwerk te traag groeit.
≤ 15 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
Eén zware brandtoren per niveau. Thermisch en zwaar gepantserd — het aambeeld waarop middelzware verbanden zich stukmalen.
Thermische afweer die ook zwaar vuur doorstaat.
Als ruggengraat, als licht geschut te snel valt.
≤ 15 ▲ 11 min ⏱ 38 ⚡
Een schildveld dat kracht put uit de vreemdheid van het universum. Hoe ongewoner de fysica, hoe vaster het staat.
Extra schildvoorraad voor je wereld.
Op werelden in vreemde universa, waar het het sterkst werkt.
≤ 10 ▲ 9 min ⏱ 42 ⚡
Lichte afweer in groten getale. Afzonderlijk zwak, tegen zwermen precies goed.
Afweer tegen veel lichte sondes tegelijk.
Wanneer je meldingen zwermen gevechtssondes of stootjagers noemen.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 16 ⚡
Eén groot scherm per niveau. Op één bouwplaats geeft het de helft meer bescherming dan een koepel — en kost de helft meer.
Bescherming verdichten als de bouwplaatsen opraken.
Als je meer afweer wilt maar geen plek meer hebt.
≤ 15 ▲ 14 min ⏱ 52 ⚡
Laat je wereld armer lijken dan hij is. Een vreemde verkenner meldt te weinig.
Aanvallen voorkomen in plaats van doorstaan.
Wanneer je rijk bent en zwak — de gevaarlijkste toestand in het spel.
≤ 10 ▲ 5 min ⏱ 24 ⚡