Scout I
Voa até um mundo alheio e vê o que lá está. Nunca combate — se for notado, não volta.
Vai ver o que há num mundo alheio.
0 ⚔ 12 ♥ 1.200 »
O que te espera
Batedores, cargueiros, três classes de combate, sondas de interferência. O tempo de viagem depende do universo: no Denso você se arrasta, no Vazio você voa.
Voa até um mundo alheio e vê o que lá está. Nunca combate — se for notado, não volta.
Vai ver o que há num mundo alheio.
0 ⚔ 12 ♥ 1.200 »
O batedor que olha de perto: vê mais do que o Scout e sobrevive ao que consome o Scout.
Relatórios mais precisos de mundos alheios, e um batedor que não morre ao primeiro tiro.
0 ⚔ 45 ♥ 1.000 »
Não vê mais longe do que um explorador, mas quase não é visto. Quem quiser olhar sem ser notado leva-o.
Exploração que não provoca resposta.
0 ⚔ 70 ♥ 20 ◈ 900 »
Um observador que fica. Lento e duro — informa-te do que se passa no seu sistema.
Vigilância permanente de um sistema, sobretudo de um com fenda.
0 ⚔ 150 ♥ 90 ◈ 60 »
Não procura inimigos mas rendimentos. Diz-te se um mundo vale a mudança antes de a fazeres.
Exploração virada para o rendimento em vez da defesa.
0 ⚔ 110 ♥ 30 ◈ 60 ▣ 205 »
Uma fenda não é um buraco, mas um texto. Esta nave não se limita a lê-lo: recita-o, e o espaço obedece.
Vê muito longe e abre uma fenda onde não existe, uma vez a cada dois dias.
30 ⚔ 900 ♥ 380 ◈ 2.000 ▣ 190 »
Insignificante sozinho, perigoso em série. No Espaço Frio sai da linha antes de haver uma nave noutro sítio.
Número barato contra alvos ligeiros e médios.
8 ⚔ 24 ♥ 4 ▣ 190 »
Sonda de combate pequena e barata. Sozinha não consegue quase nada; em grande número torna-se perigosa.
A tua sonda de combate mais barata para fazer número.
14 ⚔ 45 ♥ 5 ◈ 20 ▣ 220 »
Muito rápida, muito frágil. No Espaço Vazio é mais rápida do que uma defesa consegue reagir.
Sonda de combate rápida contra alvos ligeiros.
40 ⚔ 80 ♥ 10 ◈ 10 ▣ 320 »
Sonda de combate fiável para a gama média. Aguenta bastante mais que a lasca e bate mais forte.
Sonda de combate média, forte contra blindagem média.
52 ⚔ 190 ♥ 25 ◈ 60 ▣ 160 »
Térmico contra blindagem média — a classe perante a qual nem a cinética nem a ressonância ficam bem.
A lacuna entre a cinética e a ressonância.
72 ⚔ 165 ♥ 55 ◈ 15 ▣ 240 »
Caesite contra blindagem pesada. É lento e aguenta pouco — só precisa de chegar.
A resposta comportável contra cascos pesados.
96 ⚔ 190 ♥ 40 ◈ 20 ▣ 130 »
Atinge ressonâncias em vez de superfícies. Contra blindagem pesada o caminho mais barato; contra a leve, puro desperdício.
Sonda de combate contra alvos fortemente blindados.
88 ⚔ 110 ♥ 40 ◈ 15 ▣ 210 »
O casco mais duro do catálogo, e o mais lento. No Espaço Denso a velocidade não conta.
Sonda de combate pesada que aguenta enormidades.
95 ⚔ 620 ♥ 20 ◈ 40 ▣ 70 »
Uma nave que é quase só escudo. No Espaço Ardente sobrevive onde tudo o resto se consome.
Sonda de combate carregada de escudos para universos hostis.
70 ⚔ 260 ♥ 180 ◈ 30 ▣ 90 »
A arma térmica mais pesada que cabe num casco móvel. Lento, caro, devastador.
Sonda de combate pesada contra blindagem média e instalações de defesa.
145 ⚔ 340 ♥ 60 ◈ 50 ▣ 120 »
Sonda de combate pesada. Cara e lenta, mas abre uma defesa forte.
A tua sonda de combate mais pesada. Abre defesas couraçadas.
180 ⚔ 780 ♥ 120 ◈ 150 ▣ 100 »
Anuncia o que vem, e ninguém o pode impedir. Uma vez a cada dois dias a sua frota golpeia antes de o inimigo estar sequer formado.
O ataque mais forte do catálogo. O primeiro golpe duplica o dano da ronda inicial.
240 ⚔ 1.400 ♥ 340 ◈ 4.000 ▣ 130 »
Mantém o grupo unido. Sem ela as frotas grandes chegam em vagas; com ela, de uma vez.
Aumenta o caudal na fenda e mantém a formação unida.
0 ⚔ 150 ♥ 110 ◈ 40 ▣ 150 »
Voa à frente e apanha o que é apontado aos grandes. Não magoa ninguém e trava tudo.
Anteparo para naves caras da mesma formação.
14 ⚔ 240 ♥ 90 ◈ 25 ▣ 200 »
Um Carriers pequeno para caças de impulso. Conduz-os em vez de apenas os escoltar.
Reforça até sessenta caças de impulso na formação.
25 ⚔ 220 ♥ 70 ◈ 80 ▣ 240 »
Leva até 12 sondas de combate no grupo e dá-lhes um quarto mais de força de golpe, além de as tornar mais difíceis de acertar. Sozinho é sobretudo um alvo grande e lento.
Reforça bastante as tuas sondas de combate na formação.
45 ⚔ 1.400 ♥ 90 ◈ 900 ▣ 90 »
A maior nave de comando. Mantém juntas quatrocentas sondas de combate e faz delas uma frota.
Reforça bastante até quatrocentas sondas de combate.
60 ⚔ 900 ♥ 320 ◈ 400 ▣ 110 »
O casco mais resistente jamais posto em serviço. Uma vez a cada dois dias coloca-se à frente de um mundo inteiro, e o que cai sobre ele não cai sobre o mundo.
O casco mais resistente do catálogo. A muralha de escudos impede todos os danos às instalações durante um ataque.
90 ⚔ 2.600 ♥ 420 ◈ 5.000 ▣ 85 »
Leva imensa carga e mais nada. Sem escolta é presa fácil.
Leva o saque para casa.
0 ⚔ 90 ♥ 1.500 ▣ 120 »
Leva gente e equipamento suficientes para um primeiro povoamento no teu universo. É consumida ao fazê-lo.
O teu segundo mundo, e o terceiro.
0 ⚔ 140 ♥ 90 »
Pouca carga, velocidade enorme. Leva quantidades pequenas para onde fazem falta depressa.
Abastecimento rápido a longa distância.
0 ⚔ 90 ♥ 20 ◈ 420 ▣ 380 »
O maior porão do catálogo sobre o casco mais lento. Para percursos curtos com muita carga.
Transporta quantidades enormes em trajetos curtos.
0 ⚔ 300 ♥ 3.200 ▣ 65 »
O cargueiro mais rápido e mais bem protegido da sua era. Pouco espaço — mas o que vai lá dentro chega.
Leva carga valiosa por território inseguro.
0 ⚔ 260 ♥ 80 ◈ 900 ▣ 130 »
Porão médio num casco blindado. Metade da carga do Hauler, mas quase o dobro da velocidade e não indefeso.
O cargueiro equilibrado quando o caminho é inseguro.
0 ⚔ 210 ♥ 60 ◈ 1.500 ▣ 110 »
APENAS para universos estranhos: funda ali um mundo novo e é consumida. Inútil no teu próprio universo — para isso existe a Colony Ship.
Funda os teus mundos FORA do Espaço Natal — e só ali.
0 ⚔ 400 ♥ 100 ◈ 80 »
Nunca pousa. Fica suspenso sobre o mundo, alcança o núcleo e retira numa noite o que uma colónia leva duas semanas a extrair.
Transporta muito e abre um filão uma vez a cada dois dias.
40 ⚔ 1.200 ♥ 220 ◈ 90.000 ▣ 95 »
Sessenta em fatos de aterragem, com o que conseguem carregar. Em órbita são carga; em baixo são o ataque.
A força de combate em terra. Sessenta efetivos por esquadra.
0 ⚔ 120 ♥ 300 »
Um veículo de aterragem, mais nada. Não dispara, não aguenta nada — leva quarenta pela atmosfera e traz-nos de volta.
Leva esquadras de incursão ao solo. Sem nave, a melhor esquadra fica parada em órbita.
0 ⚔ 180 ♥ 260 »
O batedor com maior força de deteção: encontra fendas onde um Scout já está cego.
Encontra fendas à maior distância.
0 ⚔ 130 ♥ 50 ◈ 150 »
Tira a defesa do mundo-alvo do compasso para que acerte pior. Cada Jammer adicional ajuda um pouco menos; mais de 40 por cento nunca é possível.
Torna a defesa do alvo menos certeira.
0 ⚔ 160 ♥ 40 ◈ 140 »
Leva 400 de Iridyne a um mundo teu — o bastante para manter uma fenda aberta a uma frota inteira.
Leva a Iridyne aonde uma frota precisa dela — à fenda, não ao armazém.
0 ⚔ 210 ♥ 60 ◈ 130 »
Estende um campo de escudo sobre todo o grupo. No Espaço Ardente decide combates.
Dá a cada nave da formação pontos de escudo adicionais.
0 ⚔ 320 ♥ 260 ◈ 60 ▣ 100 »
Volta a montar cascos danificados no terreno. No Espaço Frio trabalha quase de graça.
Repõe parte do casco perdido depois de um ataque.
0 ⚔ 300 ♥ 90 ◈ 200 ▣ 95 »
Remenda cascos entre rondas durante o combate. Em lutas longas substitui naves inteiras.
Repõe à tua formação parte do casco em cada ronda.
0 ⚔ 280 ♥ 120 ◈ 120 ▣ 140 »
O casco mais rápido alguma vez construído. Uma vez a cada dois dias leva consigo uma frota inteira — não mais depressa, mas instantaneamente.
A nave mais rápida do catálogo. O curto-circuito leva de imediato ao destino uma frota em voo.
70 ⚔ 820 ♥ 200 ◈ 3.000 ▣ 320 »