O que te espera

140 Tecnologias

5 ramos com requisitos claros. Nenhuma tecnologia é enfeite: cada uma libera algo que você antes não podia fazer.

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Extração

Ciência dos materiais I

O coletor de Ferrite tira mais do mesmo solo.

Os teus coletores de Ferrite extraem mais.

≤ 5 1 min

Triagem de minério I

O extrator de Iridyne tira mais do mesmo entulho.

Mais Iridyne de cada extrator — o mais escasso dos três recursos.

≤ 5 1 min

Compressão de Silex I

O campo de cálculo mete mais no mesmo ciclo.

Os teus campos de cálculo dão mais Silex.

≤ 5 1 min

Calibração de sensores I

Terrenos medidos: cada instalação fica de pé mais cedo.

Menos tempo de construção para todas as instalações, em cada mundo.

≤ 5 1 min

Lógica de armazenamento I

Os teus armazéns levam mais sem que tenhas de construir de novo.

Todos os teus armazéns levam mais.

≤ 5 1 min

Métodos de investigação I

Os teus laboratórios trabalham mais depressa.

Toda a investigação fica pronta mais cedo — também esta própria série.

≤ 5 2 min

Rede de energia I

Os teus reatores de fusão dão mais potência.

As tuas centrais dão mais energia.

≤ 5 2 min

Extração de Iridyne II

O teu extrator de Iridyne tira mais da física alheia.

Os teus extratores de Iridyne dão mais.

≤ 5 1 h 6 min

Teoria do tampão II

Todos os teus armazéns levam mais.

Mais armazém sem construir outro depósito.

≤ 5 1 h 10 min

Recuperação II

A central de recuperação tira mais dos destroços.

Torna mais baratos os combates perdidos.

≤ 5 1 h 9 min

Cartografia de veios II

O poço profundo encontra mais vezes camadas ricas.

Torna bem mais produtivo o poço profundo.

≤ 5 1 h 17 min

Métodos de separação II

A refinaria tira mais da mesma mistura.

A ampliação da refinaria sem custos de construção.

≤ 5 1 h 23 min

Ajuste de ressonância II

A tua Sondagem profunda acerta nos materiais raros com mais precisão.

A tua Sondagem profunda extrai mais materiais raros.

≤ 5 1 h 59 min

Cadeias de abastecimento III

Os teus pontos de transbordo contêm mais.

Mais folga entre os teus mundos.

≤ 5 2 h 15 min

Levantamento profundo III

O levantamento dá mais Silex.

Abastecimento de Silex independente da calma do teu mundo.

≤ 5 2 h 18 min

Equilíbrio de carga III

As tuas instalações constroem-se mais depressa.

Tempos de construção mais curtos em todos os teus mundos.

≤ 5 2 h 17 min

Saber dos veios III

A perfuração profunda tira mais do mesmo veio.

O teu poço profundo extrai mais Caesite, Stibium ou Halite.

≤ 5 2 h 24 min

Redes de extração III

Todas as tuas instalações rendem mais.

O efeito de rendimento mais amplo da árvore.

≤ 5 2 h 35 min

Engenharia de cofres IV

Todos os teus armazéns levam bem mais.

A grande ampliação de armazém do fim de jogo.

≤ 5 6 h 12 min

Refino de Iridyne IV

O teu rendimento de Iridyne sobe.

Mais Iridyne de todas as fontes ao mesmo tempo.

≤ 5 6 h 36 min

Autodireção IV

As tuas instalações constroem-se bem mais depressa.

A grande alavanca de tempos de construção do fim de jogo.

≤ 5 6 h 47 min

Ciclos fechados IV

Todas as tuas instalações rendem mais.

O efeito de rendimento amplo mais forte da árvore.

≤ 5 6 h 45 min

Extração profunda IV

O poço profundo extrai de camadas que antes eram inalcançáveis.

Torna cada poço profundo claramente mais produtivo — o segundo passo depois da cartografia de veios.

≤ 5 5 h 55 min

Cofres profundos V

Todos os teus armazéns levam várias vezes mais.

Espaço de armazém que já não transborda nem no fim de jogo.

≤ 5 10 h 50 min

Modelação de mundos V

Todas as tuas instalações rendem consideravelmente mais.

O último e mais forte efeito de rendimento da árvore.

≤ 5 12 h 5 min

Síntese da matéria V

O teu rendimento de Iridyne sobe muito.

Iridyne nas quantidades que as fendas tardias exigem.

≤ 5 13 h 7 min

Indústria herdada V

As tuas instalações constroem-se consideravelmente mais depressa.

Tempos de construção que tornam suportáveis até os últimos níveis.

≤ 5 13 h 17 min

Fendas

Leitura de veios I

Vês mais longe. Cada nível aumenta o alcance da tua exploração.

O primeiro passo no ramo. Vês mais sem construir nada.

≤ 5 2 min

Estabilidade de borda I

Uma passagem custa menos Iridyne.

Torna comportáveis as tuas primeiras passagens por fendas.

≤ 5 2 min

Leitura da fenda I

Passa mais massa de uma vez por uma fenda.

Menos vagas em cada passagem: as frotas grandes chegam mais agrupadas.

≤ 5 2 min

Primeira passagem I

As tuas sondas resistem melhor a uma passagem.

Menos perdas ao voar por uma fenda.

≤ 5 2 min

Levantamento de fendas II

Reconheces as fendas pela assinatura, em vez de tropeçares nelas por acaso. Cada nível alarga a tua vista em mais um sistema.

Vês fendas no mapa sem ter mandado um batedor.

≤ 5 1 h 13 min

Teoria da âncora II

Uma fenda deixa passar mais Ferrite por hora.

Mais caudal para as tuas próprias frotas.

≤ 5 1 h 37 min

Cartografia de fendas II

Desbloqueia o Mastro de retransmissão — o prolongamento mais barato da tua deteção de fendas.

Mais alcance para a deteção sem ampliar a Escuta de fendas.

≤ 1 1 h 42 min

Blindagem de passagem II

As tuas sondas perdem menos escudo na passagem.

As naves chegam do outro lado prontas a agir.

≤ 5 1 h 43 min

Velocidade de passagem II

Os voos pelas fendas demoram menos.

Rotas mais curtas entre os universos.

≤ 5 1 h 43 min

Passagem de fenda II

Podes mandar frotas através de uma fenda. A tecnologia sem a qual ficas no Espaço Natal.

As tuas frotas podem usar fendas.

≤ 1 1 h 33 min

Bloqueio amplo III

Travas mais as frotas alheias.

Os ataques por fendas tornam-se caros para os outros.

≤ 5 2 h 41 min

Rede de postos III

Podes ter mais um posto avançado. Um por nível.

Mais postos avançados e com eles mais olhos no espaço alheio.

≤ 4 2 h 42 min

Condutas de Iridyne III

A passagem por uma fenda demora menos quando uma conduta a sustenta.

Passagens mais curtas entre os universos — o segundo passo da escada de trânsito.

≤ 5 2 h 49 min

Alargamento de caudal III

Passa mais massa de naves por vaga através de uma fenda.

As tuas frotas passam em menos vagas.

≤ 5 2 h 29 min

Economia da passagem III

Uma passagem por fenda custa menos Iridyne.

Viajas mais vezes com a mesma quantidade de Iridyne.

≤ 5 2 h 36 min

Síntese de Iridyne III

As tuas instalações obtêm mais Iridyne da física alheia.

Todos os teus extratores de Iridyne dão mais.

≤ 5 2 h 32 min

Cuidado das fendas III

Podes construir Rift Tenders, que mantêm uma fenda aberta enquanto ali estiverem.

Podes manter uma fenda aberta de forma permanente, mesmo contra uma âncora alheia.

≤ 1 2 h 59 min

Passagens estáveis IV

Uma fenda deixa passar consideravelmente mais.

As frotas grandes chegam numa vaga em vez de quatro.

≤ 5 7 h 2 min

Cartografia profunda IV

Vês consideravelmente mais longe. Cada nível aumenta claramente a profundidade de exploração — e vês também as regiões exploradas pelos membros da tua aliança.

Encontrar alvos antes de os outros sequer os notarem.

≤ 5 7 h 4 min

Mestria da passagem IV

Os voos pelas fendas demoram consideravelmente menos.

Tempo de reação para além das fronteiras de universo.

≤ 5 7 h 5 min

Bloqueio de passagem IV

A tua âncora de fenda trava mais as frotas alheias.

Os estranhos demoram mais a atravessar as fendas que controlas.

≤ 5 6 h 6 min

Bloqueio afinado IV

Desbloqueia a Guarda de fenda — a instalação que trava frotas alheias na tua fenda.

Frotas alheias passam devagar pelas tuas fendas; as tuas, não.

≤ 1 7 h

Registo estelar V

Vês mais longe do que qualquer outro. Cada nível aumenta muito a profundidade de exploração.

Uma visão completa da tua vizinhança e mais além.

≤ 5 13 h 26 min

Portas permanentes V

Uma fenda deixa passar várias vezes mais.

A última alavanca de caudal do jogo.

≤ 5 13 h 31 min

Passagem livre V

Uma passagem quase já não custa Iridyne.

Tráfego por fendas sem custos correntes de Iridyne.

≤ 5 14 h 19 min

Fronteiras seladas V

O teu bloqueio torna-se quase impenetrável.

Um território praticamente inalcançável sem o teu consentimento.

≤ 5 14 h 10 min

Teoria das portas V

Podes construir portais de salto e transferir as tuas frotas entre mundos teus, sem o desvio pelo Espaço Natal.

Ligas diretamente dois mundos teus em universos diferentes.

≤ 1 8 h 48 min

Propulsão

Equilíbrio de impulso I

Desbloqueia o Pathfinder — o batedor que vê mais e aguenta mais.

O segundo batedor: vê mais do que o Scout e sobrevive ao que consome o Scout.

≤ 1 4 min

Distribuição do porão I

As tuas sondas levam mais carga.

Mais saque por voo sem construir outro Freighter.

≤ 5 1 min

Construção de sondas I

Podes erguer um estaleiro e construir naves nele. A base de qualquer frota.

Podes construir o estaleiro e assim fabricar naves.

≤ 1 4 min

Prática de estaleiro I

O teu estaleiro constrói mais depressa.

Tempos de construção mais curtos para sondas.

≤ 5 2 min

Propulsão de impulso I

Todas as tuas naves voam mais depressa.

As tuas frotas viajam mais depressa em toda a parte.

≤ 5 2 min

Carreiras paralelas II

O teu estaleiro trabalha em vários cascos ao mesmo tempo.

As naves ficam prontas mais cedo.

≤ 5 1 h 17 min

Planeamento de trajetos II

As tuas frotas seguem caminhos mais curtos.

Cada viagem demora menos, independentemente da velocidade da nave.

≤ 5 1 h 24 min

Estruturas de carga pesada II

Armações normalizadas: o estaleiro monta cada casco mais depressa.

Menos tempo de construção para todas as naves — o segundo passo da escada do estaleiro.

≤ 5 1 h 24 min

Propulsores iónicos II

As tuas sondas voam bem mais depressa.

O primeiro grande salto de velocidade.

≤ 5 1 h 27 min

Construção pesada II

Desbloqueia o Anvil — o primeiro casco que já não se sustenta a si próprio.

Sem ela o teu estaleiro fica pelas naves médias como o Wedge.

≤ 5 1 h 42 min

Estruturas de carga II

As tuas naves levam mais.

Todas as tuas naves transportam mais — também o saque de um ataque.

≤ 5 1 h 8 min

Estaleiros modulares III

O teu estaleiro constrói bem mais depressa.

A ampliação do estaleiro sem custos de construção.

≤ 5 2 h 32 min

Carregadores profundos III

As tuas sondas levam consideravelmente mais carga.

Menos voos para a mesma quantidade.

≤ 5 2 h 33 min

Comando de comboio III

As formações grandes perdem menos velocidade.

As frotas mistas chegam mais cedo.

≤ 5 2 h 38 min

Propulsão de campo III

Os tempos de voo descem.

Rotas mais curtas independentemente do tipo de nave.

≤ 5 2 h 39 min

Blindagem de campo elétrico III

As tuas naves levam escudos mais fortes.

As tuas naves aguentam mais antes de o casco sofrer dano.

≤ 5 2 h 13 min

Estruturas de colonos III

Podes construir naves coloniais — pesadas, lentas e de uso único.

Podes construir naves coloniais. Juntamente com o povoamento de espaço alheio fundas mundos com elas.

≤ 1 2 h 53 min

Produção em série IV

O teu estaleiro constrói consideravelmente mais depressa.

Formar uma frota em horas em vez de dias.

≤ 5 6 h 54 min

Saber das rotas IV

Os tempos de voo descem consideravelmente.

A grande alavanca de tempos de viagem.

≤ 5 7 h 5 min

Propulsão por acoplamento IV

As tuas sondas voam consideravelmente mais depressa.

A grande alavanca de velocidade do fim de jogo.

≤ 5 7 h 5 min

Cascos capitais IV

Desbloqueia a Flagship — o maior casco do catálogo.

Sem ela a Flagship continua sem se poder construir.

≤ 5 7 h 28 min

Estruturas de apoio IV

Podes construir Repair Tenders, que reparam cascos durante o combate.

Podes construir Repair Tenders que reparam a tua formação entre rondas.

≤ 1 5 h 45 min

Porões dobrados V

As tuas sondas levam várias vezes mais carga.

No fim um cargueiro substitui uma formação inteira.

≤ 5 12 h 38 min

Rotas herdadas V

Os tempos de voo descem muito.

O teu território torna-se contínuo em vez de disperso.

≤ 5 12 h 53 min

Compensação de inércia V

As tuas sondas voam como se não tivessem Ferrite.

A última alavanca de velocidade do jogo.

≤ 5 13 h 31 min

Fabrico instantâneo V

O teu estaleiro constrói várias vezes mais depressa.

Formar uma frota em minutos.

≤ 5 13 h 55 min

Combate

Exercício de tiro I

Desbloqueia as primeiras sondas de combate: Swarm e Splinter.

A entrada no combate: as duas sondas de combate da primeira era.

≤ 1 4 min

Chapeamento I

Desbloqueia a Comporta: armazéns blindados que um saqueador não consegue esvaziar.

Parte das tuas reservas fica intacta em cada ataque.

≤ 1 4 min

Baterias de superfície I

As tuas instalações de defesa batem mais forte.

Torna caro tomar o teu mundo.

≤ 5 2 min

Aquisição de alvos I

As tuas sondas batem mais forte.

As tuas sondas causam mais dano.

≤ 5 2 min

Reforço do casco I

As tuas sondas aguentam mais.

As tuas sondas aguentam mais.

≤ 5 1 min

Contraventamento II

As tuas sondas aguentam bem mais.

O segundo grande bónus de casco.

≤ 5 1 h 32 min

Direção de tiro II

As tuas sondas batem bem mais forte.

O segundo grande bónus de ataque.

≤ 5 1 h 34 min

Redes de escudos II

As tuas sondas têm mais escudo.

Os acertos ressaltam em vez de chegarem ao casco.

≤ 5 1 h 36 min

Pontos firmes II

O baluarte e o muro de ressonância batem mais forte.

Torna bem mais fortes as instalações de defesa pesadas.

≤ 5 1 h 33 min

Obras de defesa II

Podes erguer o baluarte e a comporta — as instalações de defesa pesadas dos teus mundos.

Podes construir obras de defesa — mais pesadas a cada nível.

≤ 3 1 h 31 min

Análise de sinais II

Os teus batedores extraem mais de um mundo alheio — e os teus postos de escuta comunicam formações alheias a caminho de ti.

O teu reconhecimento mostra-te mais sobre o alvo — e na estação de combate vês quem vem a caminho de ti.

≤ 5 1 h 13 min

Defesa escalonada III

O campo dispersor e a grelha defensiva acertam mais vezes.

Torna eficaz a defesa ligeira contra enxames.

≤ 5 2 h 39 min

Blindagem ablativa III

As tuas sondas aguentam consideravelmente mais.

O bónus de casco para combates longos.

≤ 5 2 h 42 min

Redes de combate III

As tuas sondas batem consideravelmente mais forte.

O bónus de ataque para formações grandes.

≤ 5 2 h 47 min

Harmónicos de escudo III

As tuas sondas têm consideravelmente mais escudo.

O bónus de escudo para o Espaço Ardente.

≤ 5 2 h 52 min

Direito de salvados III

Levas mais contigo num ataque.

Os ataques compensam mais cedo.

≤ 5 2 h 40 min

Sistemas de interferência III

Podes construir Jammers, que baixam a pontaria da defesa do alvo.

Podes construir Jammers. Baixam a pontaria da defesa inimiga.

≤ 1 2 h 26 min

Blindagem de campo IV

As tuas sondas aguentam muito mais.

A grande alavanca de casco do fim de jogo.

≤ 5 7 h 7 min

Fogo antecipado IV

As tuas sondas batem muito mais forte.

A grande alavanca de ataque do fim de jogo.

≤ 5 7 h 15 min

Construção de porta-naves IV

Podes construir Carriers, que reforçam as sondas de combate pequenas dentro da formação.

Podes construir Carriers. Tornam as tuas sondas pequenas bem mais perigosas.

≤ 1 5 h 30 min

Vigilância de fendas IV

A tua deteção chega mais longe: fendas perto dos teus mundos aparecem mais cedo.

Mais alcance para postos de escuta e batedores.

≤ 1 5 h 42 min

Doutrina do espaço alheio IV

As tuas sondas aguentam mais com o escudo.

Escudos mais fortes para cada sonda que os tenha — o quarto passo da escada dos escudos.

≤ 5 6 h 37 min

Doutrina de fortaleza V

Todas as tuas instalações de defesa batem consideravelmente mais forte.

Torna um mundo central praticamente inatacável.

≤ 5 13 h 17 min

Cascos acoplados V

As tuas sondas aguentam quase tudo.

A última alavanca de casco do jogo.

≤ 5 14 h 24 min

Doutrina de aniquilação V

As tuas sondas batem com toda a força.

A última alavanca de ataque do jogo.

≤ 5 14 h 34 min

Escudo pleno V

As tuas sondas têm várias vezes mais escudo.

A última alavanca de escudos do jogo.

≤ 5 15 h 22 min

Adaptação

Retorno de amostras I

Obténs mais Iridyne.

As primeiríssimas reservas de Iridyne.

≤ 5 2 min

Física alheia I

A desvantagem de extração dos universos alheios diminui.

A entrada no ramo. Os mundos alheios tornam-se menos ruinosos.

≤ 5 2 min

Leitura da profundidade I

A tua perfuração profunda tira mais do mesmo veio.

Mais Caesite, Stibium ou Halite de uma só perfuração.

≤ 5 2 min

Adaptação de campo I

Os teus escudos funcionam melhor em universos alheios.

As perdas em universos alheios descem.

≤ 5 2 min

Aclimatação II

Aprendes a medir os universos alheios em vez de apenas entrares neles. A partir daí sabes em toda a parte com o que contas.

Vês a tabela completa de fatores de cada universo que tenhas visitado.

≤ 1 1 h 25 min

Fabrico a frio II

As tuas instalações constroem-se mais depressa em universos alheios.

Os tempos de construção em universos alheios tornam-se suportáveis.

≤ 5 1 h 45 min

Ajuste de constantes II

A desvantagem de energia dos universos alheios diminui.

O segundo passo de adaptação, bem mais forte do que o primeiro.

≤ 5 1 h 51 min

Grelhas de contenção II

Obténs bem mais Iridyne.

Iridyne em quantidades que bastam para o tráfego por fendas.

≤ 5 1 h 56 min

Doutrina de povoamento II

Podes manter um segundo mundo.

Aumenta o teu limite de mundos de um para dois.

≤ 1 1 h 52 min

Ancoragem de campo III

Podes construir postos avançados em campos de asteroides. Quatro lugares de construção, mas minério onde não há planeta.

Podes construir postos avançados em campos de asteroides. Quatro lugares por posto, três no máximo.

≤ 1 2 h 58 min

Interpretação de veios III

As tuas perfurações profundas seguem o veio em vez do prumo.

Bem mais matérias raras em todos os mundos com veio.

≤ 5 2 h 51 min

Estruturas universais III

A desvantagem de casco dos universos alheios diminui.

As tuas naves aguentam em universos alheios quase tanto como em casa.

≤ 5 2 h 59 min

Teoria da estranheza III

Quanto mais alheio o universo, mais Iridyne.

Faz do universo mais incómodo o mais rentável.

≤ 5 3 h 2 min

Ajuste de fabrico III

Construir demora menos em universos alheios.

No Espaço Vazio constróis mais depressa.

≤ 5 2 h 12 min

Ajuste de extração III

As tuas instalações tiram algo mesmo de solo pobre.

No Espaço Vazio e no Espaço Ardente as tuas instalações extraem mais.

≤ 5 2 h 13 min

Ajuste de propulsão III

As tuas naves lidam melhor com universos pesados.

No Espaço Denso e no Espaço Frio as tuas frotas arrastam-se menos.

≤ 5 2 h 14 min

Ajuste de energia III

As tuas centrais funcionam bem mesmo em condições desfavoráveis.

No Espaço Frio e no Espaço Denso as tuas centrais dão mais.

≤ 5 2 h 15 min

Colonização de espaço alheio III

Podes fundar mundos em universos alheios, em vez de apenas os visitares. O objetivo de todo o ramo.

Podes construir naves coloniais e povoar universos alheios de forma permanente.

≤ 1 3 h 58 min

Carta de expansão III

Podes manter mais dois mundos.

Aumenta o teu limite de mundos de dois para quatro.

≤ 1 5 h 37 min

Construção em poço IV

O buraco passa a poço, e o poço a exploração.

O maior salto nas matérias raras.

≤ 5 7 h 17 min

Domínio da física IV

A desvantagem de tempo de construção dos universos alheios diminui muito.

Construir em universos alheios quase não demora mais.

≤ 5 7 h 38 min

Domínio da Iridyne IV

O teu rendimento de Iridyne sobe muito.

Iridyne nas quantidades que as fendas e os campos tardios exigem.

≤ 5 7 h 53 min

Ajuste do casco IV

Os teus cascos resistem melhor à radiação alheia.

No Espaço Ardente e no Espaço Vazio as tuas naves e defesas resistem mais.

≤ 5 5 h 32 min

Ajuste de campo IV

Os teus escudos aguentam mesmo onde os campos são difíceis de manter.

No Espaço Denso e no Espaço Frio os teus escudos aguentam mais.

≤ 5 5 h 34 min

Ancoragem profunda IV

Podes ter mais três postos avançados. Também em campos agitados.

Sobe o teu limite de postos avançados de três para seis.

≤ 1 8 h 21 min

Administração colonial IV

Podes manter mais três planetas. Administração é alcance.

Aumenta o teu limite de planetas de quatro para sete.

≤ 1 9 h 54 min

Vínculo lunar IV

Podes colonizar luas. Menos espaços que um planeta, mas já estão onde tu estás.

Podes colonizar luas. Dão de seis a doze espaços — um planeta dá de quinze a vinte e nove.

≤ 1 8 h 13 min

Expansão sem costuras IV

Podes manter mais uma lua.

Eleva o teu limite de luas de quatro para cinco.

≤ 1 8 h 37 min

Rendimento dos veios V

No fim não fica nada no veio.

O último que há para tirar de um veio.

≤ 5 13 h 46 min

Em casa em toda a parte V

A desvantagem de velocidade dos universos alheios quase desaparece.

As tuas naves voam a velocidade quase igual em toda a parte.

≤ 5 15 h 7 min

Abundância de Iridyne V

A Iridyne deixa de ser para ti um recurso escasso.

A Iridyne deixa de ditar o teu planeamento.

≤ 5 15 h 50 min

Domínio estelar V

Podes manter mais quatro mundos — onze no total.

Aumenta o teu limite de mundos de sete para onze — o máximo.

≤ 1 24 h 12 min

Rede lunar V

Podes ter mais duas luas. Sustentam-se uma à outra.

Eleva o teu limite de luas de cinco para sete.

≤ 1 15 h 41 min

Projeto próprio V

Podes construir a nave da tua classe. Existem cinco, e recebes exatamente uma.

Desbloqueia a nave de classe. Qual, decide a tua classe.

≤ 1 22 h