O que te espera

62 Construções

Energia é produzida e consumida, nunca armazenada. Se construir demais, você freia a própria produção, e vê isso na hora.

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Extração

Coletor de Ferrite I

Extrai Ferrite do solo do teu mundo. Precisas de Ferrite para cada construção.

Fornece Ferrite — a matéria de base de que precisas para qualquer construção.

Antes de tudo, e depois sempre mais. Nunca está pronto.

≤ 30 38 s 10

Campo de cálculo I

Reúne medições do teu mundo e transforma-as em Silex. Precisas de Silex para investigar e para construir sondas.

Fornece Silex para a tua investigação e para construir sondas.

Logo a seguir ao coletor de Ferrite. Sem Silex o teu laboratório para.

≤ 30 57 s 14

Extrator de Iridyne I

Fabrica Iridyne — a coisa mais escassa que há. Sem Iridyne suficiente o teu mundo não sobrevive a uma divisão.

Produz Iridyne — a única coisa que salva o teu mundo na cisão.

No primeiro dia, o mais tardar. Quem a construir tarde vive a sua primeira desagregação.

≤ 25 2 min 26

Condensador de Iridyne I

Obtém Iridyne diretamente da física alheia. Quanto mais invulgar o universo, mais rende.

A tua principal fonte de Iridyne em universos alheios.

Como primeira instalação em cada mundo fora do Espaço Natal.

≤ 20 3 min 30

Central de recuperação II

Recupera Ferrite de destroços e demolições. Continua a funcionar mesmo com o solo esgotado.

Uma segunda fonte de Ferrite, independente do solo.

Depois do primeiro combate perdido — aí há que chegue por aí espalhado.

≤ 15 4 min 16

Gabinete de topografia II

Converte observação em Silex. Cada nível rende mais de forma permanente, por mais calmo que o mundo esteja.

Abastecimento fiável de Silex sem sobressaltos.

Quando tiveres acalmado o teu mundo e o campo de cálculo enfraquecer por isso.

≤ 15 5 min 20

Ponto de transbordo II

Amortece as reservas para a troca entre os teus mundos e liberta uma rota de entrega a partir daqui por nível.

Mais uma rota de entrega a partir deste mundo por nível — e mais espaço de armazém com ela.

A partir do segundo mundo. Antes disso não tem nada para mover.

≤ 15 7 min 24

Doca de sondas III

Daqui partem as tuas sondas. Cada nível encurta o seu tempo de construção — quais cascos podes construir, decide-o o Estaleiro.

Encurta o tempo de construção de todas as sondas deste mundo.

Assim que construíres sondas com regularidade e a espera incomodar.

≤ 20 7 min 34

Refinaria III

Comprime Ferrite e Silex em Iridyne. Não extrai — faz de duas matérias uma terceira.

Converte Ferrite e Silex em Iridyne. A única fonte que podes governar tu.

Assim que houver Ferrite a mais e a Iridyne for o estrangulamento — ou seja, antes de cada passagem por fenda.

≤ 20 5 min 34

Poço profundo III

Tira Ferrite de camadas a que um coletor não chega. Caro de construir, sóbrio a funcionar.

Segunda fonte de Ferrite, maior do que o coletor.

Assim que o teu coletor de Ferrite passar o nível 15 e ficar caro.

≤ 20 4 min 22

Sondagem profunda IV

Traz à superfície o material raro que jaz sob este mundo. Se não houver nenhum, não extrai nada — nem um pouco.

A tua única fonte de Caesite, Stibium e Halite.

Assim que tiveres povoado um mundo com veio — a lista de sistemas mostra-os.

≤ 15 5 min 14

Energia

Reator de fusão I

O teu fornecimento básico de energia. Rende sempre o mesmo, por mais agitado que o mundo esteja.

A tua fonte de energia fiável. Dá sempre o mesmo, esteja o teu mundo como estiver.

Desde o início, e sempre um nível à frente do próximo aperto.

≤ 25 52 s

Campo de radiação I

Capta a radiação de fundo do universo. No Espaço Ardente é a energia mais barata que há.

Energia barata sem peças móveis.

No Espaço Ardente, onde o rendimento de energia conta uma vez e meia.

≤ 30 1 min

Banco tampão I

Absorve os picos de carga para que nem todas as instalações abrandem ao mesmo tempo quando falta energia por instantes.

Impede que faltas breves travem toda a tua produção.

Assim que o teu balanço de energia apertar pela primeira vez.

≤ 20 2 min

Conversor de campo I

Rende mais energia quanto mais alheia for a física do lugar. No Espaço Natal é quase inútil; no Espaço Ardente, a tua fonte mais forte.

A tua fonte de energia mais forte num universo alheio.

Assim que mantiveres um mundo fora do Espaço Natal.

≤ 20 3 min

Reserva de fornecimento II

Mantém a funcionar as instalações mais importantes quando a energia se afunda.

Impede que tudo trave ao mesmo tempo quando falta energia.

Assim que o teu balanço tiver escorregado para o vermelho pela primeira vez.

≤ 15 4 min 4

Tomada de decaimento II

Fura o próprio subsolo. Quanto mais alheia for a física do lugar, mais sai.

A fonte de energia mais forte lá longe.

Em mundos do Espaço Ardente ou do Espaço Vazio, onde a diferença é grande.

≤ 20 6 min

Central térmica III

Aproveita o calor residual das tuas próprias instalações. Quanto mais tiveres construído, mais rende.

Energia adicional que cresce com a ampliação do teu mundo.

Quando houver muitas instalações a trabalhar. Num mundo vazio não vale nada.

≤ 25 6 min

Queimador de Iridyne III

Queima Iridyne e produz imensa energia. A energia mais cara que podes construir.

Energia onde a Ferrite e a radiação não chegam.

No Espaço Vazio e no Espaço Denso, onde as outras fontes são fracas.

≤ 15 8 min

Turbina de fenda IV

Aproveita a corrente de uma fenda ancorada. A fonte de energia mais forte do catálogo — e a única que funciona sem combustível.

Cobre a energia de um mundo totalmente desenvolvido, defesas incluídas.

Assim que tiveres uma âncora de fenda e as contas deixarem de bater.

≤ 20 19 min

Infraestrutura

Armazém I

Amplia o teu armazém de Ferrite, Silex e Iridyne. O que for extraído acima do limite perde-se.

Determina quanto podes sequer armazenar de cada matéria-prima.

Assim que um armazém encher pela primeira vez — aí estás a dar produção de graça.

≤ 25 1 min 4

Poço habitacional I

Habitação em profundidade em vez de em área. Mais gente no mesmo mundo — e por isso mais instalações realmente ocupadas.

A única fonte de mais gente. Sem ele ficas pelos quinhentos com que o mundo começa.

Assim que a lotação descer abaixo dos cem por cento — aí todas as tuas instalações funcionam a meio gás.

≤ 25 2 min 5

Laboratório I

Desbloqueia tecnologias e torna cada investigação um pouco mais rápida. Sem laboratório não investigas de todo.

Desbloqueia a investigação e acelera qualquer investigação seguinte.

Cedo e depois sem parar — quase toda a tecnologia exige um nível mínimo.

≤ 20 3 min 20

Nave de montagem I

Tudo neste mundo fica pronto mais cedo — instalações tal como naves.

Encurta todos os tempos de construção neste mundo.

Cedo no teu mundo principal. Compensa em tudo o que vier depois.

≤ 15 3 min 20

Salão de suprimentos I

Comida, roupa, peças — num só lugar, para todos. Quem está abastecido fica, e quem fica traz outros.

Eleva a moral e com ela o crescimento da população. O poço habitacional cria os lugares — esta faz com que se encham mais depressa.

Assim que construíres habitação à frente da procura. Enquanto a tua habitação estiver cheia de qualquer forma, não serve de nada.

≤ 20 1 min 3

Âncora de fenda II

Mantém a fenda aberta a partir deste mundo. Cada viagem através queima depois menos Iridyne.

Baixa a Iridyne que as tuas frotas queimam a caminho por uma fenda.

Assim que voares com regularidade para outros universos.

≤ 15 5 min 40

Escuta de fendas II

Mostra-te fendas nos arredores sem teres de enviar um explorador.

Mantém as fendas ao alcance permanentemente visíveis no mapa.

Assim que sequer começares a procurar fendas.

≤ 15 5 min 26

Mastro de retransmissão II

Alarga o alcance da tua deteção de fendas — mais barato do que ampliar o próprio posto de escuta.

Torna as fendas visíveis a maior distância.

Quando a fenda seguinte que valha a pena ficar fora da tua deteção.

≤ 15 5 min 18

Arquivo III

Acelera toda a investigação paga a partir deste mundo.

As tuas investigações ficam prontas mais cedo.

No mundo com o teu laboratório mais alto — ali investiga-se de qualquer forma.

≤ 15 5 min 24

Armazém frio III

Um armazém que só aceita Iridyne — mas imensa.

Muito mais espaço para Iridyne sem ampliar o armazém geral.

Assim que a tua reserva de Iridyne bater no tecto com regularidade.

≤ 20 6 min 26

Convés de simulação III

Ensaia a pesquisa antes de custar dinheiro. Cada tecnologia fica mais barata.

Reduz o custo das tuas pesquisas.

A meio do jogo, quando uma só tecnologia engole armazéns inteiros.

≤ 15 8 min 34

Jardim da vida III

Uma cúpula cheia de verde sob um céu estranho. Cara em energia, impagável para quem há anos não vê nenhum.

A maior fonte de moral. Num mundo com muita habitação, enche-a bem mais depressa.

Quando o teu mundo está firme e queres encher a habitação mais depressa do que ela se encheria sozinha.

≤ 15 38 min 26

Forja de fendas III

Reduz o custo em Iridyne de cada passagem de fenda a partir deste mundo.

Os teus voos por fendas custam menos Iridyne.

No mundo a partir do qual fazes a ida e volta entre universos.

≤ 10 8 min 38

Feitoria comercial III

Mantém os livros das tuas ofertas de mercado. Mais dez ofertas abertas por nível.

Podes deixar mais ofertas ao mesmo tempo no mercado — dez por nível.

Quando negoceias com regularidade e os teus quatro lugares base estão sempre cheios.

≤ 10 28 min 10

Casa dos enviados III

Mantém abertas as ligações a outros observadores. Mais dois lugares de pacto por nível.

Podes manter mais pactos ao mesmo tempo — mais dois por nível.

Assim que os teus três lugares base estiverem ocupados e quiseres um quarto parceiro.

≤ 10 38 min 14

Portal de salto V

Dá-te por nível uma ligação fixa a outro mundo teu. Mundos ligados passam reservas entre si sem que nada tenha de voar.

Dá-te lugares para ligar o teu mundo a outros.

Assim que tiveres um segundo mundo — antes não há nada para ligar.

≤ 10 4 min 30

Centro de controlo V

Acelera um pouco tudo em todos os teus mundos. Só existe um.

Um pequeno bónus em cada mundo que mantiveres.

A partir do terceiro mundo. Antes não compensa.

≤ 10 14 min 40

Militar

Academia de tripulação II

Forma tripulações e oficiais. Sem ela nenhuma nave levanta — cada nível traz mais quarenta braços e dois oficiais.

Cada nave prende tripulação de forma permanente ao ser construída. Esta academia é a única fonte — e conta apenas para o mundo onde está.

Antes da primeira nave e, depois, sempre um nível à frente da frota que queres planear. As naves grandes custam oficiais; muitas naves pequenas custam tripulação.

≤ 15 3 min 18

Estaleiro II

Aqui constróis as tuas sondas. Cada nível desbloqueia cascos maiores — quais, está indicado na sonda.

Constrói sondas para explorar, transportar e atacar.

Quando quiseres saber o que se passa à tua volta — sem ele não há exploração.

≤ 20 3 min 24

Estaleiro auxiliar II

Um segundo lugar de construção para cascos. O que aqui nasce, nasce ao lado do estaleiro.

As sondas saem mais depressa, para além do estaleiro.

Assim que mantiveres sondas em casa de forma permanente.

≤ 15 6 min 20

Posto de escuta III

Escuta os arredores e avisa de fendas e movimento — quanto maior o nível, mais longe.

Tempo de aviso — vês mais longe do que só com o posto de escuta de fendas.

Assim que tiveres algo que valha a pena levar.

≤ 10 5 min 22

Doca seca III

Complementa o estaleiro: os cascos grandes ganham forma aqui bastante mais depressa.

Encurta o tempo de construção das tuas naves para além do estaleiro.

Quando construíres Flagships, Colony Ships ou Hammers em série.

≤ 15 9 min 40

Estaleiro de frota III

Constrói várias sondas ao mesmo tempo em vez de uma após outra.

Mais lugares de construção para sondas neste mundo.

Quando o teu estaleiro nunca parar e a fila continuar a crescer.

≤ 15 10 min 38

Posto de comando IV

Desbloqueia os cascos grandes. Sem ele o teu estaleiro fica pelas naves médias.

Torna as Flagships e os Carriers construíveis, de todo.

Antes do primeiro ataque a sério.

≤ 10 9 min 32

Guarda de fenda IV

Trava as frotas alheias que queiram vir por uma fenda perto de ti.

Os estranhos passam mais devagar pelas fendas ao teu alcance.

Assim que quiseres manter de forma permanente um sistema com fenda.

≤ 10 10 min 46

Defesa

Campo dispersor I

Muitos pontos de defesa pequenos que só juntos fazem alguma coisa. Fortes contra enxames de sondas ligeiras, inúteis contra as pesadas.

Muitos pontos de defesa pequenos que desgastam enxames de sondas pequenas.

Como toda a primeira defesa — a maioria dos atacantes começa com sondas pequenas.

≤ 15 1 min 8

Comporta I

Uma parte do teu armazém fica intocável num ataque. De caminho, um explorador alheio vê menos de ti.

Esconde dos ladrões uma parte fixa das tuas reservas.

Assim que fores roubado pela primeira vez — ou melhor, antes disso.

≤ 15 3 min 12

Guarnição II

Quartéis, campo de instrução, arsenal. Quem não passa por cima tenta a pé — aqui esperam os que respondem a isso.

Tropas de terra. Só combatem depois de o atacante já ter ganho a órbita — e então decidem se ele chega ao teu depósito oculto.

Quando tiveres ocultação de depósito. Sem ela não há nada em baixo para defender que já não se tenha perdido em cima.

≤ 20 4 min 4

Baía de reparação II

Volta a montar parte da tua defesa destruída depois de um ataque.

Baixa o custo dos ataques repetidos contra ti.

Quando tiveres sido atacado mais do que uma vez.

≤ 10 6 min 20

Bateria antiaérea II

Canhões de curto alcance apontados na vertical. Não acertam em naves de guerra — acertam no que cai delas.

Abate Assault Shuttles na aproximação. Cada nível interceta mais 5 %, até 70 %.

Em conjunto com a guarnição. Reduz o que chega em baixo; a guarnição bate o resto.

≤ 15 3 min 6

Lança-brasas II

Cinco lança-chamas leves por nível. Térmico, logo forte contra blindagem média — e barato o bastante para a defesa inicial.

Defesa térmica inicial em número — contra formações de peso médio.

Quando os atacantes chegam com blindagem média e o campo de dispersão já não chega.

≤ 15 3 min 12

Cúpula de escudo II

Dois escudos por nível que engolem os impactos em vez de os devolver. Os projéteis pequenos ressaltam por completo.

Trava enxames contra os quais canhões isolados nada podem.

Assim que alguém te atacar com muitas sondas pequenas.

≤ 15 5 min 22

Anel de bloqueio II

Pontos de defesa médios em número médio. O equilíbrio entre campo dispersor e baluarte.

Defesa que não cede perante nenhuma formação.

Quando não souberes com que te vão atacar.

≤ 15 5 min 18

Bateria em cadeia II

Três canhões cinéticos por nível atrás de blindagem média. A primeira defesa que rasga enxames sem se desfazer ela própria.

Defesa cinética que sobrevive ao enxame que desmonta.

Assim que fores atacado com regularidade por muitas sondas pequenas.

≤ 15 5 min 20

Baluarte III

Poucos pontos de defesa, mas muito duros. Fortes contra sondas pesadas, desperdiçados contra as pequenas.

Poucos pontos de defesa, mas muito fortes, contra sondas pesadas.

Assim que atacantes te visitarem com Anvils ou Carriers.

≤ 15 4 min 18

Muro de ressonância III

Dois canhões de ressonância por nível em vez de um. Mais poder de fogo do que o Baluarte, mas bem mais faminto de energia.

Defesa contra cascos pesados como cruzadores couraçados e cruzadores incendiários.

Quando os teus atacantes chegarem couraçados.

≤ 10 8 min 30

Canhão de ressonância III

Dois canhões de ressonância por nível atrás de blindagem média. A ressonância acerta no pesado — aqui sem o preço do baluarte.

Ressonância contra formações pesadas, sem o custo das grandes instalações.

Quando os atacantes chegam com blindagem pesada e o baluarte cresce devagar de mais.

≤ 15 8 min 30

Bateria incendiária III

Uma torre incendiária pesada por nível. Térmica e bem blindada — a bigorna onde as formações médias se gastam.

Defesa térmica que aguenta também fogo pesado.

Como espinha dorsal, quando os canhões leves caem depressa de mais.

≤ 15 11 min 38

Escudo alheio III

Um campo de escudo que tira força da estranheza do universo. Quanto mais invulgar a física, mais firme se aguenta.

Capacidade de escudo adicional para o teu mundo.

Em mundos de universos alheios, onde o efeito é maior.

≤ 10 9 min 42

Grelha defensiva IV

Defesa ligeira em grande número. Fraca isolada, certa contra enxames.

Defesa contra muitas sondas ligeiras ao mesmo tempo.

Quando os teus relatórios falarem de enxames de sondas de combate ou caças de impulso.

≤ 15 3 min 16

Sino de escudo IV

Um único escudo grande por nível. Num lote dá metade a mais de proteção do que uma cúpula — e custa metade a mais.

Adensar a proteção quando os lotes acabam.

Quando queres mais defesa mas já não tens espaço.

≤ 15 14 min 52

Campo de engodo IV

Faz o teu mundo parecer mais pobre do que é. Um explorador alheio reporta a menos.

Impedir ataques em vez de os aguentar.

Quando fores rico e fraco — o estado mais perigoso do jogo.

≤ 10 5 min 24