Materiałoznawstwo I
Kolektor Ferrite wyciąga więcej z tego samego gruntu.
Twoje kolektory Ferrite wydobywają więcej.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Co cię czeka
5 gałęzi z jasnymi wymaganiami. Żadna technologia nie jest ozdobą: każda odblokowuje coś, czego wcześniej nie mogłeś.
Kolektor Ferrite wyciąga więcej z tego samego gruntu.
Twoje kolektory Ferrite wydobywają więcej.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Wydobywacz Iridyne wyciąga więcej z tego samego urobku.
Więcej Iridyne z każdego wydobywacza — najrzadszego z trzech surowców.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Pole obliczeniowe mieści więcej w tym samym takcie.
Twoje pola obliczeniowe dają więcej Silex.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Wymierzone place budowy: każda instalacja stoi szybciej.
Krótszy czas budowy wszystkich instalacji, na każdym świecie.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Twoje magazyny mieszczą więcej, a ty nie musisz budować nowych.
Wszystkie twoje magazyny mieszczą więcej.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Twoje laboratoria pracują szybciej.
Każde badanie kończy się wcześniej — także ta seria sama.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Twoje reaktory fuzyjne dają więcej mocy.
Twoje elektrownie dają więcej energii.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Twój wydobywacz Iridyne wyciąga więcej z obcej fizyki.
Twoje wydobywacze Iridyne dają więcej.
≤ 5 ▲ 1 h 6 min ⏱
Wszystkie twoje magazyny mieszczą więcej.
Więcej magazynu bez budowania kolejnego składu.
≤ 5 ▲ 1 h 10 min ⏱
Zakład przerobu wyciąga więcej z wraków.
Czyni przegrane starcia tańszymi.
≤ 5 ▲ 1 h 9 min ⏱
Głęboki szyb częściej trafia na wydajne warstwy.
Czyni głęboki szyb wyraźnie wydajniejszym.
≤ 5 ▲ 1 h 17 min ⏱
Uszlachetnianie wyciąga więcej z tej samej mieszaniny.
Rozbudowa rafinerii bez kosztów budowy.
≤ 5 ▲ 1 h 23 min ⏱
Twój Odwiert głębinowy trafia rzadkie surowce dokładniej.
Twój Odwiert głębinowy wydobywa więcej rzadkich surowców.
≤ 5 ▲ 1 h 59 min ⏱
Twoje punkty przeładunkowe mieszczą więcej.
Więcej zapasu między twoimi światami.
≤ 5 ▲ 2 h 15 min ⏱
Biuro pomiarów dostarcza więcej Silex.
Dopływ Silex niezależny od spokoju twojego świata.
≤ 5 ▲ 2 h 18 min ⏱
Twoje obiekty powstają szybciej.
Krótsze czasy budowy na wszystkich twoich światach.
≤ 5 ▲ 2 h 17 min ⏱
Odwiert głębinowy wyciąga więcej z tej samej żyły.
Twój głęboki szyb wydobywa więcej Caesite, Stibium albo Halite.
≤ 5 ▲ 2 h 24 min ⏱
Wszystkie twoje obiekty wytwarzają więcej.
Najszerszy efekt urobku w drzewie.
≤ 5 ▲ 2 h 35 min ⏱
Wszystkie twoje magazyny mieszczą wyraźnie więcej.
Wielka rozbudowa magazynów późnej gry.
≤ 5 ▲ 6 h 12 min ⏱
Twój urobek Iridyne rośnie.
Więcej Iridyne ze wszystkich źródeł naraz.
≤ 5 ▲ 6 h 36 min ⏱
Twoje obiekty powstają wyraźnie szybciej.
Wielka dźwignia czasów budowy późnej gry.
≤ 5 ▲ 6 h 47 min ⏱
Wszystkie twoje obiekty wytwarzają więcej.
Najsilniejszy szeroki efekt urobku w drzewie.
≤ 5 ▲ 6 h 45 min ⏱
Głęboki szyb wydobywa z warstw, które wcześniej były nieosiągalne.
Czyni każdy głęboki szyb wyraźnie wydajniejszym — drugi krok po kartowaniu żył.
≤ 5 ▲ 5 h 55 min ⏱
Wszystkie twoje magazyny mieszczą wielokrotnie więcej.
Miejsce w magazynie, które nie przelewa się nawet w późnej grze.
≤ 5 ▲ 10 h 50 min ⏱
Wszystkie twoje obiekty wytwarzają znacznie więcej.
Ostatni i najsilniejszy efekt urobku w drzewie.
≤ 5 ▲ 12 h 5 min ⏱
Twój urobek Iridyne mocno rośnie.
Iridyne w ilościach, jakich wymagają późne szczeliny.
≤ 5 ▲ 13 h 7 min ⏱
Twoje obiekty powstają znacznie szybciej.
Czasy budowy, które czynią znośnymi nawet ostatnie poziomy.
≤ 5 ▲ 13 h 17 min ⏱
Widzisz dalej. Każdy poziom zwiększa zasięg twojego zwiadu.
Pierwszy krok w gałąź. Widzisz więcej, nic nie budując.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Przejście kosztuje mniej Iridyne.
Czyni twoje pierwsze przejścia szczelin do opłacenia.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Przez szczelinę przechodzi naraz więcej masy.
Mniej fal przy każdym przejściu: duże floty przybywają bardziej zwarte.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Twoje sondy lepiej znoszą przejście.
Mniej strat przy przelocie przez szczelinę.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Rozpoznajesz szczeliny po sygnaturze, zamiast przypadkiem się na nie natykać. Każdy poziom poszerza twój widok o jeden układ.
Widzisz szczeliny na mapie, choć nie posłałeś tam zwiadowcy.
≤ 5 ▲ 1 h 13 min ⏱
Szczelina przepuszcza więcej Ferrite na godzinę.
Większa przepustowość dla twoich własnych flot.
≤ 5 ▲ 1 h 37 min ⏱
Odblokowuje Maszt przekaźnikowy — tańsze przedłużenie twojego namierzania szczelin.
Większy zasięg namierzania bez rozbudowy Nasłuchu szczelin.
≤ 1 ▲ 1 h 42 min ⏱
Twoje sondy tracą przy przejściu mniej osłony.
Okręty przybywają na drugą stronę gotowe do działania.
≤ 5 ▲ 1 h 43 min ⏱
Loty przez szczeliny trwają krócej.
Krótsze drogi między wszechświatami.
≤ 5 ▲ 1 h 43 min ⏱
Możesz posyłać floty przez szczelinę. Jedyna technologia, bez której zostajesz w Przestrzeń Domowa.
Twoje floty mogą korzystać ze szczelin.
≤ 1 ▲ 1 h 33 min ⏱
Mocniej dławisz obce floty.
Ataki przez szczeliny stają się dla innych drogie.
≤ 5 ▲ 2 h 41 min ⏱
Możesz utrzymać kolejną placówkę. Jedną na poziom.
Więcej placówek, a z nimi więcej oczu w obcej przestrzeni.
≤ 4 ▲ 2 h 42 min ⏱
Przejście przez szczelinę trwa krócej, gdy niesie je przewód.
Krótsze przejścia między wszechświatami — drugi stopień drabiny przejść.
≤ 5 ▲ 2 h 49 min ⏱
Przez szczelinę mieści się na falę więcej masy okrętów.
Twoje floty przechodzą w mniejszej liczbie fal.
≤ 5 ▲ 2 h 29 min ⏱
Przejście przez szczelinę kosztuje mniej Iridyne.
Podróżujesz częściej za tę samą ilość Iridyne.
≤ 5 ▲ 2 h 36 min ⏱
Twoje obiekty pozyskują więcej Iridyne z obcej fizyki.
Wszystkie twoje wydobywacze Iridyne dają więcej.
≤ 5 ▲ 2 h 32 min ⏱
Możesz budować Rift Tendery, które trzymają szczelinę otwartą, dopóki tam stoją.
Możesz trwale utrzymać szczelinę otwartą, także wbrew obcej kotwicy.
≤ 1 ▲ 2 h 59 min ⏱
Szczelina przepuszcza znacznie więcej.
Duże floty przybywają w jednej fali zamiast w czterech.
≤ 5 ▲ 7 h 2 min ⏱
Widzisz znacznie dalej. Każdy poziom wyraźnie zwiększa głębię rozpoznania — a do tego widzisz obszary rozpoznane przez członków twojego sojuszu.
Znajdować cele, zanim inni je w ogóle zauważą.
≤ 5 ▲ 7 h 4 min ⏱
Loty przez szczeliny trwają znacznie krócej.
Czas reakcji ponad granicami wszechświatów.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
Twoja kotwica szczeliny mocniej dławi obce floty.
Obcy przechodzą wolniej przez szczeliny, które kontrolujesz.
≤ 5 ▲ 6 h 6 min ⏱
Odblokowuje Straż szczeliny — obiekt, który dławi obce floty przy twojej szczelinie.
Obce floty przechodzą przez twoje szczeliny powoli, twoje nie.
≤ 1 ▲ 7 h ⏱
Widzisz dalej niż ktokolwiek inny. Każdy poziom mocno podnosi głębokość zwiadu.
Pełny przegląd twojego otoczenia i tego, co dalej.
≤ 5 ▲ 13 h 26 min ⏱
Szczelina przepuszcza wielokrotnie więcej.
Ostatnia dźwignia przepustowości w grze.
≤ 5 ▲ 13 h 31 min ⏱
Przejście nie kosztuje już prawie żadnej Iridyne.
Ruch przez szczeliny bez bieżących kosztów Iridyne.
≤ 5 ▲ 14 h 19 min ⏱
Twoja blokada staje się niemal nie do przebicia.
Terytorium praktycznie nieosiągalne bez twojej zgody.
≤ 5 ▲ 14 h 10 min ⏱
Możesz budować bramy skoku i przerzucać floty między własnymi światami bez objazdu przez Przestrzeń Domowa.
Łączysz bezpośrednio dwa własne światy w różnych wszechświatach.
≤ 1 ▲ 8 h 48 min ⏱
Odblokowuje Pathfindera — zwiadowcę, który widzi więcej i znosi więcej.
Drugi zwiadowca: widzi więcej niż Scout i przetrwa to, co spala Scouta.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Twoje sondy wiozą więcej.
Więcej łupu na lot bez budowania kolejnego Freightera.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Możesz postawić stocznię i budować w niej okręty. Podstawa każdej floty.
Możesz zbudować stocznię i tym samym w ogóle wytwarzać okręty.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Twoja stocznia buduje szybciej.
Krótsze czasy budowy sond.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Wszystkie twoje okręty lecą szybciej.
Twoje floty wszędzie podróżują szybciej.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Twoja stocznia pracuje nad kilkoma kadłubami naraz.
Okręty są gotowe wcześniej.
≤ 5 ▲ 1 h 17 min ⏱
Twoje floty biorą krótsze drogi.
Każda podróż trwa krócej, niezależnie od tempa okrętu.
≤ 5 ▲ 1 h 24 min ⏱
Znormalizowane ramy: stocznia składa każdy kadłub szybciej.
Krótszy czas budowy wszystkich statków — drugi stopień stoczniowej drabiny.
≤ 5 ▲ 1 h 24 min ⏱
Twoje sondy lecą wyraźnie szybciej.
Pierwszy wielki skok tempa.
≤ 5 ▲ 1 h 27 min ⏱
Odblokowuje Anvil — pierwszy kadłub, który nie unosi się już sam.
Bez niej twoja stocznia zostaje przy średnich okrętach jak Wedge.
≤ 5 ▲ 1 h 42 min ⏱
Twoje okręty zabierają więcej.
Wszystkie twoje okręty wiozą więcej — również łup z ataku.
≤ 5 ▲ 1 h 8 min ⏱
Twoja stocznia buduje wyraźnie szybciej.
Rozbudowa stoczni bez kosztów budowy.
≤ 5 ▲ 2 h 32 min ⏱
Twoje sondy wiozą znacznie więcej.
Mniej lotów na tę samą ilość.
≤ 5 ▲ 2 h 33 min ⏱
Duże związki tracą mniej tempa.
Mieszane floty przybywają wcześniej.
≤ 5 ▲ 2 h 38 min ⏱
Czasy lotu spadają.
Krótsze drogi niezależnie od typu okrętu.
≤ 5 ▲ 2 h 39 min ⏱
Twoje okręty noszą mocniejsze osłony.
Twoje okręty znoszą więcej, zanim kadłub ucierpi.
≤ 5 ▲ 2 h 13 min ⏱
Możesz budować statki kolonizacyjne — ciężkie, powolne i jednorazowe.
Możesz budować statki kolonizacyjne. Wraz z osadnictwem w obcej przestrzeni zakładasz nimi światy.
≤ 1 ▲ 2 h 53 min ⏱
Twoja stocznia buduje znacznie szybciej.
Zbudowanie floty w godzinach zamiast w dniach.
≤ 5 ▲ 6 h 54 min ⏱
Czasy lotu znacznie spadają.
Wielka dźwignia czasu podróży.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
Twoje sondy lecą znacznie szybciej.
Wielka dźwignia tempa późnej gry.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
Odblokowuje Flagship — największy kadłub w katalogu.
Bez niej Flagship zostaje niebudowalny.
≤ 5 ▲ 7 h 28 min ⏱
Możesz budować Repair Tendery, które naprawiają kadłuby w trakcie starcia.
Możesz budować Repair Tendery, które naprawiają twój związek między rundami.
≤ 1 ▲ 5 h 45 min ⏱
Twoje sondy wiozą wielokrotnie więcej.
Na końcu jeden frachtowiec zastępuje cały związek.
≤ 5 ▲ 12 h 38 min ⏱
Czasy lotu mocno spadają.
Twoje terytorium staje się spójne, a nie rozciągnięte.
≤ 5 ▲ 12 h 53 min ⏱
Twoje sondy lecą, jakby nie miały Ferrite.
Ostatnia dźwignia tempa w grze.
≤ 5 ▲ 13 h 31 min ⏱
Twoja stocznia buduje wielokrotnie szybciej.
Zbudowanie floty w minutach.
≤ 5 ▲ 13 h 55 min ⏱
Odblokowuje pierwsze sondy bojowe: Swarm i Splinter.
Wejście do walki: dwie sondy bojowe pierwszej ery.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Odblokowuje Zasuwę: opancerzone magazyny, których napastnik nie opróżni.
Część twoich zapasów pozostaje nietknięta przy każdym napadzie.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Twoje obiekty obronne uderzają mocniej.
Czyni twój świat drogim do zdobycia.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Twoje sondy uderzają mocniej.
Twoje sondy wyrządzają więcej szkody.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Twoje sondy znoszą więcej.
Twoje sondy znoszą więcej.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Twoje sondy znoszą wyraźnie więcej.
Druga wielka premia kadłuba.
≤ 5 ▲ 1 h 32 min ⏱
Twoje sondy uderzają wyraźnie mocniej.
Druga wielka premia ataku.
≤ 5 ▲ 1 h 34 min ⏱
Twoje sondy mają więcej osłony.
Trafienia odbijają się, zamiast dosięgać kadłuba.
≤ 5 ▲ 1 h 36 min ⏱
Bastion i ściana rezonansowa uderzają mocniej.
Czyni ciężkie obiekty obronne wyraźnie mocniejszymi.
≤ 5 ▲ 1 h 33 min ⏱
Możesz stawiać bastion i zasuwę — ciężkie obiekty obronne twoich światów.
Możesz budować umocnienia obronne — cięższe z każdym poziomem.
≤ 3 ▲ 1 h 31 min ⏱
Twoi zwiadowcy odczytują więcej z obcego świata — a twoje posterunki nasłuchowe meldują obce zgrupowania w drodze do ciebie.
Twoje rozpoznanie pokazuje ci więcej o celu — a na stacji bojowej widzisz, kto jest w drodze do ciebie.
≤ 5 ▲ 1 h 13 min ⏱
Pole rozpraszające i krata obronna trafiają częściej.
Czyni lekką obronę skuteczną przeciw rojom.
≤ 5 ▲ 2 h 39 min ⏱
Twoje sondy znoszą znacznie więcej.
Premia kadłuba na długie starcia.
≤ 5 ▲ 2 h 42 min ⏱
Twoje sondy uderzają znacznie mocniej.
Premia ataku dla dużych związków.
≤ 5 ▲ 2 h 47 min ⏱
Twoje sondy mają znacznie więcej osłony.
Premia osłon dla Przestrzeń Żaru.
≤ 5 ▲ 2 h 52 min ⏱
Z ataku zabierasz więcej.
Ataki opłacają się wcześniej.
≤ 5 ▲ 2 h 40 min ⏱
Możesz budować Jammery, przez które obrona celu gorzej trafia.
Możesz budować Jammery. Obniżają celność obrony przeciwnika.
≤ 1 ▲ 2 h 26 min ⏱
Twoje sondy znoszą o wiele więcej.
Wielka dźwignia kadłuba późnej gry.
≤ 5 ▲ 7 h 7 min ⏱
Twoje sondy uderzają o wiele mocniej.
Wielka dźwignia ataku późnej gry.
≤ 5 ▲ 7 h 15 min ⏱
Możesz budować Carriery, które wzmacniają małe sondy bojowe w związku.
Możesz budować Carriery. Czynią twoje małe sondy wyraźnie groźniejszymi.
≤ 1 ▲ 5 h 30 min ⏱
Twoje wykrywanie sięga dalej: szczeliny blisko twoich światów ujawniają się wcześniej.
Większy zasięg dla posterunków nasłuchowych i zwiadowców.
≤ 1 ▲ 5 h 42 min ⏱
Twoje sondy zatrzymują więcej tarczą.
Mocniejsze tarcze dla każdej sondy, która je ma — czwarty stopień drabiny tarcz.
≤ 5 ▲ 6 h 37 min ⏱
Wszystkie twoje obiekty obronne uderzają znacznie mocniej.
Czyni świat rdzeniowy praktycznie nie do zaatakowania.
≤ 5 ▲ 13 h 17 min ⏱
Twoje sondy znoszą niemal wszystko.
Ostatnia dźwignia kadłuba w grze.
≤ 5 ▲ 14 h 24 min ⏱
Twoje sondy uderzają z pełną siłą.
Ostatnia dźwignia ataku w grze.
≤ 5 ▲ 14 h 34 min ⏱
Twoje sondy mają wielokrotnie więcej osłony.
Ostatnia dźwignia osłon w grze.
≤ 5 ▲ 15 h 22 min ⏱
Pozyskujesz więcej Iridyne.
Pierwsze zapasy Iridyne w ogóle.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Strata urobku w obcych wszechświatach maleje.
Wejście w gałąź. Obce światy stają się mniej nieopłacalne.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Twój odwiert głębinowy wyciąga więcej z tej samej żyły.
Więcej Caesite, Stibium albo Halite z jednego odwiertu.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Twoje osłony działają w obcych wszechświatach lepiej.
Straty w obcych wszechświatach spadają.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Uczysz się mierzyć obce wszechświaty, zamiast tylko do nich wchodzić. Potem wszędzie wiesz, na czym stoisz.
Widzisz pełną tabelę współczynników każdego wszechświata, w którym byłeś.
≤ 1 ▲ 1 h 25 min ⏱
Twoje obiekty powstają w obcych wszechświatach szybciej.
Czasy budowy w obcych wszechświatach stają się znośne.
≤ 5 ▲ 1 h 45 min ⏱
Strata energii w obcych wszechświatach maleje.
Drugi krok przystosowania, wyraźnie silniejszy od pierwszego.
≤ 5 ▲ 1 h 51 min ⏱
Pozyskujesz wyraźnie więcej Iridyne.
Iridyne w ilościach, które wystarczają na ruch przez szczeliny.
≤ 5 ▲ 1 h 56 min ⏱
Możesz utrzymać drugi świat.
Podnosi twój limit światów z jednego do dwóch.
≤ 1 ▲ 1 h 52 min ⏱
Możesz stawiać placówki na polach asteroid. Cztery miejsca budowy, za to ruda tam, gdzie nie ma planety.
Możesz stawiać placówki na polach asteroid. Cztery miejsca budowy na placówkę, najwyżej trzy.
≤ 1 ▲ 2 h 58 min ⏱
Twoje odwierty głębinowe idą za żyłą, a nie za pionem.
Znacznie więcej materii rzadkich na wszystkich światach z żyłą.
≤ 5 ▲ 2 h 51 min ⏱
Strata kadłuba w obcych wszechświatach maleje.
Twoje okręty znoszą w obcych wszechświatach niemal tyle, co w domu.
≤ 5 ▲ 2 h 59 min ⏱
Im bardziej obcy wszechświat, tym więcej Iridyne.
Czyni najniewygodniejszy wszechświat najbardziej opłacalnym.
≤ 5 ▲ 3 h 2 min ⏱
Budowanie w obcych wszechświatach trwa krócej.
W Przestrzeń Pusta budujesz szybciej.
≤ 5 ▲ 2 h 12 min ⏱
Twoje obiekty wyciągają coś nawet z jałowego gruntu.
W Przestrzeń Pusta i Przestrzeń Żaru twoje obiekty wydobywają więcej.
≤ 5 ▲ 2 h 13 min ⏱
Twoje okręty lepiej radzą sobie z ciężkimi wszechświatami.
W Przestrzeń Gęsta i Przestrzeń Zimna twoje floty mniej się wleką.
≤ 5 ▲ 2 h 14 min ⏱
Twoje elektrownie chodzą równo także w niesprzyjających warunkach.
W Przestrzeń Zimna i Przestrzeń Gęsta twoje elektrownie dają więcej.
≤ 5 ▲ 2 h 15 min ⏱
Możesz zakładać światy w obcych wszechświatach, zamiast tylko je odwiedzać. Cel całej gałęzi.
Możesz budować statki kolonizacyjne i trwale zasiedlać obce wszechświaty.
≤ 1 ▲ 3 h 58 min ⏱
Możesz utrzymać dwa światy więcej.
Podnosi twój limit światów z dwóch do czterech.
≤ 1 ▲ 5 h 37 min ⏱
Z dziury robi się szyb, z szybu zakład.
Największy skok w materiach rzadkich.
≤ 5 ▲ 7 h 17 min ⏱
Strata czasu budowy w obcych wszechświatach mocno maleje.
Budowanie w obcych wszechświatach trwa już niemal tyle samo.
≤ 5 ▲ 7 h 38 min ⏱
Twój urobek Iridyne mocno rośnie.
Iridyne w ilościach, jakich wymagają późne szczeliny i pola.
≤ 5 ▲ 7 h 53 min ⏱
Twoje kadłuby lepiej opierają się obcemu promieniowaniu.
W Przestrzeń Żaru i Przestrzeń Pusta twoje okręty i obrona wytrzymują dłużej.
≤ 5 ▲ 5 h 32 min ⏱
Twoje osłony trzymają się także tam, gdzie pola trudno utrzymać.
W Przestrzeń Gęsta i Przestrzeń Zimna twoje osłony znoszą więcej.
≤ 5 ▲ 5 h 34 min ⏱
Możesz utrzymać trzy placówki więcej. Także w niespokojnych polach.
Podnosi twój limit placówek z trzech do sześciu.
≤ 1 ▲ 8 h 21 min ⏱
Możesz utrzymać trzy planety więcej. Administracja to zasięg.
Podnosi twój limit planet z czterech do siedmiu.
≤ 1 ▲ 9 h 54 min ⏱
Możesz kolonizować księżyce. Mniej miejsc budowy niż planeta, ale leżą już tam, gdzie jesteś.
Możesz kolonizować księżyce. Dają od sześciu do dwunastu miejsc budowy — planeta daje od piętnastu do dwudziestu dziewięciu.
≤ 1 ▲ 8 h 13 min ⏱
Możesz utrzymać jeszcze jeden księżyc.
Podnosi twój limit księżyców z czterech do pięciu.
≤ 1 ▲ 8 h 37 min ⏱
Na koniec nic nie zostaje w żyle.
Ostatnie, co da się wyciągnąć z żyły.
≤ 5 ▲ 13 h 46 min ⏱
Strata tempa w obcych wszechświatach niemal znika.
Twoje okręty lecą wszędzie niemal tak samo szybko.
≤ 5 ▲ 15 h 7 min ⏱
Iridyne przestaje być dla ciebie surowcem rzadkim.
Iridyne przestaje wyznaczać twoje plany.
≤ 5 ▲ 15 h 50 min ⏱
Możesz utrzymać cztery światy więcej — łącznie jedenaście.
Podnosi twój limit światów z siedmiu do jedenastu — maksimum.
≤ 1 ▲ 24 h 12 min ⏱
Możesz utrzymać dwa księżyce więcej. Niosą się nawzajem.
Podnosi twój limit księżyców z pięciu do siedmiu.
≤ 1 ▲ 15 h 41 min ⏱
Możesz zbudować okręt swojej klasy. Jest ich pięć, a ty dostajesz dokładnie jeden.
Odblokowuje okręt klasowy. Który, decyduje twoja klasa.
≤ 1 ▲ 22 h ⏱