Co cię czeka

41 Typy statków

Zwiadowcy, transportowce, trzy klasy bojowe, sondy zakłócające. Czas lotu zależy od wszechświata: w Gęstej się wleczesz, w Pustej pędzisz.

Zgłoś się do alfy

Zwiad

Scout I

Leci do obcego świata i patrzy, co tam stoi. Nigdy nie walczy — jeśli go zauważą, nie wróci.

Sprawdza, co stoi na obcym świecie.

0 12 1200 »

Pathfinder I

Zwiadowca, który patrzy uważnie: widzi więcej niż Scout i przetrwa to, co spala Scouta.

Dokładniejsze raporty z obcych światów i zwiadowca, który nie ginie od pierwszego trafienia.

0 45 1000 »

Ghost II

Nie widzi dalej niż zwiadowca, ale sam jest ledwie widoczny. Kto chce popatrzeć niezauważony, bierze go.

Zwiad, który nie wywołuje odpowiedzi.

0 70 20 900 »

Sentinel III

Obserwator, który zostaje. Powolny i twardy — melduje ci, co dzieje się w jego układzie.

Trwała obserwacja układu, zwłaszcza takiego ze szczeliną.

0 150 90 60 »

Prospector IV

Nie szuka wrogów, lecz zysków. Powie ci, czy świat wart jest przeprowadzki, zanim ją zrobisz.

Zwiad nastawiony na urobek zamiast na obronę.

0 110 30 60 205 »

Riftsinger V

Szczelina nie jest dziurą, lecz tekstem. Ten okręt nie tylko go czyta — powtarza go, a przestrzeń jest posłuszna.

Widzi bardzo daleko i raz na dwa dni otwiera szczelinę tam, gdzie jej nie ma.

30 900 380 2000 190 »

Walka

Swarm I

Pojedynczo bez znaczenia, w serii groźny. W Przestrzeń Zimna schodzi z taśmy, zanim gdzie indziej stanie jeden statek.

Tania masa przeciw lekkim i średnim celom.

8 24 4 190 »

Splinter I

Mała, tania sonda bojowa. Pojedynczo nie zdziała prawie nic, w wielkiej liczbie staje się groźna.

Twoja najtańsza sonda bojowa na masę.

14 45 5 20 220 »

Lance II

Bardzo szybka, bardzo krucha. W Przestrzeń Pusta jest szybsza, niż obrona zdąży zareagować.

Szybka sonda bojowa przeciw lekkim celom.

40 80 10 10 320 »

Wedge II

Niezawodna sonda bojowa dla średniego zakresu. Wytrzymuje wyraźnie więcej niż odłamek i uderza mocniej.

Średnia sonda bojowa, mocna przeciw średniemu pancerzowi.

52 190 25 60 160 »

Harrier II

Termicznie przeciw średniemu pancerzowi — klasa, wobec której ani kinetyka, ani rezonans nie wypadają dobrze.

Luka między kinetyką a rezonansem.

72 165 55 15 240 »

Breaker III

Rezonans przeciw ciężkiemu pancerzowi. Jest powolny i mało wytrzymuje — musi tylko dolecieć.

Przystępna droga przeciw ciężkim kadłubom.

96 190 40 20 130 »

Needle III

Trafia w rezonanse zamiast w powierzchnie. Przeciw ciężkiemu pancerzowi najtańsza droga, przeciw lekkiemu czyste marnotrawstwo.

Sonda bojowa przeciw ciężko opancerzonym celom.

88 110 40 15 210 »

Ram III

Najtwardszy kadłub w katalogu i najwolniejszy. W Przestrzeń Gęsta tempo nie ma znaczenia.

Ciężka sonda bojowa, która wytrzymuje ogromnie dużo.

95 620 20 40 70 »

Bastion III

Statek, który jest niemal samą osłoną. W Przestrzeń Żaru przeżywa tam, gdzie wszystko inne spala się na popiół.

Sonda bojowa z ciężkimi osłonami do wrogich wszechświatów.

70 260 180 30 90 »

Hammer IV

Najcięższa broń termiczna, jaka mieści się na ruchomym kadłubie. Powolny, drogi, druzgocący.

Ciężka sonda bojowa przeciw średniemu pancerzowi i obiektom obronnym.

145 340 60 50 120 »

Anvil IV

Ciężka sonda bojowa. Droga i powolna, ale rozłamuje też silną obronę.

Twoja najcięższa sonda bojowa. Rozłamuje opancerzoną obronę.

180 780 120 150 100 »

Ironherald V

Zapowiada, co nadchodzi, i nikt nie może temu zapobiec. Raz na dwa dni jego flota uderza, zanim przeciwnik zdąży się uszykować.

Najsilniejszy atak w katalogu. Pierwsze uderzenie podwaja obrażenia pierwszej rundy.

240 1400 340 4000 130 »

Zespół

Beacon III

Trzyma zgrupowanie razem. Bez niego wielkie floty przybywają falami, z nim w całości.

Zwiększa przepustowość przy szczelinie i trzyma związek razem.

0 150 110 40 150 »

Picket IV

Leci przodem i łapie to, co celuje w wielkich. Nikomu nie robi krzywdy i wszystko zatrzymuje.

Osłona dla drogich okrętów w tym samym związku.

14 240 90 25 200 »

Escort IV

Mały Carrier dla myśliwców uderzeniowych. Prowadzi je, zamiast tylko eskortować.

Wzmacnia do sześćdziesięciu myśliwców uderzeniowych w związku.

25 220 70 80 240 »

Carrier V

Bierze do 12 sond bojowych do zgrupowania i daje im o ćwierć więcej siły uderzenia, a do tego trudniej je trafić. Sam jest przede wszystkim wielkim, powolnym celem.

Wyraźnie wzmacnia twoje sondy bojowe w związku.

45 1400 90 900 90 »

Flagship V

Największy okręt dowodzenia. Utrzymuje razem czterysta sond bojowych i robi z nich flotę.

Wyraźnie wzmacnia do czterystu sond bojowych.

60 900 320 400 110 »

Everstand V

Najwytrzymalszy kadłub, jaki kiedykolwiek wszedł do służby. Raz na dwa dni staje przed całym światem, a co spada na niego, nie spada na świat.

Najwytrzymalszy kadłub w katalogu. Mur tarcz zapobiega wszelkim uszkodzeniom budowli podczas jednego ataku.

90 2600 420 5000 85 »

Transport

Freighter II

Niesie bardzo dużo ładunku i nic poza tym. Bez eskorty jest łatwym łupem.

Zwozi łup do domu.

0 90 1500 120 »

Colony Ship II

Zabiera dość ludzi i sprzętu na pierwszą osadę we własnym wszechświecie. Zużywa się przy tym.

Twój drugi świat, i trzeci.

0 140 90 »

Runner II

Mało ładunku, ogromne tempo. Zawozi małe ilości tam, gdzie szybko są potrzebne.

Szybkie zaopatrzenie na dalekich odcinkach.

0 90 20 420 380 »

Hauler III

Największa ładownia w katalogu na najwolniejszym kadłubie. Na krótkie trasy z dużym ładunkiem.

Przewozi ogromne ilości na krótkich odcinkach.

0 300 3200 65 »

Tanker III

Najszybszy i najlepiej chroniony frachtowiec swojej ery. Mało miejsca — ale to, co w środku, dociera.

Wozi cenny ładunek przez niepewny teren.

0 260 80 900 130 »

Ferry III

Średnia ładownia na opancerzonym kadłubie. Połowa ładunku Haulera, ale prawie dwa razy szybszy i nie bezbronny.

Wyważony frachtowiec, gdy droga jest niepewna.

0 210 60 1500 110 »

Rift Ark III

TYLKO do obcych wszechświatów: zakłada tam nowy świat i zostaje przy tym zużyta. W twoim wszechświecie bezużyteczna — do tego służy Colony Ship.

Zakłada twoje światy POZA Przestrzenią Rodzinną — i tylko tam.

0 400 100 80 »

Corebreaker V

Nigdy nie ląduje. Wisi nad światem, sięga aż do jądra i w ciągu jednej nocy wydobywa to, na co kolonia potrzebuje dwóch tygodni.

Wiele przenosi i raz na dwa dni przebija żyłę.

40 1200 220 90 000 95 »

Wsparcie

Raider Squad II

Sześćdziesięciu w skafandrach desantowych, z tym, co udźwigną. Na orbicie są ładunkiem; na dole są atakiem.

Siła bojowa na ziemi. Sześćdziesięciu ludzi na oddział.

0 120 300 »

Assault Shuttle II

Pojazd desantowy, nic więcej. Nie strzela, nic nie wytrzyma — przenosi czterdziestu przez atmosferę i z powrotem w górę.

Sprowadza oddziały rajderów na ziemię. Bez promu najlepszy oddział zostaje na orbicie.

0 180 260 »

Surveyor III

Zwiadowca o największej sile wykrywania: znajduje szczeliny tam, gdzie Scout jest już ślepy.

Znajduje szczeliny z największej odległości.

0 130 50 150 »

Jammer III

Wytrąca obronę świata celu z rytmu, żeby gorzej trafiała. Każdy kolejny Jammer pomaga trochę mniej; powyżej 40 procent nigdy się nie da.

Czyni obronę celu mniej celną.

0 160 40 140 »

Rift Tender III

Dostarcza 400 Iridyne do własnego świata — dość, by utrzymać szczelinę otwartą dla całej floty.

Dowozi Iridyne tam, gdzie flota jej potrzebuje — do szczeliny, a nie do magazynu.

0 210 60 130 »

Shield Barge IV

Rozpina pole osłonowe nad całym zgrupowaniem. W Przestrzeń Żaru rozstrzyga starcia.

Daje każdemu okrętowi w związku dodatkowe punkty osłon.

0 320 260 60 100 »

Foundry IV

Składa uszkodzone kadłuby w polu. W Przestrzeń Zimna pracuje niemal za darmo.

Po ataku przywraca część utraconego kadłuba.

0 300 90 200 95 »

Repair Tender IV

Łata kadłuby między rundami w boju. W długich walkach zastępuje całe statki.

W każdej rundzie przywraca twojemu związkowi część kadłuba.

0 280 120 120 140 »

Starstride V

Najszybszy kadłub, jaki kiedykolwiek zbudowano. Raz na dwa dni zabiera ze sobą całą flotę — nie szybciej, lecz natychmiast.

Najszybszy okręt w katalogu. Zwarcie natychmiast sprowadza lecącą flotę do celu.

70 820 200 3000 320 »