Ciência dos materiais I
O coletor de Ferrite tira mais do mesmo solo.
Os teus coletores de Ferrite extraem mais.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
O que te espera
5 ramos com requisitos claros. Nenhuma tecnologia é enfeite: cada uma libera algo que você antes não podia fazer.
O coletor de Ferrite tira mais do mesmo solo.
Os teus coletores de Ferrite extraem mais.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
O extrator de Iridyne tira mais do mesmo entulho.
Mais Iridyne de cada extrator — o mais escasso dos três recursos.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
O campo de cálculo mete mais no mesmo ciclo.
Os teus campos de cálculo dão mais Silex.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Terrenos medidos: cada instalação fica de pé mais cedo.
Menos tempo de construção para todas as instalações, em cada mundo.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Os teus armazéns levam mais sem que tenhas de construir de novo.
Todos os teus armazéns levam mais.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Os teus laboratórios trabalham mais depressa.
Toda a investigação fica pronta mais cedo — também esta própria série.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Os teus reatores de fusão dão mais potência.
As tuas centrais dão mais energia.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
O teu extrator de Iridyne tira mais da física alheia.
Os teus extratores de Iridyne dão mais.
≤ 5 ▲ 1 h 6 min ⏱
Todos os teus armazéns levam mais.
Mais armazém sem construir outro depósito.
≤ 5 ▲ 1 h 10 min ⏱
A central de recuperação tira mais dos destroços.
Torna mais baratos os combates perdidos.
≤ 5 ▲ 1 h 9 min ⏱
O poço profundo encontra mais vezes camadas ricas.
Torna bem mais produtivo o poço profundo.
≤ 5 ▲ 1 h 17 min ⏱
A refinaria tira mais da mesma mistura.
A ampliação da refinaria sem custos de construção.
≤ 5 ▲ 1 h 23 min ⏱
A tua Sondagem profunda acerta nos materiais raros com mais precisão.
A tua Sondagem profunda extrai mais materiais raros.
≤ 5 ▲ 1 h 59 min ⏱
Os teus pontos de transbordo contêm mais.
Mais folga entre os teus mundos.
≤ 5 ▲ 2 h 15 min ⏱
O levantamento dá mais Silex.
Abastecimento de Silex independente da calma do teu mundo.
≤ 5 ▲ 2 h 18 min ⏱
As tuas instalações constroem-se mais depressa.
Tempos de construção mais curtos em todos os teus mundos.
≤ 5 ▲ 2 h 17 min ⏱
A perfuração profunda tira mais do mesmo veio.
O teu poço profundo extrai mais Caesite, Stibium ou Halite.
≤ 5 ▲ 2 h 24 min ⏱
Todas as tuas instalações rendem mais.
O efeito de rendimento mais amplo da árvore.
≤ 5 ▲ 2 h 35 min ⏱
Todos os teus armazéns levam bem mais.
A grande ampliação de armazém do fim de jogo.
≤ 5 ▲ 6 h 12 min ⏱
O teu rendimento de Iridyne sobe.
Mais Iridyne de todas as fontes ao mesmo tempo.
≤ 5 ▲ 6 h 36 min ⏱
As tuas instalações constroem-se bem mais depressa.
A grande alavanca de tempos de construção do fim de jogo.
≤ 5 ▲ 6 h 47 min ⏱
Todas as tuas instalações rendem mais.
O efeito de rendimento amplo mais forte da árvore.
≤ 5 ▲ 6 h 45 min ⏱
O poço profundo extrai de camadas que antes eram inalcançáveis.
Torna cada poço profundo claramente mais produtivo — o segundo passo depois da cartografia de veios.
≤ 5 ▲ 5 h 55 min ⏱
Todos os teus armazéns levam várias vezes mais.
Espaço de armazém que já não transborda nem no fim de jogo.
≤ 5 ▲ 10 h 50 min ⏱
Todas as tuas instalações rendem consideravelmente mais.
O último e mais forte efeito de rendimento da árvore.
≤ 5 ▲ 12 h 5 min ⏱
O teu rendimento de Iridyne sobe muito.
Iridyne nas quantidades que as fendas tardias exigem.
≤ 5 ▲ 13 h 7 min ⏱
As tuas instalações constroem-se consideravelmente mais depressa.
Tempos de construção que tornam suportáveis até os últimos níveis.
≤ 5 ▲ 13 h 17 min ⏱
Vês mais longe. Cada nível aumenta o alcance da tua exploração.
O primeiro passo no ramo. Vês mais sem construir nada.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Uma passagem custa menos Iridyne.
Torna comportáveis as tuas primeiras passagens por fendas.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Passa mais massa de uma vez por uma fenda.
Menos vagas em cada passagem: as frotas grandes chegam mais agrupadas.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
As tuas sondas resistem melhor a uma passagem.
Menos perdas ao voar por uma fenda.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Reconheces as fendas pela assinatura, em vez de tropeçares nelas por acaso. Cada nível alarga a tua vista em mais um sistema.
Vês fendas no mapa sem ter mandado um batedor.
≤ 5 ▲ 1 h 13 min ⏱
Uma fenda deixa passar mais Ferrite por hora.
Mais caudal para as tuas próprias frotas.
≤ 5 ▲ 1 h 37 min ⏱
Desbloqueia o Mastro de retransmissão — o prolongamento mais barato da tua deteção de fendas.
Mais alcance para a deteção sem ampliar a Escuta de fendas.
≤ 1 ▲ 1 h 42 min ⏱
As tuas sondas perdem menos escudo na passagem.
As naves chegam do outro lado prontas a agir.
≤ 5 ▲ 1 h 43 min ⏱
Os voos pelas fendas demoram menos.
Rotas mais curtas entre os universos.
≤ 5 ▲ 1 h 43 min ⏱
Podes mandar frotas através de uma fenda. A tecnologia sem a qual ficas no Espaço Natal.
As tuas frotas podem usar fendas.
≤ 1 ▲ 1 h 33 min ⏱
Travas mais as frotas alheias.
Os ataques por fendas tornam-se caros para os outros.
≤ 5 ▲ 2 h 41 min ⏱
Podes ter mais um posto avançado. Um por nível.
Mais postos avançados e com eles mais olhos no espaço alheio.
≤ 4 ▲ 2 h 42 min ⏱
A passagem por uma fenda demora menos quando uma conduta a sustenta.
Passagens mais curtas entre os universos — o segundo passo da escada de trânsito.
≤ 5 ▲ 2 h 49 min ⏱
Passa mais massa de naves por vaga através de uma fenda.
As tuas frotas passam em menos vagas.
≤ 5 ▲ 2 h 29 min ⏱
Uma passagem por fenda custa menos Iridyne.
Viajas mais vezes com a mesma quantidade de Iridyne.
≤ 5 ▲ 2 h 36 min ⏱
As tuas instalações obtêm mais Iridyne da física alheia.
Todos os teus extratores de Iridyne dão mais.
≤ 5 ▲ 2 h 32 min ⏱
Podes construir Rift Tenders, que mantêm uma fenda aberta enquanto ali estiverem.
Podes manter uma fenda aberta de forma permanente, mesmo contra uma âncora alheia.
≤ 1 ▲ 2 h 59 min ⏱
Uma fenda deixa passar consideravelmente mais.
As frotas grandes chegam numa vaga em vez de quatro.
≤ 5 ▲ 7 h 2 min ⏱
Vês consideravelmente mais longe. Cada nível aumenta claramente a profundidade de exploração — e vês também as regiões exploradas pelos membros da tua aliança.
Encontrar alvos antes de os outros sequer os notarem.
≤ 5 ▲ 7 h 4 min ⏱
Os voos pelas fendas demoram consideravelmente menos.
Tempo de reação para além das fronteiras de universo.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
A tua âncora de fenda trava mais as frotas alheias.
Os estranhos demoram mais a atravessar as fendas que controlas.
≤ 5 ▲ 6 h 6 min ⏱
Desbloqueia a Guarda de fenda — a instalação que trava frotas alheias na tua fenda.
Frotas alheias passam devagar pelas tuas fendas; as tuas, não.
≤ 1 ▲ 7 h ⏱
Vês mais longe do que qualquer outro. Cada nível aumenta muito a profundidade de exploração.
Uma visão completa da tua vizinhança e mais além.
≤ 5 ▲ 13 h 26 min ⏱
Uma fenda deixa passar várias vezes mais.
A última alavanca de caudal do jogo.
≤ 5 ▲ 13 h 31 min ⏱
Uma passagem quase já não custa Iridyne.
Tráfego por fendas sem custos correntes de Iridyne.
≤ 5 ▲ 14 h 19 min ⏱
O teu bloqueio torna-se quase impenetrável.
Um território praticamente inalcançável sem o teu consentimento.
≤ 5 ▲ 14 h 10 min ⏱
Podes construir portais de salto e transferir as tuas frotas entre mundos teus, sem o desvio pelo Espaço Natal.
Ligas diretamente dois mundos teus em universos diferentes.
≤ 1 ▲ 8 h 48 min ⏱
Desbloqueia o Pathfinder — o batedor que vê mais e aguenta mais.
O segundo batedor: vê mais do que o Scout e sobrevive ao que consome o Scout.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
As tuas sondas levam mais carga.
Mais saque por voo sem construir outro Freighter.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
Podes erguer um estaleiro e construir naves nele. A base de qualquer frota.
Podes construir o estaleiro e assim fabricar naves.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
O teu estaleiro constrói mais depressa.
Tempos de construção mais curtos para sondas.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Todas as tuas naves voam mais depressa.
As tuas frotas viajam mais depressa em toda a parte.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
O teu estaleiro trabalha em vários cascos ao mesmo tempo.
As naves ficam prontas mais cedo.
≤ 5 ▲ 1 h 17 min ⏱
As tuas frotas seguem caminhos mais curtos.
Cada viagem demora menos, independentemente da velocidade da nave.
≤ 5 ▲ 1 h 24 min ⏱
Armações normalizadas: o estaleiro monta cada casco mais depressa.
Menos tempo de construção para todas as naves — o segundo passo da escada do estaleiro.
≤ 5 ▲ 1 h 24 min ⏱
As tuas sondas voam bem mais depressa.
O primeiro grande salto de velocidade.
≤ 5 ▲ 1 h 27 min ⏱
Desbloqueia o Anvil — o primeiro casco que já não se sustenta a si próprio.
Sem ela o teu estaleiro fica pelas naves médias como o Wedge.
≤ 5 ▲ 1 h 42 min ⏱
As tuas naves levam mais.
Todas as tuas naves transportam mais — também o saque de um ataque.
≤ 5 ▲ 1 h 8 min ⏱
O teu estaleiro constrói bem mais depressa.
A ampliação do estaleiro sem custos de construção.
≤ 5 ▲ 2 h 32 min ⏱
As tuas sondas levam consideravelmente mais carga.
Menos voos para a mesma quantidade.
≤ 5 ▲ 2 h 33 min ⏱
As formações grandes perdem menos velocidade.
As frotas mistas chegam mais cedo.
≤ 5 ▲ 2 h 38 min ⏱
Os tempos de voo descem.
Rotas mais curtas independentemente do tipo de nave.
≤ 5 ▲ 2 h 39 min ⏱
As tuas naves levam escudos mais fortes.
As tuas naves aguentam mais antes de o casco sofrer dano.
≤ 5 ▲ 2 h 13 min ⏱
Podes construir naves coloniais — pesadas, lentas e de uso único.
Podes construir naves coloniais. Juntamente com o povoamento de espaço alheio fundas mundos com elas.
≤ 1 ▲ 2 h 53 min ⏱
O teu estaleiro constrói consideravelmente mais depressa.
Formar uma frota em horas em vez de dias.
≤ 5 ▲ 6 h 54 min ⏱
Os tempos de voo descem consideravelmente.
A grande alavanca de tempos de viagem.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
As tuas sondas voam consideravelmente mais depressa.
A grande alavanca de velocidade do fim de jogo.
≤ 5 ▲ 7 h 5 min ⏱
Desbloqueia a Flagship — o maior casco do catálogo.
Sem ela a Flagship continua sem se poder construir.
≤ 5 ▲ 7 h 28 min ⏱
Podes construir Repair Tenders, que reparam cascos durante o combate.
Podes construir Repair Tenders que reparam a tua formação entre rondas.
≤ 1 ▲ 5 h 45 min ⏱
As tuas sondas levam várias vezes mais carga.
No fim um cargueiro substitui uma formação inteira.
≤ 5 ▲ 12 h 38 min ⏱
Os tempos de voo descem muito.
O teu território torna-se contínuo em vez de disperso.
≤ 5 ▲ 12 h 53 min ⏱
As tuas sondas voam como se não tivessem Ferrite.
A última alavanca de velocidade do jogo.
≤ 5 ▲ 13 h 31 min ⏱
O teu estaleiro constrói várias vezes mais depressa.
Formar uma frota em minutos.
≤ 5 ▲ 13 h 55 min ⏱
Desbloqueia as primeiras sondas de combate: Swarm e Splinter.
A entrada no combate: as duas sondas de combate da primeira era.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
Desbloqueia a Comporta: armazéns blindados que um saqueador não consegue esvaziar.
Parte das tuas reservas fica intacta em cada ataque.
≤ 1 ▲ 4 min ⏱
As tuas instalações de defesa batem mais forte.
Torna caro tomar o teu mundo.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
As tuas sondas batem mais forte.
As tuas sondas causam mais dano.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
As tuas sondas aguentam mais.
As tuas sondas aguentam mais.
≤ 5 ▲ 1 min ⏱
As tuas sondas aguentam bem mais.
O segundo grande bónus de casco.
≤ 5 ▲ 1 h 32 min ⏱
As tuas sondas batem bem mais forte.
O segundo grande bónus de ataque.
≤ 5 ▲ 1 h 34 min ⏱
As tuas sondas têm mais escudo.
Os acertos ressaltam em vez de chegarem ao casco.
≤ 5 ▲ 1 h 36 min ⏱
O baluarte e o muro de ressonância batem mais forte.
Torna bem mais fortes as instalações de defesa pesadas.
≤ 5 ▲ 1 h 33 min ⏱
Podes erguer o baluarte e a comporta — as instalações de defesa pesadas dos teus mundos.
Podes construir obras de defesa — mais pesadas a cada nível.
≤ 3 ▲ 1 h 31 min ⏱
Os teus batedores extraem mais de um mundo alheio — e os teus postos de escuta comunicam formações alheias a caminho de ti.
O teu reconhecimento mostra-te mais sobre o alvo — e na estação de combate vês quem vem a caminho de ti.
≤ 5 ▲ 1 h 13 min ⏱
O campo dispersor e a grelha defensiva acertam mais vezes.
Torna eficaz a defesa ligeira contra enxames.
≤ 5 ▲ 2 h 39 min ⏱
As tuas sondas aguentam consideravelmente mais.
O bónus de casco para combates longos.
≤ 5 ▲ 2 h 42 min ⏱
As tuas sondas batem consideravelmente mais forte.
O bónus de ataque para formações grandes.
≤ 5 ▲ 2 h 47 min ⏱
As tuas sondas têm consideravelmente mais escudo.
O bónus de escudo para o Espaço Ardente.
≤ 5 ▲ 2 h 52 min ⏱
Levas mais contigo num ataque.
Os ataques compensam mais cedo.
≤ 5 ▲ 2 h 40 min ⏱
Podes construir Jammers, que baixam a pontaria da defesa do alvo.
Podes construir Jammers. Baixam a pontaria da defesa inimiga.
≤ 1 ▲ 2 h 26 min ⏱
As tuas sondas aguentam muito mais.
A grande alavanca de casco do fim de jogo.
≤ 5 ▲ 7 h 7 min ⏱
As tuas sondas batem muito mais forte.
A grande alavanca de ataque do fim de jogo.
≤ 5 ▲ 7 h 15 min ⏱
Podes construir Carriers, que reforçam as sondas de combate pequenas dentro da formação.
Podes construir Carriers. Tornam as tuas sondas pequenas bem mais perigosas.
≤ 1 ▲ 5 h 30 min ⏱
A tua deteção chega mais longe: fendas perto dos teus mundos aparecem mais cedo.
Mais alcance para postos de escuta e batedores.
≤ 1 ▲ 5 h 42 min ⏱
As tuas sondas aguentam mais com o escudo.
Escudos mais fortes para cada sonda que os tenha — o quarto passo da escada dos escudos.
≤ 5 ▲ 6 h 37 min ⏱
Todas as tuas instalações de defesa batem consideravelmente mais forte.
Torna um mundo central praticamente inatacável.
≤ 5 ▲ 13 h 17 min ⏱
As tuas sondas aguentam quase tudo.
A última alavanca de casco do jogo.
≤ 5 ▲ 14 h 24 min ⏱
As tuas sondas batem com toda a força.
A última alavanca de ataque do jogo.
≤ 5 ▲ 14 h 34 min ⏱
As tuas sondas têm várias vezes mais escudo.
A última alavanca de escudos do jogo.
≤ 5 ▲ 15 h 22 min ⏱
Obténs mais Iridyne.
As primeiríssimas reservas de Iridyne.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
A desvantagem de extração dos universos alheios diminui.
A entrada no ramo. Os mundos alheios tornam-se menos ruinosos.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
A tua perfuração profunda tira mais do mesmo veio.
Mais Caesite, Stibium ou Halite de uma só perfuração.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Os teus escudos funcionam melhor em universos alheios.
As perdas em universos alheios descem.
≤ 5 ▲ 2 min ⏱
Aprendes a medir os universos alheios em vez de apenas entrares neles. A partir daí sabes em toda a parte com o que contas.
Vês a tabela completa de fatores de cada universo que tenhas visitado.
≤ 1 ▲ 1 h 25 min ⏱
As tuas instalações constroem-se mais depressa em universos alheios.
Os tempos de construção em universos alheios tornam-se suportáveis.
≤ 5 ▲ 1 h 45 min ⏱
A desvantagem de energia dos universos alheios diminui.
O segundo passo de adaptação, bem mais forte do que o primeiro.
≤ 5 ▲ 1 h 51 min ⏱
Obténs bem mais Iridyne.
Iridyne em quantidades que bastam para o tráfego por fendas.
≤ 5 ▲ 1 h 56 min ⏱
Podes manter um segundo mundo.
Aumenta o teu limite de mundos de um para dois.
≤ 1 ▲ 1 h 52 min ⏱
Podes construir postos avançados em campos de asteroides. Quatro lugares de construção, mas minério onde não há planeta.
Podes construir postos avançados em campos de asteroides. Quatro lugares por posto, três no máximo.
≤ 1 ▲ 2 h 58 min ⏱
As tuas perfurações profundas seguem o veio em vez do prumo.
Bem mais matérias raras em todos os mundos com veio.
≤ 5 ▲ 2 h 51 min ⏱
A desvantagem de casco dos universos alheios diminui.
As tuas naves aguentam em universos alheios quase tanto como em casa.
≤ 5 ▲ 2 h 59 min ⏱
Quanto mais alheio o universo, mais Iridyne.
Faz do universo mais incómodo o mais rentável.
≤ 5 ▲ 3 h 2 min ⏱
Construir demora menos em universos alheios.
No Espaço Vazio constróis mais depressa.
≤ 5 ▲ 2 h 12 min ⏱
As tuas instalações tiram algo mesmo de solo pobre.
No Espaço Vazio e no Espaço Ardente as tuas instalações extraem mais.
≤ 5 ▲ 2 h 13 min ⏱
As tuas naves lidam melhor com universos pesados.
No Espaço Denso e no Espaço Frio as tuas frotas arrastam-se menos.
≤ 5 ▲ 2 h 14 min ⏱
As tuas centrais funcionam bem mesmo em condições desfavoráveis.
No Espaço Frio e no Espaço Denso as tuas centrais dão mais.
≤ 5 ▲ 2 h 15 min ⏱
Podes fundar mundos em universos alheios, em vez de apenas os visitares. O objetivo de todo o ramo.
Podes construir naves coloniais e povoar universos alheios de forma permanente.
≤ 1 ▲ 3 h 58 min ⏱
Podes manter mais dois mundos.
Aumenta o teu limite de mundos de dois para quatro.
≤ 1 ▲ 5 h 37 min ⏱
O buraco passa a poço, e o poço a exploração.
O maior salto nas matérias raras.
≤ 5 ▲ 7 h 17 min ⏱
A desvantagem de tempo de construção dos universos alheios diminui muito.
Construir em universos alheios quase não demora mais.
≤ 5 ▲ 7 h 38 min ⏱
O teu rendimento de Iridyne sobe muito.
Iridyne nas quantidades que as fendas e os campos tardios exigem.
≤ 5 ▲ 7 h 53 min ⏱
Os teus cascos resistem melhor à radiação alheia.
No Espaço Ardente e no Espaço Vazio as tuas naves e defesas resistem mais.
≤ 5 ▲ 5 h 32 min ⏱
Os teus escudos aguentam mesmo onde os campos são difíceis de manter.
No Espaço Denso e no Espaço Frio os teus escudos aguentam mais.
≤ 5 ▲ 5 h 34 min ⏱
Podes ter mais três postos avançados. Também em campos agitados.
Sobe o teu limite de postos avançados de três para seis.
≤ 1 ▲ 8 h 21 min ⏱
Podes manter mais três planetas. Administração é alcance.
Aumenta o teu limite de planetas de quatro para sete.
≤ 1 ▲ 9 h 54 min ⏱
Podes colonizar luas. Menos espaços que um planeta, mas já estão onde tu estás.
Podes colonizar luas. Dão de seis a doze espaços — um planeta dá de quinze a vinte e nove.
≤ 1 ▲ 8 h 13 min ⏱
Podes manter mais uma lua.
Eleva o teu limite de luas de quatro para cinco.
≤ 1 ▲ 8 h 37 min ⏱
No fim não fica nada no veio.
O último que há para tirar de um veio.
≤ 5 ▲ 13 h 46 min ⏱
A desvantagem de velocidade dos universos alheios quase desaparece.
As tuas naves voam a velocidade quase igual em toda a parte.
≤ 5 ▲ 15 h 7 min ⏱
A Iridyne deixa de ser para ti um recurso escasso.
A Iridyne deixa de ditar o teu planeamento.
≤ 5 ▲ 15 h 50 min ⏱
Podes manter mais quatro mundos — onze no total.
Aumenta o teu limite de mundos de sete para onze — o máximo.
≤ 1 ▲ 24 h 12 min ⏱
Podes ter mais duas luas. Sustentam-se uma à outra.
Eleva o teu limite de luas de cinco para sete.
≤ 1 ▲ 15 h 41 min ⏱
Podes construir a nave da tua classe. Existem cinco, e recebes exatamente uma.
Desbloqueia a nave de classe. Qual, decide a tua classe.
≤ 1 ▲ 22 h ⏱