Co cię czeka

140 Technologie

5 gałęzi z jasnymi wymaganiami. Żadna technologia nie jest ozdobą: każda odblokowuje coś, czego wcześniej nie mogłeś.

Zgłoś się do alfy

Wydobycie

Materiałoznawstwo I

Kolektor Ferrite wyciąga więcej z tego samego gruntu.

Twoje kolektory Ferrite wydobywają więcej.

≤ 5 1 min

Sortowanie rudy I

Wydobywacz Iridyne wyciąga więcej z tego samego urobku.

Więcej Iridyne z każdego wydobywacza — najrzadszego z trzech surowców.

≤ 5 1 min

Zagęszczanie Silex I

Pole obliczeniowe mieści więcej w tym samym takcie.

Twoje pola obliczeniowe dają więcej Silex.

≤ 5 1 min

Zestrojenie czujników I

Wymierzone place budowy: każda instalacja stoi szybciej.

Krótszy czas budowy wszystkich instalacji, na każdym świecie.

≤ 5 1 min

Logika magazynowa I

Twoje magazyny mieszczą więcej, a ty nie musisz budować nowych.

Wszystkie twoje magazyny mieszczą więcej.

≤ 5 1 min

Metodyka badań I

Twoje laboratoria pracują szybciej.

Każde badanie kończy się wcześniej — także ta seria sama.

≤ 5 2 min

Sieć energetyczna I

Twoje reaktory fuzyjne dają więcej mocy.

Twoje elektrownie dają więcej energii.

≤ 5 2 min

Wydobycie Iridyne II

Twój wydobywacz Iridyne wyciąga więcej z obcej fizyki.

Twoje wydobywacze Iridyne dają więcej.

≤ 5 1 h 6 min

Nauka o buforze II

Wszystkie twoje magazyny mieszczą więcej.

Więcej magazynu bez budowania kolejnego składu.

≤ 5 1 h 10 min

Odzysk II

Zakład przerobu wyciąga więcej z wraków.

Czyni przegrane starcia tańszymi.

≤ 5 1 h 9 min

Kartowanie żył II

Głęboki szyb częściej trafia na wydajne warstwy.

Czyni głęboki szyb wyraźnie wydajniejszym.

≤ 5 1 h 17 min

Metody rozdziału II

Uszlachetnianie wyciąga więcej z tej samej mieszaniny.

Rozbudowa rafinerii bez kosztów budowy.

≤ 5 1 h 23 min

Zestrojenie rezonansu II

Twój Odwiert głębinowy trafia rzadkie surowce dokładniej.

Twój Odwiert głębinowy wydobywa więcej rzadkich surowców.

≤ 5 1 h 59 min

Łańcuchy zaopatrzenia III

Twoje punkty przeładunkowe mieszczą więcej.

Więcej zapasu między twoimi światami.

≤ 5 2 h 15 min

Pomiary głębinowe III

Biuro pomiarów dostarcza więcej Silex.

Dopływ Silex niezależny od spokoju twojego świata.

≤ 5 2 h 18 min

Wyrównanie obciążeń III

Twoje obiekty powstają szybciej.

Krótsze czasy budowy na wszystkich twoich światach.

≤ 5 2 h 17 min

Wiedza o żyłach III

Odwiert głębinowy wyciąga więcej z tej samej żyły.

Twój głęboki szyb wydobywa więcej Caesite, Stibium albo Halite.

≤ 5 2 h 24 min

Sieci wydobywcze III

Wszystkie twoje obiekty wytwarzają więcej.

Najszerszy efekt urobku w drzewie.

≤ 5 2 h 35 min

Budowa magazynów IV

Wszystkie twoje magazyny mieszczą wyraźnie więcej.

Wielka rozbudowa magazynów późnej gry.

≤ 5 6 h 12 min

Oczyszczanie Iridyne IV

Twój urobek Iridyne rośnie.

Więcej Iridyne ze wszystkich źródeł naraz.

≤ 5 6 h 36 min

Samosterowanie IV

Twoje obiekty powstają wyraźnie szybciej.

Wielka dźwignia czasów budowy późnej gry.

≤ 5 6 h 47 min

Obieg zamknięty IV

Wszystkie twoje obiekty wytwarzają więcej.

Najsilniejszy szeroki efekt urobku w drzewie.

≤ 5 6 h 45 min

Wydobycie głębinowe IV

Głęboki szyb wydobywa z warstw, które wcześniej były nieosiągalne.

Czyni każdy głęboki szyb wyraźnie wydajniejszym — drugi krok po kartowaniu żył.

≤ 5 5 h 55 min

Magazyny głębinowe V

Wszystkie twoje magazyny mieszczą wielokrotnie więcej.

Miejsce w magazynie, które nie przelewa się nawet w późnej grze.

≤ 5 10 h 50 min

Kształtowanie światów V

Wszystkie twoje obiekty wytwarzają znacznie więcej.

Ostatni i najsilniejszy efekt urobku w drzewie.

≤ 5 12 h 5 min

Synteza materii V

Twój urobek Iridyne mocno rośnie.

Iridyne w ilościach, jakich wymagają późne szczeliny.

≤ 5 13 h 7 min

Przemysł dziedziczny V

Twoje obiekty powstają znacznie szybciej.

Czasy budowy, które czynią znośnymi nawet ostatnie poziomy.

≤ 5 13 h 17 min

Szczeliny

Odczyt żyły I

Widzisz dalej. Każdy poziom zwiększa zasięg twojego zwiadu.

Pierwszy krok w gałąź. Widzisz więcej, nic nie budując.

≤ 5 2 min

Stabilność krawędzi I

Przejście kosztuje mniej Iridyne.

Czyni twoje pierwsze przejścia szczelin do opłacenia.

≤ 5 2 min

Odczyt szczeliny I

Przez szczelinę przechodzi naraz więcej masy.

Mniej fal przy każdym przejściu: duże floty przybywają bardziej zwarte.

≤ 5 2 min

Pierwsze przejście I

Twoje sondy lepiej znoszą przejście.

Mniej strat przy przelocie przez szczelinę.

≤ 5 2 min

Pomiary szczelin II

Rozpoznajesz szczeliny po sygnaturze, zamiast przypadkiem się na nie natykać. Każdy poziom poszerza twój widok o jeden układ.

Widzisz szczeliny na mapie, choć nie posłałeś tam zwiadowcy.

≤ 5 1 h 13 min

Nauka o kotwicy II

Szczelina przepuszcza więcej Ferrite na godzinę.

Większa przepustowość dla twoich własnych flot.

≤ 5 1 h 37 min

Kartowanie szczelin II

Odblokowuje Maszt przekaźnikowy — tańsze przedłużenie twojego namierzania szczelin.

Większy zasięg namierzania bez rozbudowy Nasłuchu szczelin.

≤ 1 1 h 42 min

Osłona przejścia II

Twoje sondy tracą przy przejściu mniej osłony.

Okręty przybywają na drugą stronę gotowe do działania.

≤ 5 1 h 43 min

Tempo przejścia II

Loty przez szczeliny trwają krócej.

Krótsze drogi między wszechświatami.

≤ 5 1 h 43 min

Przejście przez szczelinę II

Możesz posyłać floty przez szczelinę. Jedyna technologia, bez której zostajesz w Przestrzeń Domowa.

Twoje floty mogą korzystać ze szczelin.

≤ 1 1 h 33 min

Blokada szerokozakresowa III

Mocniej dławisz obce floty.

Ataki przez szczeliny stają się dla innych drogie.

≤ 5 2 h 41 min

Sieć posterunków III

Możesz utrzymać kolejną placówkę. Jedną na poziom.

Więcej placówek, a z nimi więcej oczu w obcej przestrzeni.

≤ 4 2 h 42 min

Przewody Iridyne III

Przejście przez szczelinę trwa krócej, gdy niesie je przewód.

Krótsze przejścia między wszechświatami — drugi stopień drabiny przejść.

≤ 5 2 h 49 min

Poszerzenie przepustowości III

Przez szczelinę mieści się na falę więcej masy okrętów.

Twoje floty przechodzą w mniejszej liczbie fal.

≤ 5 2 h 29 min

Ekonomia przejścia III

Przejście przez szczelinę kosztuje mniej Iridyne.

Podróżujesz częściej za tę samą ilość Iridyne.

≤ 5 2 h 36 min

Synteza Iridyne III

Twoje obiekty pozyskują więcej Iridyne z obcej fizyki.

Wszystkie twoje wydobywacze Iridyne dają więcej.

≤ 5 2 h 32 min

Pielęgnacja szczelin III

Możesz budować Rift Tendery, które trzymają szczelinę otwartą, dopóki tam stoją.

Możesz trwale utrzymać szczelinę otwartą, także wbrew obcej kotwicy.

≤ 1 2 h 59 min

Przejścia stałe IV

Szczelina przepuszcza znacznie więcej.

Duże floty przybywają w jednej fali zamiast w czterech.

≤ 5 7 h 2 min

Kartowanie głębin IV

Widzisz znacznie dalej. Każdy poziom wyraźnie zwiększa głębię rozpoznania — a do tego widzisz obszary rozpoznane przez członków twojego sojuszu.

Znajdować cele, zanim inni je w ogóle zauważą.

≤ 5 7 h 4 min

Mistrzostwo przejścia IV

Loty przez szczeliny trwają znacznie krócej.

Czas reakcji ponad granicami wszechświatów.

≤ 5 7 h 5 min

Blokada przejścia IV

Twoja kotwica szczeliny mocniej dławi obce floty.

Obcy przechodzą wolniej przez szczeliny, które kontrolujesz.

≤ 5 6 h 6 min

Blokada strojona IV

Odblokowuje Straż szczeliny — obiekt, który dławi obce floty przy twojej szczelinie.

Obce floty przechodzą przez twoje szczeliny powoli, twoje nie.

≤ 1 7 h

Rejestr gwiazd V

Widzisz dalej niż ktokolwiek inny. Każdy poziom mocno podnosi głębokość zwiadu.

Pełny przegląd twojego otoczenia i tego, co dalej.

≤ 5 13 h 26 min

Wrota stałe V

Szczelina przepuszcza wielokrotnie więcej.

Ostatnia dźwignia przepustowości w grze.

≤ 5 13 h 31 min

Wolne przejście V

Przejście nie kosztuje już prawie żadnej Iridyne.

Ruch przez szczeliny bez bieżących kosztów Iridyne.

≤ 5 14 h 19 min

Granice zamknięte V

Twoja blokada staje się niemal nie do przebicia.

Terytorium praktycznie nieosiągalne bez twojej zgody.

≤ 5 14 h 10 min

Nauka o wrotach V

Możesz budować bramy skoku i przerzucać floty między własnymi światami bez objazdu przez Przestrzeń Domowa.

Łączysz bezpośrednio dwa własne światy w różnych wszechświatach.

≤ 1 8 h 48 min

Napęd

Wyrównanie ciągu I

Odblokowuje Pathfindera — zwiadowcę, który widzi więcej i znosi więcej.

Drugi zwiadowca: widzi więcej niż Scout i przetrwa to, co spala Scouta.

≤ 1 4 min

Rozkład ładowni I

Twoje sondy wiozą więcej.

Więcej łupu na lot bez budowania kolejnego Freightera.

≤ 5 1 min

Budowa sond I

Możesz postawić stocznię i budować w niej okręty. Podstawa każdej floty.

Możesz zbudować stocznię i tym samym w ogóle wytwarzać okręty.

≤ 1 4 min

Praktyka stoczniowa I

Twoja stocznia buduje szybciej.

Krótsze czasy budowy sond.

≤ 5 2 min

Napęd impulsowy I

Wszystkie twoje okręty lecą szybciej.

Twoje floty wszędzie podróżują szybciej.

≤ 5 2 min

Pochylnie równoległe II

Twoja stocznia pracuje nad kilkoma kadłubami naraz.

Okręty są gotowe wcześniej.

≤ 5 1 h 17 min

Planowanie torów II

Twoje floty biorą krótsze drogi.

Każda podróż trwa krócej, niezależnie od tempa okrętu.

≤ 5 1 h 24 min

Ramy ciężkie II

Znormalizowane ramy: stocznia składa każdy kadłub szybciej.

Krótszy czas budowy wszystkich statków — drugi stopień stoczniowej drabiny.

≤ 5 1 h 24 min

Napędy jonowe II

Twoje sondy lecą wyraźnie szybciej.

Pierwszy wielki skok tempa.

≤ 5 1 h 27 min

Budowa ciężka II

Odblokowuje Anvil — pierwszy kadłub, który nie unosi się już sam.

Bez niej twoja stocznia zostaje przy średnich okrętach jak Wedge.

≤ 5 1 h 42 min

Ramy ładunkowe II

Twoje okręty zabierają więcej.

Wszystkie twoje okręty wiozą więcej — również łup z ataku.

≤ 5 1 h 8 min

Stocznie modułowe III

Twoja stocznia buduje wyraźnie szybciej.

Rozbudowa stoczni bez kosztów budowy.

≤ 5 2 h 32 min

Ładowacze głębinowe III

Twoje sondy wiozą znacznie więcej.

Mniej lotów na tę samą ilość.

≤ 5 2 h 33 min

Dowodzenie konwojem III

Duże związki tracą mniej tempa.

Mieszane floty przybywają wcześniej.

≤ 5 2 h 38 min

Napęd polowy III

Czasy lotu spadają.

Krótsze drogi niezależnie od typu okrętu.

≤ 5 2 h 39 min

Osłona polowa III

Twoje okręty noszą mocniejsze osłony.

Twoje okręty znoszą więcej, zanim kadłub ucierpi.

≤ 5 2 h 13 min

Ramy osadnicze III

Możesz budować statki kolonizacyjne — ciężkie, powolne i jednorazowe.

Możesz budować statki kolonizacyjne. Wraz z osadnictwem w obcej przestrzeni zakładasz nimi światy.

≤ 1 2 h 53 min

Produkcja seryjna IV

Twoja stocznia buduje znacznie szybciej.

Zbudowanie floty w godzinach zamiast w dniach.

≤ 5 6 h 54 min

Wiedza o trasach IV

Czasy lotu znacznie spadają.

Wielka dźwignia czasu podróży.

≤ 5 7 h 5 min

Napęd sprzęgający IV

Twoje sondy lecą znacznie szybciej.

Wielka dźwignia tempa późnej gry.

≤ 5 7 h 5 min

Kadłuby liniowe IV

Odblokowuje Flagship — największy kadłub w katalogu.

Bez niej Flagship zostaje niebudowalny.

≤ 5 7 h 28 min

Ramy warsztatowe IV

Możesz budować Repair Tendery, które naprawiają kadłuby w trakcie starcia.

Możesz budować Repair Tendery, które naprawiają twój związek między rundami.

≤ 1 5 h 45 min

Ładownie składane V

Twoje sondy wiozą wielokrotnie więcej.

Na końcu jeden frachtowiec zastępuje cały związek.

≤ 5 12 h 38 min

Trasy dziedziczne V

Czasy lotu mocno spadają.

Twoje terytorium staje się spójne, a nie rozciągnięte.

≤ 5 12 h 53 min

Wyrównanie bezwładności V

Twoje sondy lecą, jakby nie miały Ferrite.

Ostatnia dźwignia tempa w grze.

≤ 5 13 h 31 min

Wytwarzanie natychmiastowe V

Twoja stocznia buduje wielokrotnie szybciej.

Zbudowanie floty w minutach.

≤ 5 13 h 55 min

Walka

Ćwiczenie ogniowe I

Odblokowuje pierwsze sondy bojowe: Swarm i Splinter.

Wejście do walki: dwie sondy bojowe pierwszej ery.

≤ 1 4 min

Poszycie I

Odblokowuje Zasuwę: opancerzone magazyny, których napastnik nie opróżni.

Część twoich zapasów pozostaje nietknięta przy każdym napadzie.

≤ 1 4 min

Baterie naziemne I

Twoje obiekty obronne uderzają mocniej.

Czyni twój świat drogim do zdobycia.

≤ 5 2 min

Wykrywanie celów I

Twoje sondy uderzają mocniej.

Twoje sondy wyrządzają więcej szkody.

≤ 5 2 min

Wzmocnienie kadłuba I

Twoje sondy znoszą więcej.

Twoje sondy znoszą więcej.

≤ 5 1 min

Usztywnienie II

Twoje sondy znoszą wyraźnie więcej.

Druga wielka premia kadłuba.

≤ 5 1 h 32 min

Kierowanie ogniem II

Twoje sondy uderzają wyraźnie mocniej.

Druga wielka premia ataku.

≤ 5 1 h 34 min

Sieci osłon II

Twoje sondy mają więcej osłony.

Trafienia odbijają się, zamiast dosięgać kadłuba.

≤ 5 1 h 36 min

Punkty twarde II

Bastion i ściana rezonansowa uderzają mocniej.

Czyni ciężkie obiekty obronne wyraźnie mocniejszymi.

≤ 5 1 h 33 min

Umocnienia obronne II

Możesz stawiać bastion i zasuwę — ciężkie obiekty obronne twoich światów.

Możesz budować umocnienia obronne — cięższe z każdym poziomem.

≤ 3 1 h 31 min

Analiza sygnałów II

Twoi zwiadowcy odczytują więcej z obcego świata — a twoje posterunki nasłuchowe meldują obce zgrupowania w drodze do ciebie.

Twoje rozpoznanie pokazuje ci więcej o celu — a na stacji bojowej widzisz, kto jest w drodze do ciebie.

≤ 5 1 h 13 min

Obrona warstwowa III

Pole rozpraszające i krata obronna trafiają częściej.

Czyni lekką obronę skuteczną przeciw rojom.

≤ 5 2 h 39 min

Pancerz ablacyjny III

Twoje sondy znoszą znacznie więcej.

Premia kadłuba na długie starcia.

≤ 5 2 h 42 min

Sieci bojowe III

Twoje sondy uderzają znacznie mocniej.

Premia ataku dla dużych związków.

≤ 5 2 h 47 min

Harmonika osłon III

Twoje sondy mają znacznie więcej osłony.

Premia osłon dla Przestrzeń Żaru.

≤ 5 2 h 52 min

Prawo ratownicze III

Z ataku zabierasz więcej.

Ataki opłacają się wcześniej.

≤ 5 2 h 40 min

Układy zakłócające III

Możesz budować Jammery, przez które obrona celu gorzej trafia.

Możesz budować Jammery. Obniżają celność obrony przeciwnika.

≤ 1 2 h 26 min

Pancerz polowy IV

Twoje sondy znoszą o wiele więcej.

Wielka dźwignia kadłuba późnej gry.

≤ 5 7 h 7 min

Ogień wyprzedzający IV

Twoje sondy uderzają o wiele mocniej.

Wielka dźwignia ataku późnej gry.

≤ 5 7 h 15 min

Budowa lotniskowców IV

Możesz budować Carriery, które wzmacniają małe sondy bojowe w związku.

Możesz budować Carriery. Czynią twoje małe sondy wyraźnie groźniejszymi.

≤ 1 5 h 30 min

Nadzór szczelin IV

Twoje wykrywanie sięga dalej: szczeliny blisko twoich światów ujawniają się wcześniej.

Większy zasięg dla posterunków nasłuchowych i zwiadowców.

≤ 1 5 h 42 min

Doktryna obcej przestrzeni IV

Twoje sondy zatrzymują więcej tarczą.

Mocniejsze tarcze dla każdej sondy, która je ma — czwarty stopień drabiny tarcz.

≤ 5 6 h 37 min

Doktryna twierdzy V

Wszystkie twoje obiekty obronne uderzają znacznie mocniej.

Czyni świat rdzeniowy praktycznie nie do zaatakowania.

≤ 5 13 h 17 min

Kadłuby sprzężone V

Twoje sondy znoszą niemal wszystko.

Ostatnia dźwignia kadłuba w grze.

≤ 5 14 h 24 min

Doktryna unicestwienia V

Twoje sondy uderzają z pełną siłą.

Ostatnia dźwignia ataku w grze.

≤ 5 14 h 34 min

Pełna osłona V

Twoje sondy mają wielokrotnie więcej osłony.

Ostatnia dźwignia osłon w grze.

≤ 5 15 h 22 min

Przystosowanie

Zwrot próbek I

Pozyskujesz więcej Iridyne.

Pierwsze zapasy Iridyne w ogóle.

≤ 5 2 min

Obca fizyka I

Strata urobku w obcych wszechświatach maleje.

Wejście w gałąź. Obce światy stają się mniej nieopłacalne.

≤ 5 2 min

Nauka o głębi I

Twój odwiert głębinowy wyciąga więcej z tej samej żyły.

Więcej Caesite, Stibium albo Halite z jednego odwiertu.

≤ 5 2 min

Dopasowanie pola I

Twoje osłony działają w obcych wszechświatach lepiej.

Straty w obcych wszechświatach spadają.

≤ 5 2 min

Aklimatyzacja II

Uczysz się mierzyć obce wszechświaty, zamiast tylko do nich wchodzić. Potem wszędzie wiesz, na czym stoisz.

Widzisz pełną tabelę współczynników każdego wszechświata, w którym byłeś.

≤ 1 1 h 25 min

Wytwarzanie na zimno II

Twoje obiekty powstają w obcych wszechświatach szybciej.

Czasy budowy w obcych wszechświatach stają się znośne.

≤ 5 1 h 45 min

Zestrojenie stałych II

Strata energii w obcych wszechświatach maleje.

Drugi krok przystosowania, wyraźnie silniejszy od pierwszego.

≤ 5 1 h 51 min

Kraty podtrzymujące II

Pozyskujesz wyraźnie więcej Iridyne.

Iridyne w ilościach, które wystarczają na ruch przez szczeliny.

≤ 5 1 h 56 min

Doktryna osadnicza II

Możesz utrzymać drugi świat.

Podnosi twój limit światów z jednego do dwóch.

≤ 1 1 h 52 min

Zakotwiczenie pola III

Możesz stawiać placówki na polach asteroid. Cztery miejsca budowy, za to ruda tam, gdzie nie ma planety.

Możesz stawiać placówki na polach asteroid. Cztery miejsca budowy na placówkę, najwyżej trzy.

≤ 1 2 h 58 min

Wykładnia żył III

Twoje odwierty głębinowe idą za żyłą, a nie za pionem.

Znacznie więcej materii rzadkich na wszystkich światach z żyłą.

≤ 5 2 h 51 min

Ramy uniwersalne III

Strata kadłuba w obcych wszechświatach maleje.

Twoje okręty znoszą w obcych wszechświatach niemal tyle, co w domu.

≤ 5 2 h 59 min

Nauka o obcości III

Im bardziej obcy wszechświat, tym więcej Iridyne.

Czyni najniewygodniejszy wszechświat najbardziej opłacalnym.

≤ 5 3 h 2 min

Zestrojenie wytwarzania III

Budowanie w obcych wszechświatach trwa krócej.

W Przestrzeń Pusta budujesz szybciej.

≤ 5 2 h 12 min

Zestrojenie wydobycia III

Twoje obiekty wyciągają coś nawet z jałowego gruntu.

W Przestrzeń Pusta i Przestrzeń Żaru twoje obiekty wydobywają więcej.

≤ 5 2 h 13 min

Zestrojenie napędu III

Twoje okręty lepiej radzą sobie z ciężkimi wszechświatami.

W Przestrzeń Gęsta i Przestrzeń Zimna twoje floty mniej się wleką.

≤ 5 2 h 14 min

Zestrojenie energii III

Twoje elektrownie chodzą równo także w niesprzyjających warunkach.

W Przestrzeń Zimna i Przestrzeń Gęsta twoje elektrownie dają więcej.

≤ 5 2 h 15 min

Osadnictwo w obcej przestrzeni III

Możesz zakładać światy w obcych wszechświatach, zamiast tylko je odwiedzać. Cel całej gałęzi.

Możesz budować statki kolonizacyjne i trwale zasiedlać obce wszechświaty.

≤ 1 3 h 58 min

List ekspansyjny III

Możesz utrzymać dwa światy więcej.

Podnosi twój limit światów z dwóch do czterech.

≤ 1 5 h 37 min

Budowa szybowa IV

Z dziury robi się szyb, z szybu zakład.

Największy skok w materiach rzadkich.

≤ 5 7 h 17 min

Panowanie nad fizyką IV

Strata czasu budowy w obcych wszechświatach mocno maleje.

Budowanie w obcych wszechświatach trwa już niemal tyle samo.

≤ 5 7 h 38 min

Panowanie nad Iridyne IV

Twój urobek Iridyne mocno rośnie.

Iridyne w ilościach, jakich wymagają późne szczeliny i pola.

≤ 5 7 h 53 min

Zestrojenie kadłuba IV

Twoje kadłuby lepiej opierają się obcemu promieniowaniu.

W Przestrzeń Żaru i Przestrzeń Pusta twoje okręty i obrona wytrzymują dłużej.

≤ 5 5 h 32 min

Zestrojenie pola IV

Twoje osłony trzymają się także tam, gdzie pola trudno utrzymać.

W Przestrzeń Gęsta i Przestrzeń Zimna twoje osłony znoszą więcej.

≤ 5 5 h 34 min

Zakotwiczenie głębinowe IV

Możesz utrzymać trzy placówki więcej. Także w niespokojnych polach.

Podnosi twój limit placówek z trzech do sześciu.

≤ 1 8 h 21 min

Administracja kolonialna IV

Możesz utrzymać trzy planety więcej. Administracja to zasięg.

Podnosi twój limit planet z czterech do siedmiu.

≤ 1 9 h 54 min

Więź księżycowa IV

Możesz kolonizować księżyce. Mniej miejsc budowy niż planeta, ale leżą już tam, gdzie jesteś.

Możesz kolonizować księżyce. Dają od sześciu do dwunastu miejsc budowy — planeta daje od piętnastu do dwudziestu dziewięciu.

≤ 1 8 h 13 min

Rozrost bez szwów IV

Możesz utrzymać jeszcze jeden księżyc.

Podnosi twój limit księżyców z czterech do pięciu.

≤ 1 8 h 37 min

Wydajność żył V

Na koniec nic nie zostaje w żyle.

Ostatnie, co da się wyciągnąć z żyły.

≤ 5 13 h 46 min

Wszędzie u siebie V

Strata tempa w obcych wszechświatach niemal znika.

Twoje okręty lecą wszędzie niemal tak samo szybko.

≤ 5 15 h 7 min

Obfitość Iridyne V

Iridyne przestaje być dla ciebie surowcem rzadkim.

Iridyne przestaje wyznaczać twoje plany.

≤ 5 15 h 50 min

Władztwo gwiezdne V

Możesz utrzymać cztery światy więcej — łącznie jedenaście.

Podnosi twój limit światów z siedmiu do jedenastu — maksimum.

≤ 1 24 h 12 min

Sieć księżycowa V

Możesz utrzymać dwa księżyce więcej. Niosą się nawzajem.

Podnosi twój limit księżyców z pięciu do siedmiu.

≤ 1 15 h 41 min

Własna konstrukcja V

Możesz zbudować okręt swojej klasy. Jest ich pięć, a ty dostajesz dokładnie jeden.

Odblokowuje okręt klasowy. Który, decyduje twoja klasa.

≤ 1 22 h