Co cię czeka

62 Budynki

Energia jest wytwarzana i zużywana, nigdy magazynowana. Zbuduj za dużo, a zdławisz własne wydobycie — i zobaczysz to natychmiast.

Zgłoś się do alfy

Wydobycie

Kolektor Ferrite I

Wyciąga Ferrite z gruntu twojego świata. Ferrite potrzebujesz do każdej budowy.

Dostarcza Ferrite — surowiec potrzebny do każdej budowy.

Jako pierwsze ze wszystkiego, a potem wciąż dalej. Nigdy nie jest gotowy.

≤ 30 38 s 10

Pole obliczeniowe I

Zbiera pomiary z twojego świata i robi z nich Silex. Silex potrzebujesz do badań i do budowy sond.

Dostarcza Silex do badań i do budowy sond.

Zaraz po kolektorze Ferrite. Bez Silex twoje laboratorium stoi.

≤ 30 57 s 14

Wydobywacz Iridyne I

Wytwarza Iridyne — najrzadszą rzecz, jaka istnieje. Bez dość Iridyne twój świat nie przetrwa rozszczepienia.

Wytwarza Iridyne — jedyne, co ratuje twój świat przy rozszczepieniu.

Najpóźniej pierwszego dnia. Kto zbuduje go za późno, przeżyje swój pierwszy rozpad.

≤ 25 2 min 26

Zagęszczarka Iridyne I

Pozyskuje Iridyne wprost z obcej fizyki. Im bardziej niezwykły wszechświat, tym więcej daje.

Twoje najważniejsze źródło Iridyne w obcych wszechświatach.

Jako pierwszy obiekt na każdym świecie poza Przestrzeń Domowa.

≤ 20 3 min 30

Zakład przerobu II

Odzyskuje Ferrite z wraków i rozbiórki. Działa też wtedy, gdy grunt jest wyczerpany.

Drugie źródło Ferrite, niezależne od gruntu.

Po pierwszej przegranej potyczce — wtedy leży tego dosyć.

≤ 15 4 min 16

Biuro pomiarów II

Zamienia obserwację w Silex. Każdy poziom daje trwale więcej, choćby świat był spokojny.

Niezawodny dopływ Silex bez zakłóceń.

Kiedy uspokoiłeś swój świat i pole obliczeniowe przez to słabnie.

≤ 15 5 min 20

Punkt przeładunkowy II

Buforuje zapasy do wymiany między twoimi światami i odblokowuje jedną trasę dostaw stąd na poziom.

Jedna trasa dostaw więcej z tego świata na poziom — i więcej miejsca w magazynie do tego.

Od drugiego świata. Wcześniej nie ma nic do przewożenia.

≤ 15 7 min 24

Dok sond III

Stąd startują twoje sondy. Każdy poziom skraca czas ich budowy — o tym, jakie kadłuby możesz budować, decyduje Stocznia.

Skraca czas budowy wszystkich sond na tym świecie.

Gdy tylko budujesz sondy regularnie, a czekanie zaczyna przeszkadzać.

≤ 20 7 min 34

Uszlachetnianie III

Zagęszcza Ferrite i Silex w Iridyne. Nie wydobywa — z dwóch surowców robi trzeci.

Przetwarza Ferrite i Silex w Iridyne. Jedyne źródło, którym sam sterujesz.

Gdy tylko Ferrite jest w nadmiarze, a wąskim gardłem staje się Iridyne — czyli przed każdym przejściem szczeliny.

≤ 20 5 min 34

Głęboki szyb III

Wydobywa Ferrite z warstw, do których kolektor nie sięga. Drogi w budowie, oszczędny w pracy.

Drugie, większe źródło Ferrite obok kolektora.

Gdy tylko twój kolektor Ferrite przekroczy poziom 15 i zrobi się drogi.

≤ 20 4 min 22

Odwiert głębinowy IV

Wydobywa rzadki surowiec leżący pod tym światem. Jeśli go nie ma, nie wydobywa nic — nawet po trochu.

Twoje jedyne źródło Caesite, Stibium i Halite.

Gdy tylko zasiedlisz świat z żyłą — lista układów je pokazuje.

≤ 15 5 min 14

Energia

Reaktor fuzyjny I

Twoje podstawowe zaopatrzenie w energię. Daje zawsze tyle samo, niezależnie od tego, jak niespokojny jest świat.

Twoje niezawodne źródło energii. Daje zawsze tyle samo, jakkolwiek stoi twój świat.

Od początku i zawsze o poziom przed następnym wąskim gardłem.

≤ 25 52 s

Pole promieniowania I

Chwyta promieniowanie tła wszechświata. W Przestrzeń Żaru to najtańsza energia, jaka jest.

Tania energia bez części ruchomych.

W Przestrzeń Żaru, gdzie wydajność energii liczy się półtora raza.

≤ 30 1 min

Bank buforowy I

Wyłapuje szczyty obciążenia, żeby nie wszystkie obiekty zwalniały naraz, gdy energii brakuje na chwilę.

Zapobiega temu, by krótkie niedobory dławiły całe twoje wydobycie.

Gdy tylko twój bilans energii pierwszy raz się zaciśnie.

≤ 20 2 min

Przetwornik pola I

Daje tym więcej energii, im obcej jest fizyka miejsca. W Przestrzeń Domowa jest niemal bezużyteczny, w Przestrzeń Żaru twoje najsilniejsze źródło.

Twoje najsilniejsze źródło energii w obcym wszechświecie.

Gdy tylko utrzymujesz świat poza Przestrzeń Domowa.

≤ 20 3 min

Zaopatrzenie awaryjne II

Utrzymuje w ruchu najważniejsze obiekty, gdy energia się załamuje.

Zapobiega temu, by przy braku energii wszystko dławiło się naraz.

Gdy tylko twój bilans pierwszy raz zjedzie na minus.

≤ 15 4 min 4

Odczep rozpadu II

Nawierca samo podłoże. Im obcej fizyka miejsca, tym więcej z tego wychodzi.

Najsilniejsze źródło energii daleko stąd.

Na światach w Przestrzeń Żaru albo Przestrzeń Pusta, gdzie różnica jest duża.

≤ 20 6 min

Elektrownia cieplna III

Wykorzystuje ciepło odpadowe twoich własnych obiektów. Im więcej zbudowałeś, tym więcej daje.

Dodatkowa energia, która rośnie wraz z rozbudową twojego świata.

Kiedy pracuje wiele obiektów. Na pustym świecie jest bezwartościowa.

≤ 25 6 min

Palnik Iridyne III

Spala Iridyne na bardzo dużo energii. Najdroższa energia, jaką możesz zbudować.

Energia tam, gdzie Ferrite i promieniowanie nie wystarczają.

W Przestrzeń Pusta i w Przestrzeń Gęsta, gdzie inne źródła są słabe.

≤ 15 8 min

Turbina szczelinowa IV

Czerpie z prądu zakotwiczonej szczeliny. Najsilniejsze źródło energii w katalogu — i jedyne działające bez paliwa.

Pokrywa energię w pełni rozbudowanego świata wraz z obroną.

Gdy stoi kotwica szczeliny, a bilans przestaje się spinać.

≤ 20 19 min

Infrastruktura

Magazyn I

Powiększa twój magazyn Ferrite, Silex i Iridyne. Co wydobyte ponad granicę, przepada.

Wyznacza, ile w ogóle możesz składować każdego surowca.

Gdy tylko magazyn pierwszy raz się przepełni — wtedy oddajesz wydobycie za darmo.

≤ 25 1 min 4

Szyb mieszkalny I

Mieszkania w głąb, nie wszerz. Więcej ludzi na tym samym świecie — a więc więcej obiektów naprawdę obsadzonych.

Jedyne źródło większej liczby ludzi. Bez niego zostajesz przy pięciuset, z którymi świat startuje.

Gdy obsada spadnie poniżej stu procent — wtedy wszystkie twoje obiekty pracują z dławieniem.

≤ 25 2 min 5

Laboratorium I

Odblokowuje technologie i przyspiesza nieco każde badanie. Bez laboratorium nie badasz wcale.

Odblokowuje badania i przyspiesza każde kolejne.

Wcześnie, a potem stale — prawie każda technologia wymaga poziomu minimalnego.

≤ 20 3 min 20

Hala montażowa I

Wszystko na tym świecie jest gotowe wcześniej — obiekty tak samo jak statki.

Skraca wszystkie czasy budowy na tym świecie.

Wcześnie na twoim głównym świecie. Zwraca się na wszystkim, co przyjdzie potem.

≤ 15 3 min 20

Hala zaopatrzenia I

Jedzenie, odzież, części — w jednym miejscu, dla wszystkich. Kto ma zaopatrzenie, zostaje, a kto zostaje, ściąga innych.

Podnosi morale, a z nim wzrost populacji. Szyb mieszkalny tworzy miejsca — hala sprawia, że szybciej się zapełniają.

Gdy budujesz mieszkania na zapas. Dopóki mieszkania i tak są pełne, nic nie daje.

≤ 20 1 min 3

Kotwica szczeliny II

Utrzymuje szczelinę otwartą z tego świata. Każda podróż przez nią spala potem mniej Iridyne.

Obniża Iridyne, którą twoje floty spalają w drodze przez szczelinę.

Gdy tylko regularnie latasz do innych wszechświatów.

≤ 15 5 min 40

Nasłuch szczelin II

Pokazuje ci szczeliny w okolicy bez wysyłania zwiadowcy.

Utrzymuje szczeliny w zasięgu trwale widoczne na mapie.

Gdy tylko w ogóle zaczynasz szukać szczelin.

≤ 15 5 min 26

Maszt przekaźnikowy II

Zwiększa zasięg twojego namierzania szczelin — taniej niż rozbudowa samego posterunku nasłuchu.

Czyni szczeliny widocznymi z większej odległości.

Kiedy następna warta zachodu szczelina leży poza twoim namiarem.

≤ 15 5 min 18

Archiwum III

Przyspiesza każde badanie opłacone z tego świata.

Twoje badania kończą się wcześniej.

Na świecie z twoim najwyższym laboratorium — tam i tak trwają badania.

≤ 15 5 min 24

Chłodnia III

Magazyn, który przyjmuje tylko Iridyne — za to bardzo dużo.

Znacznie więcej miejsca na Iridyne bez rozbudowy ogólnego magazynu.

Gdy tylko twój zapas Iridyne regularnie sięga granicy.

≤ 20 6 min 26

Pokład symulacji III

Przepuszcza badania na sucho, zanim zaczną kosztować. Każda technologia tanieje.

Obniża koszt twoich badań.

W środkowej fazie, gdy jedna technologia pochłania całe magazyny.

≤ 15 8 min 34

Ogród życia III

Kopuła pełna zieleni pod obcym niebem. Droga w prądzie, bezcenna dla ludzi, którzy od lat jej nie widzieli.

Najsilniejsze źródło morale. Na świecie z dużą liczbą mieszkań zapełnia je zauważalnie szybciej.

Gdy twój świat już stoi, a chcesz zapełniać mieszkania szybciej, niż zapełniają się same.

≤ 15 38 min 26

Kuźnia szczelin III

Obniża koszt Iridyne przy każdym przejściu szczeliny z tego świata.

Twoje przeloty przez szczeliny kosztują mniej Iridyne.

Na świecie, z którego regularnie kursujesz między wszechświatami.

≤ 10 8 min 38

Kantor handlowy III

Prowadzi księgi twoich ofert rynkowych. Dziesięć otwartych ofert więcej na poziom.

Możesz trzymać na rynku więcej ofert naraz — dziesięć na poziom.

Gdy handlujesz regularnie, a cztery podstawowe miejsca są stale zajęte.

≤ 10 28 min 10

Dom wysłanników III

Utrzymuje otwarte łącza do innych obserwatorów. Dwa miejsca paktu więcej na poziom.

Możesz prowadzić więcej paktów naraz — dwa więcej na poziom.

Gdy trzy podstawowe miejsca są zajęte, a chcesz czwartego partnera.

≤ 10 38 min 14

Brama skoku V

Daje ci na poziom stałe połączenie z innym twoim światem. Połączone światy przesuwają zapasy tam i z powrotem, bez lotu.

Daje ci miejsca, by połączyć swój świat z innymi.

Gdy tylko masz drugi świat — wcześniej nie masz czego łączyć.

≤ 10 4 min 30

Centrum sterowania V

Przyspiesza po trochu wszystko na wszystkich twoich światach. Istnieje tylko jedno.

Niewielka premia na każdym świecie, który utrzymujesz.

Od trzeciego świata. Wcześniej się nie opłaca.

≤ 10 14 min 40

Wojsko

Akademia załogi II

Szkoli załogi i oficerów. Bez niej żaden okręt nie wystartuje — każdy poziom daje czterdzieści rąk i dwóch oficerów więcej.

Każdy okręt przy budowie wiąże załogę na stałe. Ta akademia jest jedynym jej źródłem — i liczy się tylko dla świata, na którym stoi.

Przed pierwszym okrętem, a potem zawsze o poziom przed flotą, którą planujesz. Duże jednostki kosztują oficerów, wiele małych — załogę.

≤ 15 3 min 18

Stocznia II

Tu budujesz swoje sondy. Każdy poziom odblokowuje większe kadłuby — które, podano przy sondzie.

Buduje sondy do zwiadu, transportu i ataku.

Kiedy chcesz wiedzieć, co się wokół ciebie dzieje — bez niej nie ma zwiadu.

≤ 20 3 min 24

Stocznia pomocnicza II

Drugie miejsce budowy dla kadłubów. Co tu powstaje, powstaje obok stoczni.

Sondy powstają szybciej, ponad to, co daje stocznia.

Gdy tylko trzymasz sondy w domu na stałe.

≤ 15 6 min 20

Posterunek nasłuchu III

Nasłuchuje otoczenia i melduje szczeliny oraz ruch — im wyższy poziom, tym dalej.

Czas ostrzeżenia — widzisz dalej niż z samą placówką nasłuchu szczelin.

Gdy tylko masz coś, co warto zabrać.

≤ 10 5 min 22

Suchy dok III

Uzupełnia stocznię: wielkie kadłuby powstają tu wyraźnie szybciej.

Skraca czas budowy twoich okrętów ponad to, co daje stocznia.

Kiedy budujesz seryjnie Flagshipy, Colony Shipy albo Hammery.

≤ 15 9 min 40

Stocznia flotowa III

Buduje kilka sond naraz zamiast jednej po drugiej.

Więcej miejsc budowy sond na tym świecie.

Kiedy twoja stocznia nigdy nie stoi, a kolejka i tak rośnie.

≤ 15 10 min 38

Stanowisko dowodzenia IV

Odblokowuje wielkie kadłuby. Bez niego twoja stocznia kończy na średnich statkach.

Sprawia, że Flagshipy i Carriery w ogóle da się zbudować.

Przed pierwszym poważnym atakiem.

≤ 10 9 min 32

Straż szczeliny IV

Hamuje obce floty, które chcą przejść szczeliną w twojej okolicy.

Obcy przechodzą wolniej przez szczeliny w twoim zasięgu.

Gdy tylko chcesz trwale utrzymać układ ze szczeliną.

≤ 10 10 min 46

Obrona

Pole rozpraszające I

Wiele małych punktów obrony, które znaczą coś dopiero razem. Silne przeciw rojom lekkich sond, bezużyteczne przeciw ciężkim.

Wiele małych punktów obrony, które ścierają roje małych sond.

Jako pierwsza obrona w ogóle — większość napastników zaczyna od małych sond.

≤ 15 1 min 8

Zasuwa I

Część twojego magazynu pozostaje w ataku nietknięta. Przy okazji obcy zwiadowca widzi mniej.

Ukrywa przed złodziejami stałą część twoich zapasów.

Gdy tylko pierwszy raz cię okradziono — a lepiej wcześniej.

≤ 15 3 min 12

Garnizon II

Koszary, plac ćwiczeń, zbrojownia. Kto nie przebije się z góry, próbuje pieszo — tu czekają ci, którzy na to odpowiadają.

Wojska naziemne. Walczą dopiero, gdy napastnik wygrał już orbitę — i wtedy decydują, czy dotrze do twojego ukrytego magazynu.

Gdy masz maskowanie magazynu. Bez niego na dole nie ma czego bronić, co na górze już by nie przepadło.

≤ 20 4 min 4

Hala napraw II

Składa z powrotem część twojej zniszczonej obrony po ataku.

Obniża koszt powtarzanych ataków na ciebie.

Kiedy zaatakowano cię więcej niż raz.

≤ 10 6 min 20

Bateria przeciwlotnicza II

Działa krótkiego zasięgu, wycelowane pionowo. Nie trafiają okrętów wojennych — trafiają to, co z nich wypada.

Zestrzeliwuje Assault Shuttle’y na podejściu. Każdy poziom przechwytuje 5 % więcej, najwyżej 70 %.

Razem z garnizonem. Zmniejsza to, co dociera na dół; garnizon bije resztę.

≤ 15 3 min 6

Miotacz żaru II

Pięć lekkich miotaczy ognia na poziom. Termiczny, więc skuteczny przeciw średniemu pancerzowi — i dość tani na wczesną obronę.

Wczesna obrona termiczna w liczbie — przeciw średnim zgrupowaniom.

Gdy napastnicy przychodzą w średnim pancerzu, a pole rozpraszające zbyt mało wskórało.

≤ 15 3 min 12

Kopuła osłonowa II

Dwie osłony na poziom, które połykają trafienia zamiast je odwzajemniać. Małe pociski odbijają się w całości.

Zatrzymuje roje, przeciw którym pojedyncze działa nic nie wskórają.

Gdy ktoś zaatakuje cię wieloma małymi sondami.

≤ 15 5 min 22

Pierścień zaporowy II

Średnie punkty obrony w średniej liczbie. Równowaga między polem zwodniczym a burzą.

Obrona, która nie łamie się przed żadnym związkiem.

Kiedy nie wiesz, czym cię zaatakują.

≤ 15 5 min 18

Bateria łańcuchowa II

Trzy działa kinetyczne na poziom za średnim pancerzem. Pierwsza obrona, która rozrywa roje, sama się nie rozpadając.

Obrona kinetyczna, która przeżywa rój, który rozkłada.

Gdy regularnie atakują cię liczne małe sondy.

≤ 15 5 min 20

Bastion III

Niewiele punktów obrony, ale bardzo twardych. Silne przeciw ciężkim sondom, zmarnowane na małe.

Nieliczne, ale bardzo mocne punkty obrony przeciw ciężkim sondom.

Gdy tylko odwiedzą cię napastnicy z Anvilami lub Carrierami.

≤ 15 4 min 18

Ściana rezonansowa III

Dwa działa rezonansowe na poziom zamiast jednego. Więcej siły ognia niż Bastion, ale wyraźnie bardziej głodny energii.

Obrona przeciw ciężkim kadłubom, takim jak krążowniki pancerne i zapalające.

Kiedy twoi napastnicy przychodzą opancerzeni.

≤ 10 8 min 30

Działo rezonansowe III

Dwa działa rezonansowe na poziom za średnim pancerzem. Rezonans bije w ciężkie — tu bez ceny bastionu.

Rezonans przeciw ciężkim zgrupowaniom, bez kosztu wielkich obiektów.

Gdy napastnicy przychodzą ciężko opancerzeni, a bastion rośnie za wolno.

≤ 15 8 min 30

Bateria zapalająca III

Jedna ciężka wieża zapalająca na poziom. Termiczna i ciężko opancerzona — kowadło, na którym ścierają się średnie zgrupowania.

Obrona termiczna, która wytrzymuje też ciężki ostrzał.

Jako kręgosłup, gdy lekkie działa padają zbyt szybko.

≤ 15 11 min 38

Obca osłona III

Pole osłonowe, które czerpie siłę z obcości wszechświata. Im mniej znajoma fizyka, tym mocniej stoi.

Dodatkowy zapas osłon dla twojego świata.

Na światach w obcych wszechświatach, gdzie działa najmocniej.

≤ 10 9 min 42

Krata obronna IV

Lekka obrona w wielkiej liczbie. Pojedynczo słaba, przeciw rojom właściwa.

Obrona przeciw wielu lekkim sondom naraz.

Kiedy twoje meldunki mówią o rojach sond bojowych albo myśliwcach uderzeniowych.

≤ 15 3 min 16

Dzwon osłonowy IV

Jedna wielka osłona na poziom. Na jednej działce daje o połowę więcej ochrony niż kopuła — i o połowę więcej kosztuje.

Zagęścić ochronę, gdy kończą się działki.

Gdy chcesz więcej obrony, ale nie masz już miejsca.

≤ 15 14 min 52

Pole zwodnicze IV

Sprawia, że twój świat wygląda biedniej, niż jest. Obcy zwiadowca melduje za mało.

Zapobiegać atakom, zamiast je znosić.

Kiedy jesteś bogaty i słaby — najgroźniejszy stan w tej grze.

≤ 10 5 min 24