Wat je te wachten staat

140 Technologieën

5 takken met heldere voorwaarden. Geen technologie is versiering: elke ontgrendelt iets wat je eerder niet kon.

Aanmelden voor de alfa

Winning

Materiaalkunde I

De Ferrite-collector haalt meer uit dezelfde bodem.

Je Ferrite-collectoren winnen meer.

≤ 5 1 min

Ertssortering I

De Iridyne-Winner haalt meer uit hetzelfde puin.

Meer Iridyne uit elke winner — de schaarste van de drie grondstoffen.

≤ 5 1 min

Silex-compressie I

Het rekenveld stopt meer in dezelfde cyclus.

Je rekenvelden leveren meer Silex.

≤ 5 1 min

Meetafstemming I

Opgemeten bouwplaatsen: elke installatie staat sneller.

Kortere bouwtijd voor alle installaties, op elke wereld.

≤ 5 1 min

Opslaglogica I

Je depots vatten meer zonder dat je nieuw hoeft te bouwen.

Al je depots kunnen meer bergen.

≤ 5 1 min

Onderzoeksmethodiek I

Je laboratoria werken sneller.

Elk onderzoek komt eerder klaar — ook deze reeks zelf.

≤ 5 2 min

Energienet I

Je fusiereactoren leveren meer vermogen.

Je centrales leveren meer energie.

≤ 5 2 min

Iridyne-Winning II

Je Iridyne-winner haalt meer uit vreemde fysica.

Je Iridyne-winners leveren meer.

≤ 5 1 h 6 min

Bufferleer II

Al je depots vatten meer.

Meer opslag zonder nog een depot te bouwen.

≤ 5 1 h 10 min

Terugwinning II

De verwerking haalt meer uit wrakken.

Maakt verloren gevechten goedkoper.

≤ 5 1 h 9 min

Aderkartering II

De diepe schacht treft vaker rijke lagen.

Maakt de diepe schacht duidelijk opbrengstrijker.

≤ 5 1 h 17 min

Scheidingsmethoden II

De veredeling haalt meer uit hetzelfde mengsel.

De uitbouw van de raffinaderij zonder bouwkosten.

≤ 5 1 h 23 min

Resonantieafstemming II

Je Diepboring treft de zeldzame stoffen nauwkeuriger.

Je Diepboring haalt meer zeldzame stoffen naar boven.

≤ 5 1 h 59 min

Bevoorradingsketens III

Je overslagplaatsen bevatten meer.

Meer buffer tussen je werelden.

≤ 5 2 h 15 min

Dieptemeting III

Het landmeetkantoor levert meer Silex.

Silex-Aanvoer die niet afhangt van de rust op je wereld.

≤ 5 2 h 18 min

Lastverdeling III

Je installaties bouwen sneller.

Kortere bouwtijden op al je werelden.

≤ 5 2 h 17 min

Aderkunde III

De diepboring haalt meer uit dezelfde ader.

Je diepe schacht wint meer Caesite, Stibium of Halite.

≤ 5 2 h 24 min

Winningsnetten III

Al je installaties produceren meer.

Het breedste opbrengsteffect van de boom.

≤ 5 2 h 35 min

Opslagbouw IV

Al je depots vatten duidelijk meer.

De grote opslaguitbouw van het late spel.

≤ 5 6 h 12 min

Iridyne-Loutering IV

Je Iridyne-opbrengst stijgt.

Meer Iridyne uit alle bronnen tegelijk.

≤ 5 6 h 36 min

Zelfsturing IV

Je installaties bouwen duidelijk sneller.

De grote bouwtijdhefboom van het late spel.

≤ 5 6 h 47 min

Kringloopvoering IV

Al je installaties produceren meer.

Het sterkste brede opbrengsteffect van de boom.

≤ 5 6 h 45 min

Dieptewinning IV

De diepe schacht delft uit lagen die eerder onbereikbaar waren.

Maakt elke diepe schacht duidelijk productiever — de tweede stap na de aderkartering.

≤ 5 5 h 55 min

Diepteopslag V

Al je depots vatten een veelvoud.

Opslagruimte die ook in het late spel niet meer overloopt.

≤ 5 10 h 50 min

Wereldvorming V

Al je installaties produceren aanzienlijk meer.

Het laatste en sterkste opbrengsteffect van de boom.

≤ 5 12 h 5 min

Stofsynthese V

Je Iridyne-opbrengst stijgt sterk.

Iridyne in de hoeveelheden die late scheuren vragen.

≤ 5 13 h 7 min

Erfindustrie V

Je installaties bouwen aanzienlijk sneller.

Bouwtijden die ook de laatste uitbouwstappen draaglijk maken.

≤ 5 13 h 17 min

Scheuren

Naadlezing I

Je ziet verder. Elk niveau vergroot het bereik van je verkenning.

De eerste stap in de tak. Je ziet meer zonder iets te bouwen.

≤ 5 2 min

Randstabiliteit I

Een doorgang kost minder Iridyne.

Maakt je eerste scheurdoorgangen betaalbaar.

≤ 5 2 min

Spleetduiding I

Er past meer massa tegelijk door een spleet.

Minder golven bij elke doorgang: grote vloten komen geslotener aan.

≤ 5 2 min

Eerste doorgang I

Je sondes doorstaan een doorgang beter.

Minder verliezen bij de vlucht door een scheur.

≤ 5 2 min

Spleetmeting II

Je herkent scheuren aan hun signatuur in plaats van er toevallig over te struikelen. Elk niveau breidt je zicht met één stelsel uit.

Je ziet scheuren op de kaart zonder er een verkenner naartoe te hebben gestuurd.

≤ 5 1 h 13 min

Ankerleer II

Een scheur laat meer Ferrite per uur door.

Meer doorzet voor je eigen vloten.

≤ 5 1 h 37 min

Spleetkartering II

Ontgrendelt de Relaismast — de goedkopere verlenging van je spleetdetectie.

Meer bereik voor de detectie zonder de Spleetluisterpost uit te bouwen.

≤ 1 1 h 42 min

Doorgangsscherm II

Je sondes verliezen bij een doorgang minder schild.

Schepen komen aan de andere kant inzetbaar aan.

≤ 5 1 h 43 min

Overgangstempo II

Vluchten door scheuren duren korter.

Kortere wegen tussen de universa.

≤ 5 1 h 43 min

Spleetdoorgang II

Je kunt vloten door een scheur sturen. Zonder deze technologie blijf je in de Thuisruimte.

Je vloten mogen scheuren gebruiken.

≤ 1 1 h 33 min

Wijde blokkade III

Je remt vreemde vloten sterker af.

Aanvallen via scheuren worden duur voor anderen.

≤ 5 2 h 41 min

Buitenpostennet III

Je mag nog een buitenpost houden. Eén per niveau.

Meer buitenposten en daarmee meer ogen in de vreemde ruimte.

≤ 4 2 h 42 min

Iridyne-Leiding III

De doorgang door een spleet duurt korter wanneer een leiding hem draagt.

Kortere doorgangen tussen de universa — de tweede trede van de doorgangsladder.

≤ 5 2 h 49 min

Doorzetverruiming III

Er past meer scheepsmassa per golf door een scheur.

Je vloten komen in minder golven door.

≤ 5 2 h 29 min

Overgangseconomie III

Een scheurdoorgang kost minder Iridyne.

Je reist vaker voor dezelfde hoeveelheid Iridyne.

≤ 5 2 h 36 min

Iridyne-Synthese III

Je installaties winnen meer Iridyne uit vreemde fysica.

Al je Iridyne-winners leveren meer.

≤ 5 2 h 32 min

Spleetverzorging III

Je kunt Rift Tenders bouwen die een scheur openhouden zolang ze daar staan.

Je kunt een scheur blijvend open houden, ook tegen een vreemd scheuranker.

≤ 1 2 h 59 min

Staande overgangen IV

Een scheur laat aanzienlijk meer door.

Grote vloten komen in één golf aan in plaats van in vier.

≤ 5 7 h 2 min

Dieptekartering IV

Je ziet aanzienlijk verder. Elk niveau verhoogt de verkenningsdiepte duidelijk — en je ziet de verkende gebieden van je bondgenoten mee.

Doelen vinden voordat anderen ze überhaupt merken.

≤ 5 7 h 4 min

Overgangsmeesterschap IV

Vluchten door scheuren duren aanzienlijk korter.

Reactietijd over universumgrenzen heen.

≤ 5 7 h 5 min

Overgangsblokkade IV

Je scheuranker remt vreemde vloten sterker af.

Vreemden komen langzamer door de scheuren die je beheerst.

≤ 5 6 h 6 min

Gestemde blokkade IV

Ontgrendelt de Spleetwacht — de installatie die vreemde vloten bij jouw spleet afremt.

Vreemde vloten komen traag door jouw spleten, de jouwe niet.

≤ 1 7 h

Sterrenregister V

Je ziet verder dan wie ook. Elk niveau verhoogt de verkenningsdiepte sterk.

Een volledig overzicht van je omgeving en daarbuiten.

≤ 5 13 h 26 min

Staande poorten V

Een scheur laat een veelvoud door.

De laatste doorzethefboom van het spel.

≤ 5 13 h 31 min

Vrije doorgang V

Een doorgang kost bijna geen Iridyne meer.

Scheurverkeer zonder doorlopende Iridyne-kosten.

≤ 5 14 h 19 min

Gesloten grenzen V

Je afremming wordt bijna ondoordringbaar.

Een gebied dat zonder jouw instemming praktisch onbereikbaar is.

≤ 5 14 h 10 min

Poortleer V

Je kunt sprongpoorten bouwen en je vloten tussen eigen werelden verplaatsen, zonder de omweg via de Thuisruimte.

Je verbindt twee eigen werelden in verschillende universa direct.

≤ 1 8 h 48 min

Aandrijving

Stuwbalans I

Ontgrendelt de Pathfinder — de verkenner die meer ziet en meer verdraagt.

De tweede verkenner: hij ziet meer dan de Scout en overleeft wat de Scout verbrandt.

≤ 1 4 min

Laadruimteindeling I

Je sondes dragen meer.

Meer buit per vlucht zonder nog een Freighter te bouwen.

≤ 5 1 min

Sondebouw I

Je kunt een werf oprichten en daarin schepen bouwen. De basis van elke vloot.

Je mag de werf bouwen en daarmee überhaupt schepen maken.

≤ 1 4 min

Werfpraktijk I

Je werf bouwt sneller.

Kortere bouwtijden voor sondes.

≤ 5 2 min

Impulsaandrijving I

Al je schepen vliegen sneller.

Je vloten reizen overal sneller.

≤ 5 2 min

Parallelle hellingen II

Je werf werkt aan meerdere rompen tegelijk.

Schepen komen eerder klaar.

≤ 5 1 h 17 min

Baanplanning II

Je vloten nemen kortere wegen.

Elke reis duurt korter, onafhankelijk van het scheepstempo.

≤ 5 1 h 24 min

Zwaarlastframes II

Genormeerde frames: de werf zet elke romp sneller in elkaar.

Kortere bouwtijd voor alle schepen — de tweede trede van de werfladder.

≤ 5 1 h 24 min

Ionenaandrijving II

Je sondes vliegen duidelijk sneller.

De eerste grote snelheidssprong.

≤ 5 1 h 27 min

Zwaarbouw II

Ontgrendelt de Anvil — de eerste romp die zichzelf niet meer draagt.

Zonder haar blijft je werf bij middelzware schepen zoals de Wedge.

≤ 5 1 h 42 min

Vrachtframes II

Je schepen nemen meer mee.

Al je schepen vervoeren meer — ook de buit uit een aanval.

≤ 5 1 h 8 min

Bouwdooswerf III

Je werf bouwt duidelijk sneller.

De werfuitbouw zonder bouwkosten.

≤ 5 2 h 32 min

Diepladers III

Je sondes dragen aanzienlijk meer.

Minder vluchten voor dezelfde hoeveelheid.

≤ 5 2 h 33 min

Konvooileiding III

Grote verbanden verliezen minder snelheid.

Gemengde vloten komen eerder aan.

≤ 5 2 h 38 min

Veldaandrijving III

Vluchttijden dalen.

Kortere wegen onafhankelijk van het scheepstype.

≤ 5 2 h 39 min

Veldafscherming III

Je schepen dragen sterkere schilden.

Je schepen verdragen meer voordat de romp schade oploopt.

≤ 5 2 h 13 min

Kolonistenframes III

Je kunt kolonieschepen bouwen — zwaar, traag en eenmalig te gebruiken.

Je mag kolonieschepen bouwen. Samen met de vreemderuimtevestiging sticht je er werelden mee.

≤ 1 2 h 53 min

Serieproductie IV

Je werf bouwt aanzienlijk sneller.

Vlootopbouw in uren in plaats van dagen.

≤ 5 6 h 54 min

Routekunde IV

Vluchttijden dalen aanzienlijk.

De grote reistijdhefboom.

≤ 5 7 h 5 min

Koppelingsaandrijving IV

Je sondes vliegen aanzienlijk sneller.

De grote snelheidshefboom van het late spel.

≤ 5 7 h 5 min

Grote rompen IV

Ontgrendelt het Flagship — de grootste romp in de catalogus.

Zonder haar blijft het Flagship onbouwbaar.

≤ 5 7 h 28 min

Werkframes IV

Je kunt Repair Tenders bouwen die in het gevecht rompen herstellen.

Je mag Repair Tenders bouwen die je verband tussen de ronden herstellen.

≤ 1 5 h 45 min

Vouwlaadruimte V

Je sondes dragen een veelvoud.

Aan het eind vervangt één vrachtschip een heel verband.

≤ 5 12 h 38 min

Erfroutes V

Vluchttijden dalen sterk.

Je gebied wordt samenhangend in plaats van uitgestrekt.

≤ 5 12 h 53 min

Traagheidscompensatie V

Je sondes vliegen alsof ze geen Ferrite hebben.

De laatste snelheidshefboom van het spel.

≤ 5 13 h 31 min

Directfabricage V

Je werf bouwt vele malen sneller.

Vlootopbouw in minuten.

≤ 5 13 h 55 min

Strijd

Vuuroefening I

Ontgrendelt de eerste gevechtssondes: Swarm en Splinter.

De ingang tot het gevecht: de twee gevechtssondes van het eerste tijdperk.

≤ 1 4 min

Beplanking I

Ontgrendelt het Luik: gepantserde opslag die een plunderaar niet leeg krijgt.

Een deel van je voorraad blijft bij elke overval onaangeroerd.

≤ 1 4 min

Grondbatterijen I

Je afweerinstallaties treffen harder.

Maakt je wereld duur om te nemen.

≤ 5 2 min

Doelverwerving I

Je sondes treffen harder.

Je sondes richten meer schade aan.

≤ 5 2 min

Rompversterking I

Je sondes doorstaan meer.

Je sondes verdragen meer.

≤ 5 1 min

Verstijving II

Je sondes doorstaan duidelijk meer.

De tweede grote rompbonus.

≤ 5 1 h 32 min

Vuurleiding II

Je sondes treffen duidelijk harder.

De tweede grote aanvalsbonus.

≤ 5 1 h 34 min

Schildnetten II

Je sondes hebben meer schild.

Treffers ketsen af in plaats van de romp te bereiken.

≤ 5 1 h 36 min

Vaste punten II

Bolwerk en resonantiemuur treffen harder.

Maakt zware afweerinstallaties duidelijk sterker.

≤ 5 1 h 33 min

Verdedigingswerken II

Je kunt bolwerk en luik oprichten — de zware afweerinstallaties van je werelden.

Je mag verdedigingswerken bouwen — zwaardere met elk niveau.

≤ 3 1 h 31 min

Signaalanalyse II

Je verkenners lezen meer uit een vreemde wereld — en je luisterposten melden vreemde verbanden die naar je onderweg zijn.

Je verkenning toont je meer over het doel — en op het gevechtsstation zie je wie er naar je onderweg is.

≤ 5 1 h 13 min

Gelaagde afweer III

Strooiveld en afweerrooster treffen vaker.

Maakt lichte afweer werkzaam tegen zwermen.

≤ 5 2 h 39 min

Afdragend pantser III

Je sondes doorstaan aanzienlijk meer.

De rompbonus voor lange gevechten.

≤ 5 2 h 42 min

Gevechtsnetten III

Je sondes treffen aanzienlijk harder.

De aanvalsbonus voor grote verbanden.

≤ 5 2 h 47 min

Schildharmoniek III

Je sondes hebben aanzienlijk meer schild.

De schildbonus voor de Gloedruimte.

≤ 5 2 h 52 min

Bergingsrecht III

Je neemt bij een aanval meer mee.

Aanvallen lonen eerder.

≤ 5 2 h 40 min

Stoorveldtechniek III

Je kunt Jammers bouwen die de afweer van het doel slechter laten treffen.

Je mag Jammers bouwen. Ze verlagen de treffergraad van de vijandelijke afweer.

≤ 1 2 h 26 min

Veldpantser IV

Je sondes doorstaan zeer veel meer.

De grote romphefboom van het late spel.

≤ 5 7 h 7 min

Voorhoudend vuur IV

Je sondes treffen zeer veel harder.

De grote aanvalshefboom van het late spel.

≤ 5 7 h 15 min

Dragerbouw IV

Je kunt Carriers bouwen die kleine gevechtssondes in het verband versterken.

Je mag Carriers bouwen. Ze maken je kleine sondes duidelijk gevaarlijker.

≤ 1 5 h 30 min

Spleetbewaking IV

Je detectie reikt verder: scheuren bij je werelden vallen eerder op.

Meer bereik voor luisterposten en verkenners.

≤ 1 5 h 42 min

Vreemdruimteleer IV

Je sondes houden met hun schild meer tegen.

Sterkere schilden voor elke sonde die ze heeft — de vierde trede van de schildladder.

≤ 5 6 h 37 min

Vestingleer V

Al je afweerinstallaties treffen aanzienlijk harder.

Maakt een kernwereld praktisch onaantastbaar.

≤ 5 13 h 17 min

Gekoppelde rompen V

Je sondes doorstaan bijna alles.

De laatste romphefboom van het spel.

≤ 5 14 h 24 min

Vernietigingsleer V

Je sondes treffen met volle kracht.

De laatste aanvalshefboom van het spel.

≤ 5 14 h 34 min

Vol schild V

Je sondes hebben een veelvoud aan schild.

De laatste schildhefboom van het spel.

≤ 5 15 h 22 min

Aanpassing

Monsterretour I

Je wint meer Iridyne.

De eerste Iridyne-voorraden überhaupt.

≤ 5 2 min

Vreemde fysica I

Het winningsnadeel van vreemde universums krimpt.

De instap in de tak. Vreemde werelden worden minder onrendabel.

≤ 5 2 min

Dieptekunde I

Je diepboring haalt meer uit dezelfde ader.

Meer Caesite, Stibium of Halite uit één boring.

≤ 5 2 min

Veldaanpassing I

Je schilden werken beter in vreemde universums.

Verliezen in vreemde universa dalen.

≤ 5 2 min

Acclimatisatie II

Je leert vreemde universums op te meten in plaats van ze alleen te betreden. Daarna zie je overal waar je aan toe bent.

Je ziet de volledige factorentabel van elk universum dat je hebt bezocht.

≤ 1 1 h 25 min

Koudfabricage II

Je installaties bouwen sneller in vreemde universums.

Bouwtijden in vreemde universa worden draaglijk.

≤ 5 1 h 45 min

Constantenafstemming II

Het energienadeel van vreemde universums krimpt.

De tweede aanpassingsstap, duidelijk sterker dan de eerste.

≤ 5 1 h 51 min

Houdroosters II

Je wint duidelijk meer Iridyne.

Iridyne in hoeveelheden die voor scheurverkeer toereiken.

≤ 5 1 h 56 min

Vestigingsleer II

Je mag een tweede wereld houden.

Verhoogt je wereldgrens van één naar twee.

≤ 1 1 h 52 min

Veldverankering III

Je kunt buitenposten op asteroïdenvelden bouwen. Vier bouwplekken, maar erts waar geen planeet staat.

Je mag buitenposten op asteroïdenvelden bouwen. Vier bouwplekken per post, hoogstens drie.

≤ 1 2 h 58 min

Aderduiding III

Je diepboringen volgen de ader in plaats van het schietlood.

Duidelijk meer zeldzame stoffen op alle werelden met ader.

≤ 5 2 h 51 min

Alframes III

Het rompnadeel van vreemde universums krimpt.

Je schepen verdragen in vreemde universa bijna zoveel als thuis.

≤ 5 2 h 59 min

Vreemdheidsleer III

Hoe vreemder het universum, hoe meer Iridyne.

Maakt het onhandigste universum tot het lonendste.

≤ 5 3 h 2 min

Fabricageafstemming III

Bouwen duurt in vreemde universums minder lang.

In de Lege Ruimte bouw je sneller.

≤ 5 2 h 12 min

Winningsafstemming III

Je installaties halen ook uit schrale bodem nog iets.

In de Lege Ruimte en Gloedruimte winnen je installaties meer.

≤ 5 2 h 13 min

Motorafstemming III

Je schepen komen beter overweg met stroperige universums.

In de Dichte Ruimte en Koude Ruimte kruipen je vloten minder.

≤ 5 2 h 14 min

Energieafstemming III

Je energiecentrales draaien ook onder ongunstige omstandigheden soepel.

In de Koude Ruimte en Dichte Ruimte leveren je centrales meer.

≤ 5 2 h 15 min

Vreemdruimtevestiging III

Je kunt werelden in vreemde universums stichten in plaats van ze alleen te bezoeken. Het doel van de hele tak.

Je mag kolonieschepen bouwen en vreemde universa blijvend bevolken.

≤ 1 3 h 58 min

Uitbreidingsbrief III

Je mag twee werelden meer houden.

Verhoogt je wereldgrens van twee naar vier.

≤ 1 5 h 37 min

Schachtbouw IV

Het gat wordt een schacht, de schacht een bedrijf.

De grootste sprong bij de zeldzame stoffen.

≤ 5 7 h 17 min

Fysicabeheersing IV

Het bouwtijdnadeel van vreemde universums krimpt sterk.

Bouwen in vreemde universa duurt nauwelijks nog langer.

≤ 5 7 h 38 min

Iridyne-Beheersing IV

Je Iridyne-opbrengst stijgt sterk.

Iridyne in de hoeveelheden die late scheuren en velden vragen.

≤ 5 7 h 53 min

Rompafstemming IV

Je rompen weerstaan vreemde straling beter.

In de Gloedruimte en Lege Ruimte houden je schepen en afweer het langer uit.

≤ 5 5 h 32 min

Veldafstemming IV

Je schilden houden ook stand waar velden moeilijk te houden zijn.

In de Dichte Ruimte en Koude Ruimte verdragen je schilden meer.

≤ 5 5 h 34 min

Diepteverankering IV

Je mag drie buitenposten meer houden. Ook in onrustige velden.

Verhoogt je buitenpostengrens van drie naar zes.

≤ 1 8 h 21 min

Koloniaal bestuur IV

Je mag drie planeten meer houden. Bestuur is bereik.

Verhoogt je planeetgrens van vier naar zeven.

≤ 1 9 h 54 min

Maanbinding IV

Je kunt manen koloniseren. Minder bouwplaatsen dan een planeet, maar ze liggen al waar jij bent.

Je mag manen koloniseren. Ze geven zes tot twaalf bouwplaatsen — een planeet geeft er vijftien tot negenentwintig.

≤ 1 8 h 13 min

Naadloze uitbreiding IV

Je mag één maan meer houden.

Verhoogt je maangrens van vier naar vijf.

≤ 1 8 h 37 min

Aderopbrengst V

Uiteindelijk blijft er niets in de ader achter.

Het laatste wat er uit een ader te halen is.

≤ 5 13 h 46 min

Overal thuis V

Het snelheidsnadeel van vreemde universums verdwijnt bijna.

Je schepen vliegen overal bijna even snel.

≤ 5 15 h 7 min

Iridyne-Overvloed V

Iridyne is voor jou geen schaarse grondstof meer.

Iridyne houdt op je planning te bepalen.

≤ 5 15 h 50 min

Sterrenheerschappij V

Je mag vier werelden meer houden — elf in totaal.

Verhoogt je wereldgrens van zeven naar elf — het maximum.

≤ 1 24 h 12 min

Maannet V

Je mag twee manen meer houden. Ze dragen elkaar.

Verhoogt je maangrens van vijf naar zeven.

≤ 1 15 h 41 min

Eigen bouw V

Je mag het schip van je klasse bouwen. Er zijn er vijf, en je krijgt er precies één.

Opent het klasseschip. Welk, bepaalt je klasse.

≤ 1 22 h