Campo dispersor I
Muitos pontos de defesa pequenos que só juntos fazem alguma coisa. Fortes contra enxames de sondas ligeiras, inúteis contra as pesadas.
Muitos pontos de defesa pequenos que desgastam enxames de sondas pequenas.
Como toda a primeira defesa — a maioria dos atacantes começa com sondas pequenas.
≤ 15 ▲ 1 min ⏱ 8 ⚡
Comporta I
Uma parte do teu armazém fica intocável num ataque. De caminho, um explorador alheio vê menos de ti.
Esconde dos ladrões uma parte fixa das tuas reservas.
Assim que fores roubado pela primeira vez — ou melhor, antes disso.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
Guarnição II
Quartéis, campo de instrução, arsenal. Quem não passa por cima tenta a pé — aqui esperam os que respondem a isso.
Tropas de terra. Só combatem depois de o atacante já ter ganho a órbita — e então decidem se ele chega ao teu depósito oculto.
Quando tiveres ocultação de depósito. Sem ela não há nada em baixo para defender que já não se tenha perdido em cima.
≤ 20 ▲ 4 min ⏱ 4 ⚡
Baía de reparação II
Volta a montar parte da tua defesa destruída depois de um ataque.
Baixa o custo dos ataques repetidos contra ti.
Quando tiveres sido atacado mais do que uma vez.
≤ 10 ▲ 6 min ⏱ 20 ⚡
Bateria antiaérea II
Canhões de curto alcance apontados na vertical. Não acertam em naves de guerra — acertam no que cai delas.
Abate Assault Shuttles na aproximação. Cada nível interceta mais 5 %, até 70 %.
Em conjunto com a guarnição. Reduz o que chega em baixo; a guarnição bate o resto.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 6 ⚡
Lança-brasas II
Cinco lança-chamas leves por nível. Térmico, logo forte contra blindagem média — e barato o bastante para a defesa inicial.
Defesa térmica inicial em número — contra formações de peso médio.
Quando os atacantes chegam com blindagem média e o campo de dispersão já não chega.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 12 ⚡
Cúpula de escudo II
Dois escudos por nível que engolem os impactos em vez de os devolver. Os projéteis pequenos ressaltam por completo.
Trava enxames contra os quais canhões isolados nada podem.
Assim que alguém te atacar com muitas sondas pequenas.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 22 ⚡
Anel de bloqueio II
Pontos de defesa médios em número médio. O equilíbrio entre campo dispersor e baluarte.
Defesa que não cede perante nenhuma formação.
Quando não souberes com que te vão atacar.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 18 ⚡
Bateria em cadeia II
Três canhões cinéticos por nível atrás de blindagem média. A primeira defesa que rasga enxames sem se desfazer ela própria.
Defesa cinética que sobrevive ao enxame que desmonta.
Assim que fores atacado com regularidade por muitas sondas pequenas.
≤ 15 ▲ 5 min ⏱ 20 ⚡
Baluarte III
Poucos pontos de defesa, mas muito duros. Fortes contra sondas pesadas, desperdiçados contra as pequenas.
Poucos pontos de defesa, mas muito fortes, contra sondas pesadas.
Assim que atacantes te visitarem com Anvils ou Carriers.
≤ 15 ▲ 4 min ⏱ 18 ⚡
Muro de ressonância III
Dois canhões de ressonância por nível em vez de um. Mais poder de fogo do que o Baluarte, mas bem mais faminto de energia.
Defesa contra cascos pesados como cruzadores couraçados e cruzadores incendiários.
Quando os teus atacantes chegarem couraçados.
≤ 10 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
Canhão de ressonância III
Dois canhões de ressonância por nível atrás de blindagem média. A ressonância acerta no pesado — aqui sem o preço do baluarte.
Ressonância contra formações pesadas, sem o custo das grandes instalações.
Quando os atacantes chegam com blindagem pesada e o baluarte cresce devagar de mais.
≤ 15 ▲ 8 min ⏱ 30 ⚡
Bateria incendiária III
Uma torre incendiária pesada por nível. Térmica e bem blindada — a bigorna onde as formações médias se gastam.
Defesa térmica que aguenta também fogo pesado.
Como espinha dorsal, quando os canhões leves caem depressa de mais.
≤ 15 ▲ 11 min ⏱ 38 ⚡
Escudo alheio III
Um campo de escudo que tira força da estranheza do universo. Quanto mais invulgar a física, mais firme se aguenta.
Capacidade de escudo adicional para o teu mundo.
Em mundos de universos alheios, onde o efeito é maior.
≤ 10 ▲ 9 min ⏱ 42 ⚡
Grelha defensiva IV
Defesa ligeira em grande número. Fraca isolada, certa contra enxames.
Defesa contra muitas sondas ligeiras ao mesmo tempo.
Quando os teus relatórios falarem de enxames de sondas de combate ou caças de impulso.
≤ 15 ▲ 3 min ⏱ 16 ⚡
Sino de escudo IV
Um único escudo grande por nível. Num lote dá metade a mais de proteção do que uma cúpula — e custa metade a mais.
Adensar a proteção quando os lotes acabam.
Quando queres mais defesa mas já não tens espaço.
≤ 15 ▲ 14 min ⏱ 52 ⚡
Campo de engodo IV
Faz o teu mundo parecer mais pobre do que é. Um explorador alheio reporta a menos.
Impedir ataques em vez de os aguentar.
Quando fores rico e fraco — o estado mais perigoso do jogo.
≤ 10 ▲ 5 min ⏱ 24 ⚡