O que te espera

41 Tipos de nave

Batedores, cargueiros, três classes de combate, sondas de interferência. O tempo de viagem depende do universo: no Denso você se arrasta, no Vazio você voa.

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Reconhecimento

Scout I

Voa até um mundo alheio e vê o que lá está. Nunca combate — se for notado, não volta.

Vai ver o que há num mundo alheio.

0 12 1.200 »

Pathfinder I

O batedor que olha de perto: vê mais do que o Scout e sobrevive ao que consome o Scout.

Relatórios mais precisos de mundos alheios, e um batedor que não morre ao primeiro tiro.

0 45 1.000 »

Ghost II

Não vê mais longe do que um explorador, mas quase não é visto. Quem quiser olhar sem ser notado leva-o.

Exploração que não provoca resposta.

0 70 20 900 »

Sentinel III

Um observador que fica. Lento e duro — informa-te do que se passa no seu sistema.

Vigilância permanente de um sistema, sobretudo de um com fenda.

0 150 90 60 »

Prospector IV

Não procura inimigos mas rendimentos. Diz-te se um mundo vale a mudança antes de a fazeres.

Exploração virada para o rendimento em vez da defesa.

0 110 30 60 205 »

Riftsinger V

Uma fenda não é um buraco, mas um texto. Esta nave não se limita a lê-lo: recita-o, e o espaço obedece.

Vê muito longe e abre uma fenda onde não existe, uma vez a cada dois dias.

30 900 380 2.000 190 »

Combate

Swarm I

Insignificante sozinho, perigoso em série. No Espaço Frio sai da linha antes de haver uma nave noutro sítio.

Número barato contra alvos ligeiros e médios.

8 24 4 190 »

Splinter I

Sonda de combate pequena e barata. Sozinha não consegue quase nada; em grande número torna-se perigosa.

A tua sonda de combate mais barata para fazer número.

14 45 5 20 220 »

Lance II

Muito rápida, muito frágil. No Espaço Vazio é mais rápida do que uma defesa consegue reagir.

Sonda de combate rápida contra alvos ligeiros.

40 80 10 10 320 »

Wedge II

Sonda de combate fiável para a gama média. Aguenta bastante mais que a lasca e bate mais forte.

Sonda de combate média, forte contra blindagem média.

52 190 25 60 160 »

Harrier II

Térmico contra blindagem média — a classe perante a qual nem a cinética nem a ressonância ficam bem.

A lacuna entre a cinética e a ressonância.

72 165 55 15 240 »

Breaker III

Caesite contra blindagem pesada. É lento e aguenta pouco — só precisa de chegar.

A resposta comportável contra cascos pesados.

96 190 40 20 130 »

Needle III

Atinge ressonâncias em vez de superfícies. Contra blindagem pesada o caminho mais barato; contra a leve, puro desperdício.

Sonda de combate contra alvos fortemente blindados.

88 110 40 15 210 »

Ram III

O casco mais duro do catálogo, e o mais lento. No Espaço Denso a velocidade não conta.

Sonda de combate pesada que aguenta enormidades.

95 620 20 40 70 »

Bastion III

Uma nave que é quase só escudo. No Espaço Ardente sobrevive onde tudo o resto se consome.

Sonda de combate carregada de escudos para universos hostis.

70 260 180 30 90 »

Hammer IV

A arma térmica mais pesada que cabe num casco móvel. Lento, caro, devastador.

Sonda de combate pesada contra blindagem média e instalações de defesa.

145 340 60 50 120 »

Anvil IV

Sonda de combate pesada. Cara e lenta, mas abre uma defesa forte.

A tua sonda de combate mais pesada. Abre defesas couraçadas.

180 780 120 150 100 »

Ironherald V

Anuncia o que vem, e ninguém o pode impedir. Uma vez a cada dois dias a sua frota golpeia antes de o inimigo estar sequer formado.

O ataque mais forte do catálogo. O primeiro golpe duplica o dano da ronda inicial.

240 1.400 340 4.000 130 »

Formação

Beacon III

Mantém o grupo unido. Sem ela as frotas grandes chegam em vagas; com ela, de uma vez.

Aumenta o caudal na fenda e mantém a formação unida.

0 150 110 40 150 »

Picket IV

Voa à frente e apanha o que é apontado aos grandes. Não magoa ninguém e trava tudo.

Anteparo para naves caras da mesma formação.

14 240 90 25 200 »

Escort IV

Um Carriers pequeno para caças de impulso. Conduz-os em vez de apenas os escoltar.

Reforça até sessenta caças de impulso na formação.

25 220 70 80 240 »

Carrier V

Leva até 12 sondas de combate no grupo e dá-lhes um quarto mais de força de golpe, além de as tornar mais difíceis de acertar. Sozinho é sobretudo um alvo grande e lento.

Reforça bastante as tuas sondas de combate na formação.

45 1.400 90 900 90 »

Flagship V

A maior nave de comando. Mantém juntas quatrocentas sondas de combate e faz delas uma frota.

Reforça bastante até quatrocentas sondas de combate.

60 900 320 400 110 »

Everstand V

O casco mais resistente jamais posto em serviço. Uma vez a cada dois dias coloca-se à frente de um mundo inteiro, e o que cai sobre ele não cai sobre o mundo.

O casco mais resistente do catálogo. A muralha de escudos impede todos os danos às instalações durante um ataque.

90 2.600 420 5.000 85 »

Carga

Freighter II

Leva imensa carga e mais nada. Sem escolta é presa fácil.

Leva o saque para casa.

0 90 1.500 120 »

Colony Ship II

Leva gente e equipamento suficientes para um primeiro povoamento no teu universo. É consumida ao fazê-lo.

O teu segundo mundo, e o terceiro.

0 140 90 »

Runner II

Pouca carga, velocidade enorme. Leva quantidades pequenas para onde fazem falta depressa.

Abastecimento rápido a longa distância.

0 90 20 420 380 »

Hauler III

O maior porão do catálogo sobre o casco mais lento. Para percursos curtos com muita carga.

Transporta quantidades enormes em trajetos curtos.

0 300 3.200 65 »

Tanker III

O cargueiro mais rápido e mais bem protegido da sua era. Pouco espaço — mas o que vai lá dentro chega.

Leva carga valiosa por território inseguro.

0 260 80 900 130 »

Ferry III

Porão médio num casco blindado. Metade da carga do Hauler, mas quase o dobro da velocidade e não indefeso.

O cargueiro equilibrado quando o caminho é inseguro.

0 210 60 1.500 110 »

Rift Ark III

APENAS para universos estranhos: funda ali um mundo novo e é consumida. Inútil no teu próprio universo — para isso existe a Colony Ship.

Funda os teus mundos FORA do Espaço Natal — e só ali.

0 400 100 80 »

Corebreaker V

Nunca pousa. Fica suspenso sobre o mundo, alcança o núcleo e retira numa noite o que uma colónia leva duas semanas a extrair.

Transporta muito e abre um filão uma vez a cada dois dias.

40 1.200 220 90.000 95 »

Apoio

Raider Squad II

Sessenta em fatos de aterragem, com o que conseguem carregar. Em órbita são carga; em baixo são o ataque.

A força de combate em terra. Sessenta efetivos por esquadra.

0 120 300 »

Assault Shuttle II

Um veículo de aterragem, mais nada. Não dispara, não aguenta nada — leva quarenta pela atmosfera e traz-nos de volta.

Leva esquadras de incursão ao solo. Sem nave, a melhor esquadra fica parada em órbita.

0 180 260 »

Surveyor III

O batedor com maior força de deteção: encontra fendas onde um Scout já está cego.

Encontra fendas à maior distância.

0 130 50 150 »

Jammer III

Tira a defesa do mundo-alvo do compasso para que acerte pior. Cada Jammer adicional ajuda um pouco menos; mais de 40 por cento nunca é possível.

Torna a defesa do alvo menos certeira.

0 160 40 140 »

Rift Tender III

Leva 400 de Iridyne a um mundo teu — o bastante para manter uma fenda aberta a uma frota inteira.

Leva a Iridyne aonde uma frota precisa dela — à fenda, não ao armazém.

0 210 60 130 »

Shield Barge IV

Estende um campo de escudo sobre todo o grupo. No Espaço Ardente decide combates.

Dá a cada nave da formação pontos de escudo adicionais.

0 320 260 60 100 »

Foundry IV

Volta a montar cascos danificados no terreno. No Espaço Frio trabalha quase de graça.

Repõe parte do casco perdido depois de um ataque.

0 300 90 200 95 »

Repair Tender IV

Remenda cascos entre rondas durante o combate. Em lutas longas substitui naves inteiras.

Repõe à tua formação parte do casco em cada ronda.

0 280 120 120 140 »

Starstride V

O casco mais rápido alguma vez construído. Uma vez a cada dois dias leva consigo uma frota inteira — não mais depressa, mas instantaneamente.

A nave mais rápida do catálogo. O curto-circuito leva de imediato ao destino uma frota em voo.

70 820 200 3.000 320 »