Scout I
Leci do obcego świata i patrzy, co tam stoi. Nigdy nie walczy — jeśli go zauważą, nie wróci.
Sprawdza, co stoi na obcym świecie.
0 ⚔ 12 ♥ 1200 »
Co cię czeka
Zwiadowcy, transportowce, trzy klasy bojowe, sondy zakłócające. Czas lotu zależy od wszechświata: w Gęstej się wleczesz, w Pustej pędzisz.
Leci do obcego świata i patrzy, co tam stoi. Nigdy nie walczy — jeśli go zauważą, nie wróci.
Sprawdza, co stoi na obcym świecie.
0 ⚔ 12 ♥ 1200 »
Zwiadowca, który patrzy uważnie: widzi więcej niż Scout i przetrwa to, co spala Scouta.
Dokładniejsze raporty z obcych światów i zwiadowca, który nie ginie od pierwszego trafienia.
0 ⚔ 45 ♥ 1000 »
Nie widzi dalej niż zwiadowca, ale sam jest ledwie widoczny. Kto chce popatrzeć niezauważony, bierze go.
Zwiad, który nie wywołuje odpowiedzi.
0 ⚔ 70 ♥ 20 ◈ 900 »
Obserwator, który zostaje. Powolny i twardy — melduje ci, co dzieje się w jego układzie.
Trwała obserwacja układu, zwłaszcza takiego ze szczeliną.
0 ⚔ 150 ♥ 90 ◈ 60 »
Nie szuka wrogów, lecz zysków. Powie ci, czy świat wart jest przeprowadzki, zanim ją zrobisz.
Zwiad nastawiony na urobek zamiast na obronę.
0 ⚔ 110 ♥ 30 ◈ 60 ▣ 205 »
Szczelina nie jest dziurą, lecz tekstem. Ten okręt nie tylko go czyta — powtarza go, a przestrzeń jest posłuszna.
Widzi bardzo daleko i raz na dwa dni otwiera szczelinę tam, gdzie jej nie ma.
30 ⚔ 900 ♥ 380 ◈ 2000 ▣ 190 »
Pojedynczo bez znaczenia, w serii groźny. W Przestrzeń Zimna schodzi z taśmy, zanim gdzie indziej stanie jeden statek.
Tania masa przeciw lekkim i średnim celom.
8 ⚔ 24 ♥ 4 ▣ 190 »
Mała, tania sonda bojowa. Pojedynczo nie zdziała prawie nic, w wielkiej liczbie staje się groźna.
Twoja najtańsza sonda bojowa na masę.
14 ⚔ 45 ♥ 5 ◈ 20 ▣ 220 »
Bardzo szybka, bardzo krucha. W Przestrzeń Pusta jest szybsza, niż obrona zdąży zareagować.
Szybka sonda bojowa przeciw lekkim celom.
40 ⚔ 80 ♥ 10 ◈ 10 ▣ 320 »
Niezawodna sonda bojowa dla średniego zakresu. Wytrzymuje wyraźnie więcej niż odłamek i uderza mocniej.
Średnia sonda bojowa, mocna przeciw średniemu pancerzowi.
52 ⚔ 190 ♥ 25 ◈ 60 ▣ 160 »
Termicznie przeciw średniemu pancerzowi — klasa, wobec której ani kinetyka, ani rezonans nie wypadają dobrze.
Luka między kinetyką a rezonansem.
72 ⚔ 165 ♥ 55 ◈ 15 ▣ 240 »
Rezonans przeciw ciężkiemu pancerzowi. Jest powolny i mało wytrzymuje — musi tylko dolecieć.
Przystępna droga przeciw ciężkim kadłubom.
96 ⚔ 190 ♥ 40 ◈ 20 ▣ 130 »
Trafia w rezonanse zamiast w powierzchnie. Przeciw ciężkiemu pancerzowi najtańsza droga, przeciw lekkiemu czyste marnotrawstwo.
Sonda bojowa przeciw ciężko opancerzonym celom.
88 ⚔ 110 ♥ 40 ◈ 15 ▣ 210 »
Najtwardszy kadłub w katalogu i najwolniejszy. W Przestrzeń Gęsta tempo nie ma znaczenia.
Ciężka sonda bojowa, która wytrzymuje ogromnie dużo.
95 ⚔ 620 ♥ 20 ◈ 40 ▣ 70 »
Statek, który jest niemal samą osłoną. W Przestrzeń Żaru przeżywa tam, gdzie wszystko inne spala się na popiół.
Sonda bojowa z ciężkimi osłonami do wrogich wszechświatów.
70 ⚔ 260 ♥ 180 ◈ 30 ▣ 90 »
Najcięższa broń termiczna, jaka mieści się na ruchomym kadłubie. Powolny, drogi, druzgocący.
Ciężka sonda bojowa przeciw średniemu pancerzowi i obiektom obronnym.
145 ⚔ 340 ♥ 60 ◈ 50 ▣ 120 »
Ciężka sonda bojowa. Droga i powolna, ale rozłamuje też silną obronę.
Twoja najcięższa sonda bojowa. Rozłamuje opancerzoną obronę.
180 ⚔ 780 ♥ 120 ◈ 150 ▣ 100 »
Zapowiada, co nadchodzi, i nikt nie może temu zapobiec. Raz na dwa dni jego flota uderza, zanim przeciwnik zdąży się uszykować.
Najsilniejszy atak w katalogu. Pierwsze uderzenie podwaja obrażenia pierwszej rundy.
240 ⚔ 1400 ♥ 340 ◈ 4000 ▣ 130 »
Trzyma zgrupowanie razem. Bez niego wielkie floty przybywają falami, z nim w całości.
Zwiększa przepustowość przy szczelinie i trzyma związek razem.
0 ⚔ 150 ♥ 110 ◈ 40 ▣ 150 »
Leci przodem i łapie to, co celuje w wielkich. Nikomu nie robi krzywdy i wszystko zatrzymuje.
Osłona dla drogich okrętów w tym samym związku.
14 ⚔ 240 ♥ 90 ◈ 25 ▣ 200 »
Mały Carrier dla myśliwców uderzeniowych. Prowadzi je, zamiast tylko eskortować.
Wzmacnia do sześćdziesięciu myśliwców uderzeniowych w związku.
25 ⚔ 220 ♥ 70 ◈ 80 ▣ 240 »
Bierze do 12 sond bojowych do zgrupowania i daje im o ćwierć więcej siły uderzenia, a do tego trudniej je trafić. Sam jest przede wszystkim wielkim, powolnym celem.
Wyraźnie wzmacnia twoje sondy bojowe w związku.
45 ⚔ 1400 ♥ 90 ◈ 900 ▣ 90 »
Największy okręt dowodzenia. Utrzymuje razem czterysta sond bojowych i robi z nich flotę.
Wyraźnie wzmacnia do czterystu sond bojowych.
60 ⚔ 900 ♥ 320 ◈ 400 ▣ 110 »
Najwytrzymalszy kadłub, jaki kiedykolwiek wszedł do służby. Raz na dwa dni staje przed całym światem, a co spada na niego, nie spada na świat.
Najwytrzymalszy kadłub w katalogu. Mur tarcz zapobiega wszelkim uszkodzeniom budowli podczas jednego ataku.
90 ⚔ 2600 ♥ 420 ◈ 5000 ▣ 85 »
Niesie bardzo dużo ładunku i nic poza tym. Bez eskorty jest łatwym łupem.
Zwozi łup do domu.
0 ⚔ 90 ♥ 1500 ▣ 120 »
Zabiera dość ludzi i sprzętu na pierwszą osadę we własnym wszechświecie. Zużywa się przy tym.
Twój drugi świat, i trzeci.
0 ⚔ 140 ♥ 90 »
Mało ładunku, ogromne tempo. Zawozi małe ilości tam, gdzie szybko są potrzebne.
Szybkie zaopatrzenie na dalekich odcinkach.
0 ⚔ 90 ♥ 20 ◈ 420 ▣ 380 »
Największa ładownia w katalogu na najwolniejszym kadłubie. Na krótkie trasy z dużym ładunkiem.
Przewozi ogromne ilości na krótkich odcinkach.
0 ⚔ 300 ♥ 3200 ▣ 65 »
Najszybszy i najlepiej chroniony frachtowiec swojej ery. Mało miejsca — ale to, co w środku, dociera.
Wozi cenny ładunek przez niepewny teren.
0 ⚔ 260 ♥ 80 ◈ 900 ▣ 130 »
Średnia ładownia na opancerzonym kadłubie. Połowa ładunku Haulera, ale prawie dwa razy szybszy i nie bezbronny.
Wyważony frachtowiec, gdy droga jest niepewna.
0 ⚔ 210 ♥ 60 ◈ 1500 ▣ 110 »
TYLKO do obcych wszechświatów: zakłada tam nowy świat i zostaje przy tym zużyta. W twoim wszechświecie bezużyteczna — do tego służy Colony Ship.
Zakłada twoje światy POZA Przestrzenią Rodzinną — i tylko tam.
0 ⚔ 400 ♥ 100 ◈ 80 »
Nigdy nie ląduje. Wisi nad światem, sięga aż do jądra i w ciągu jednej nocy wydobywa to, na co kolonia potrzebuje dwóch tygodni.
Wiele przenosi i raz na dwa dni przebija żyłę.
40 ⚔ 1200 ♥ 220 ◈ 90 000 ▣ 95 »
Sześćdziesięciu w skafandrach desantowych, z tym, co udźwigną. Na orbicie są ładunkiem; na dole są atakiem.
Siła bojowa na ziemi. Sześćdziesięciu ludzi na oddział.
0 ⚔ 120 ♥ 300 »
Pojazd desantowy, nic więcej. Nie strzela, nic nie wytrzyma — przenosi czterdziestu przez atmosferę i z powrotem w górę.
Sprowadza oddziały rajderów na ziemię. Bez promu najlepszy oddział zostaje na orbicie.
0 ⚔ 180 ♥ 260 »
Zwiadowca o największej sile wykrywania: znajduje szczeliny tam, gdzie Scout jest już ślepy.
Znajduje szczeliny z największej odległości.
0 ⚔ 130 ♥ 50 ◈ 150 »
Wytrąca obronę świata celu z rytmu, żeby gorzej trafiała. Każdy kolejny Jammer pomaga trochę mniej; powyżej 40 procent nigdy się nie da.
Czyni obronę celu mniej celną.
0 ⚔ 160 ♥ 40 ◈ 140 »
Dostarcza 400 Iridyne do własnego świata — dość, by utrzymać szczelinę otwartą dla całej floty.
Dowozi Iridyne tam, gdzie flota jej potrzebuje — do szczeliny, a nie do magazynu.
0 ⚔ 210 ♥ 60 ◈ 130 »
Rozpina pole osłonowe nad całym zgrupowaniem. W Przestrzeń Żaru rozstrzyga starcia.
Daje każdemu okrętowi w związku dodatkowe punkty osłon.
0 ⚔ 320 ♥ 260 ◈ 60 ▣ 100 »
Składa uszkodzone kadłuby w polu. W Przestrzeń Zimna pracuje niemal za darmo.
Po ataku przywraca część utraconego kadłuba.
0 ⚔ 300 ♥ 90 ◈ 200 ▣ 95 »
Łata kadłuby między rundami w boju. W długich walkach zastępuje całe statki.
W każdej rundzie przywraca twojemu związkowi część kadłuba.
0 ⚔ 280 ♥ 120 ◈ 120 ▣ 140 »
Najszybszy kadłub, jaki kiedykolwiek zbudowano. Raz na dwa dni zabiera ze sobą całą flotę — nie szybciej, lecz natychmiast.
Najszybszy okręt w katalogu. Zwarcie natychmiast sprowadza lecącą flotę do celu.
70 ⚔ 820 ♥ 200 ◈ 3000 ▣ 320 »