Что тебя ждёт

62 Построек

Энергия производится и потребляется, но никогда не запасается. Построишь лишнее — задушишь собственную добычу, и увидишь это сразу.

Подать заявку на альфу

Добыча

Сборщик Ferrite I

Тянет массу из грунта твоего мира. Ferrite нужна для каждой отдельной постройки.

Даёт Ferrite — основное сырьё, нужное для любой постройки.

Раньше всего прочего, и потом всё дальше. Он никогда не готов.

≤ 30 38 s 10

Вычислительное поле I

Собирает измерения о твоём мире и делает из них данные. Silex нужны для исследований и для постройки зондов.

Даёт Silex для исследований и для постройки зондов.

Сразу после сборщика Ferrite. Без Silex твоя лаборатория стоит.

≤ 30 57 s 14

Добытчик Iridyne I

Производит Iridyne — самое скудное, что есть. Без достаточного Iridyne твой мир не переживёт расщепления.

Производит Iridyne — единственное, что спасает твой мир при расщеплении.

Самое позднее в первый день. Кто построит поздно, переживёт свой первый распад.

≤ 25 2 min 26

Уплотнитель Iridyne I

Добывает Iridyne прямо из чужой физики. Чем необычнее вселенная, тем больше отдаёт.

Твой важнейший источник Iridyne в чужих вселенных.

Первой постройкой на каждом мире вне Родное пространство.

≤ 20 3 min 30

Переработка II

Возвращает Ferrite из обломков и сноса. Работает и тогда, когда грунт исчерпан.

Второй источник Ferrite, не зависящий от грунта.

После первого проигранного боя — тогда вокруг лежит достаточно.

≤ 15 4 min 16

Бюро съёмки II

Превращает наблюдение в Silex. Каждый уровень даёт больше постоянно, как бы тих ни был мир.

Надёжный подвоз Silex без встрясок.

Когда ты успокоил свой мир и вычислительное поле от этого слабеет.

≤ 15 5 min 20

Перевалочный пункт II

Буферизует запасы для обмена между твоими мирами и открывает по одному маршруту доставки отсюда за уровень.

На один маршрут доставки из этого мира больше за уровень — и вдобавок больше места на складе.

Со второго мира. До того ему нечего перемещать.

≤ 15 7 min 24

Док зондов III

Отсюда стартуют твои зонды. Каждый уровень сокращает время их постройки — какие корпуса тебе доступны, решает Верфь.

Сокращает время постройки всех зондов этого мира.

Как только ты регулярно строишь зонды и ожидание мешает.

≤ 20 7 min 34

Облагораживание III

Уплотняет Ferrite и Silex в Iridyne. Он не добывает — делает из двух веществ третье.

Превращает Ferrite и Silex в Iridyne. Единственный источник, которым правишь ты сам.

Как только Ferrite в избытке, а узким местом становится Iridyne — то есть перед каждым проходом через разлом.

≤ 20 5 min 34

Глубокая шахта III

Берёт Ferrite из слоёв, куда коллектор не достаёт. Дорог в постройке, скромен в работе.

Второй, более крупный источник Ferrite рядом со сборщиком.

Как только сборщик Ferrite перевалит за уровень 15 и станет дорогим.

≤ 20 4 min 22

Глубокое бурение IV

Поднимает редкое вещество, лежащее под этим миром. Если его там нет, не добывает ничего — даже немного.

Твой единственный источник Caesite, Stibium и Halite.

Как только заселишь мир с жилой — список систем их показывает.

≤ 15 5 min 14

Энергия

Термоядерный реактор I

Твоё основное снабжение энергией. Даёт всегда поровну, как бы ни был беспокоен мир.

Твой надёжный источник энергии. Даёт всегда одинаково, как бы ни стоял твой мир.

С самого начала и всегда на уровень впереди следующей нехватки.

≤ 25 52 s

Излучающее поле I

Ловит фоновое излучение вселенной. В Жаркое пространство это самая дешёвая энергия вообще.

Дешёвая энергия без движущихся частей.

В Жаркое пространство, где выход энергии считается в полтора раза.

≤ 30 1 min

Буферный банк I

Ловит пики нагрузки, чтобы все сооружения не сбавляли разом, когда на миг не хватает энергии.

Не даёт коротким нехваткам придушить всю твою добычу.

Как только твой энергобаланс впервые становится тесным.

≤ 20 2 min

Преобразователь поля I

Даёт тем больше энергии, чем чужероднее физика места. В Родное пространство он почти бесполезен, в Жаркое пространство — твой сильнейший источник.

Твой самый сильный источник энергии в чужой вселенной.

Как только держишь мир вне Родное пространство.

≤ 20 3 min

Резервное снабжение II

Держит важнейшие сооружения на ходу, когда энергия проваливается.

Не даёт при нехватке энергии придушить всё сразу.

Как только баланс впервые уйдёт в минус.

≤ 15 4 min 4

Отвод распада II

Пробуривает саму породу. Чем чужероднее физика места, тем больше выходит.

Самый сильный источник энергии далеко снаружи.

На мирах в Жаркое пространство или Пустое пространство, где разница велика.

≤ 20 6 min

Тепловая станция III

Использует сбросное тепло твоих же сооружений. Чем больше ты построил, тем больше оно даёт.

Дополнительная энергия, растущая вместе с расширением твоего мира.

Когда работает много построек. На пустом мире оно бесполезно.

≤ 25 6 min

Горелка Iridyne III

Сжигает Iridyne в очень много энергии. Самая дорогая энергия, какую можно построить.

Энергия там, где Ferrite и излучения не хватает.

В Пустое пространство и Плотное пространство, где остальные источники слабы.

≤ 15 8 min

Турбина разлома IV

Отбирает поток закреплённого разлома. Самый мощный источник энергии в каталоге — и единственный, работающий без топлива.

Покрывает энергию полностью отстроенного мира вместе с обороной.

Как только стоит якорь разлома, а баланс перестаёт сходиться.

≤ 20 19 min

Инфраструктура

Склад I

Увеличивает твой склад для Ferrite, Silex и Iridyne. Всё добытое сверх предела потеряно.

Задаёт, сколько каждого сырья ты вообще можешь хранить.

Как только склад впервые переполнится — тогда ты даром отдаёшь добычу.

≤ 25 1 min 4

Жилая шахта I

Жильё вглубь, а не вширь. Больше людей на том же мире — и больше объектов, которые действительно укомплектованы.

Единственный источник новых людей. Без него останутся те пятьсот, с которыми мир начинается.

Как только укомплектованность падает ниже ста процентов — все твои объекты работают вполсилы.

≤ 25 2 min 5

Лаборатория I

Открывает технологии и делает каждое исследование немного быстрее. Без лаборатории ты не исследуешь вовсе.

Открывает исследования и ускоряет каждое следующее.

Рано, а затем непрерывно — почти каждая технология требует минимального уровня.

≤ 20 3 min 20

Сборочный цех I

Всё на этом мире готово раньше — сооружения так же, как корабли.

Сокращает все сроки строительства на этом мире.

Рано на главном мире. Она окупается на всём, что придёт потом.

≤ 15 3 min 20

Зал снабжения I

Еда, одежда, запчасти — в одном месте, для всех. Кто обеспечен, тот остаётся, а кто остаётся, тянет за собой других.

Поднимает мораль, а с ней и рост населения. Жилая шахта создаёт места — зал делает так, чтобы они заполнялись быстрее.

Как только строишь жильё с запасом. Пока жильё и так заполнено, зал бесполезен.

≤ 20 1 min 3

Якорь разлома II

Держит разлом с этого мира открытым. Каждый проход сквозь него потом сжигает меньше Iridyne.

Снижает Iridyne, который твои флоты сжигают в пути через разлом.

Как только ты регулярно летаешь в другие вселенные.

≤ 15 5 min 40

Слухач разломов II

Показывает тебе разломы в окрестностях, и не нужно посылать разведчика.

Держит разломы в досягаемости постоянно видимыми на карте.

Как только вообще начнёшь искать разломы.

≤ 15 5 min 26

Ретрансляционная мачта II

Увеличивает дальность твоего обнаружения разломов — дешевле, чем расширение самого поста прослушивания.

Делает разломы видимыми на большем расстоянии.

Когда следующий стоящий разлом лежит вне твоего обнаружения.

≤ 15 5 min 18

Архив III

Ускоряет любое исследование, оплаченное с этого мира.

Твои исследования завершаются раньше.

На мире с твоей самой высокой лабораторией — там всё равно идут исследования.

≤ 15 5 min 24

Холодный склад III

Склад, который вмещает только Iridyne — зато очень много.

Намного больше места под Iridyne без расширения общего склада.

Как только запас Iridyne регулярно упирается в потолок.

≤ 20 6 min 26

Палуба моделирования III

Прогоняет исследование, пока оно ещё ничего не стоит. Каждая технология дешевеет.

Снижает стоимость ваших исследований.

В середине партии, когда одна технология проглатывает целые склады.

≤ 15 8 min 34

Сад жизни III

Купол, полный зелени, под чужим небом. Дорог в электричестве, бесценен для тех, кто годами её не видел.

Сильнейший источник морали. На мире с обилием жилья он заполняет его заметно быстрее.

Когда мир уже устоялся и хочется заполнять жильё быстрее, чем оно заполняется само.

≤ 15 38 min 26

Кузница разломов III

Снижает расход Iridyne при каждом проходе через разлом с этого мира.

Твои перелёты через разломы стоят меньше Iridyne.

На мире, с которого регулярно ходишь между вселенными.

≤ 10 8 min 38

Торговая контора III

Ведёт учёт твоих рыночных предложений. По десять открытых предложений за уровень.

Можно держать на рынке больше предложений одновременно — по десять за уровень.

Когда торгуешь регулярно и четыре базовых места постоянно заняты.

≤ 10 28 min 10

Дом посланников III

Держит открытыми связи с другими наблюдателями. По два места пакта за уровень.

Можно вести больше пактов одновременно — по два за уровень.

Как только три базовых места заняты и нужен четвёртый партнёр.

≤ 10 38 min 14

Прыжковые врата V

Даёт тебе на уровень постоянную связь с другим твоим миром. Связанные миры перекидывают запасы, и ничему не нужно лететь.

Даёт места, чтобы связать твой мир с другими.

Как только появится второй мир — до того связывать нечего.

≤ 10 4 min 30

Центр управления V

Ускоряет понемногу всё на всех твоих мирах. Он существует только один.

Небольшая надбавка на каждом мире, который ты держишь.

С третьего мира. До того не окупается.

≤ 10 14 min 40

Военное

Академия экипажей II

Готовит лётные экипажи и офицеров. Без неё ни один корабль не взлетит — каждый уровень даёт сорок рук и двух офицеров сверх.

Каждый корабль при постройке навсегда связывает экипаж. Эта академия — единственный его источник, и считается только для того мира, на котором стоит.

Перед первым кораблём, а дальше всегда на уровень впереди флота, который планируешь. Крупные корабли стоят офицеров, множество мелких — лётного состава.

≤ 15 3 min 18

Верфь II

Здесь ты строишь зонды. Каждый уровень открывает более крупные корпуса — какие, написано у зонда.

Строит зонды для разведки, перевозки и нападения.

Когда хочешь знать, что творится вокруг — без неё разведки нет.

≤ 20 3 min 24

Вспомогательная верфь II

Второе место постройки для корпусов. Что рождается здесь, рождается рядом с верфью.

Зонды выходят быстрее, сверх верфи.

Как только держишь зонды дома постоянно.

≤ 15 6 min 20

Пост прослушивания III

Слушает окрестности и сообщает о разломах и движении — чем выше уровень, тем дальше.

Время на предупреждение — видишь дальше, чем с одним лишь постом прослушивания разломов.

Как только у тебя есть что-то, что стоит взять.

≤ 10 5 min 22

Сухой док III

Дополняет верфь: большие корпуса возникают здесь заметно быстрее.

Сокращает срок постройки твоих кораблей сверх верфи.

Когда строишь серийно Flagship-ы, Colony Ship-ы или Hammer-ы.

≤ 15 9 min 40

Флотская верфь III

Строит несколько зондов сразу, а не один за другим.

Больше мест под постройку зондов на этом мире.

Когда верфь не останавливается, а очередь всё равно растёт.

≤ 15 10 min 38

Командный пункт IV

Открывает большие корпуса. Без него твоя верфь остаётся на средних кораблях.

Только с ним Flagship-ы и Carrier-ы вообще становятся строимыми.

Перед первым серьёзным нападением.

≤ 10 9 min 32

Стража разлома IV

Тормозит чужие флоты, желающие пройти через разлом рядом с тобой.

Чужие проходят медленнее через разломы в твоей досягаемости.

Как только захочешь удерживать систему с разломом постоянно.

≤ 10 10 min 46

Оборона

Рассеивающее поле I

Много мелких точек обороны, которые значат что-то лишь вместе. Сильны против роёв лёгких зондов, бессильны против тяжёлых.

Множество малых точек обороны, перемалывающих рои мелких зондов.

Как самая первая оборона — большинство нападающих начинает с малых зондов.

≤ 15 1 min 8

Затвор I

Часть твоего склада остаётся при нападении неприкосновенной. Заодно чужой разведчик видит о тебе меньше.

Прячет от воров постоянную долю твоих запасов.

Как только тебя впервые обокрали — а лучше до того.

≤ 15 3 min 12

Гарнизон II

Казармы, плац, оружейная. Кто не прошёл сверху, пробует пешком — здесь ждут те, кто на это отвечает.

Наземные войска. Они вступают в бой только когда орбита уже проиграна — и тогда решают, доберётся ли нападающий до твоего скрытого склада.

Когда у тебя есть маскировка склада. Без неё внизу нечего защищать: наверху это уже потеряно.

≤ 20 4 min 4

Ремонтный цех II

Собирает обратно часть твоей разрушенной обороны после нападения.

Снижает цену повторных нападений на тебя.

Когда на тебя напали больше одного раза.

≤ 10 6 min 20

Зенитная батарея II

Орудия ближнего радиуса, направленные вертикально. Они не бьют по боевым кораблям — они бьют по тому, что из них выпадает.

Сбивает Assault Shuttle-ы на подходе. Каждый уровень перехватывает на 5 % больше, максимум 70 %.

Вместе с гарнизоном. Она уменьшает то, что доходит вниз; гарнизон бьёт остальное.

≤ 15 3 min 6

Жаромёт II

Пять лёгких огнемётов на уровень. Термический, а значит силён против средней брони — и достаточно дёшев для ранней обороны.

Ранняя термическая оборона числом — против соединений средней тяжести.

Когда нападающие приходят со средней бронёй, а рассеивающее поле уже мало что даёт.

≤ 15 3 min 12

Щитовой купол II

По два экрана на уровень, которые глотают попадания вместо ответа. Мелкие снаряды отскакивают целиком.

Задерживает рои, против которых отдельные орудия бессильны.

Как только кто-то нападает на тебя множеством мелких зондов.

≤ 15 5 min 22

Заградительное кольцо II

Средние точки обороны в среднем количестве. Равновесие между полем рассеяния и бастионом.

Оборона, которая не ломается ни перед каким соединением.

Когда не знаешь, чем на тебя пойдут.

≤ 15 5 min 18

Цепная батарея II

По три кинетических орудия на уровень за средней бронёй. Первая оборона, которая рвёт рои и сама при этом не рассыпается.

Кинетическая оборона, переживающая рой, который сама разбирает.

Как только тебя регулярно атакуют множеством мелких зондов.

≤ 15 5 min 20

Бастион III

Мало точек обороны, зато очень крепких. Сильны против тяжёлых зондов, растрачены на мелкие.

Немного, но очень сильных точек обороны против тяжёлых зондов.

Как только к тебе наведаются нападающие с Anvil-ами или Carrier-ами.

≤ 15 4 min 18

Резонансная стена III

Два резонансных орудия на уровень вместо одного. Огневой мощи больше, чем у Бастиона, но энергии он ест заметно больше.

Оборона против тяжёлых корпусов — броненосных и зажигательных крейсеров.

Когда нападающие приходят в броне.

≤ 10 8 min 30

Резонансное орудие III

По два резонансных орудия на уровень за средней бронёй. Резонанс бьёт тяжёлое — здесь без цены бастиона.

Резонанс против тяжёлых соединений — без цены крупных сооружений.

Когда нападающие приходят тяжелобронированными, а бастион растёт слишком медленно.

≤ 15 8 min 30

Зажигательная батарея III

По одной тяжёлой зажигательной башне на уровень. Термическая и тяжелобронированная — наковальня, о которую стираются средние соединения.

Термическая оборона, выдерживающая и тяжёлый огонь.

Как хребет обороны, когда лёгкие орудия падают слишком быстро.

≤ 15 11 min 38

Чужой щит III

Щитовое поле, черпающее силу из чуждости вселенной. Чем непривычнее физика, тем твёрже оно стоит.

Дополнительный запас щитов для твоего мира.

На мирах в чужих вселенных, где оно действует сильнее всего.

≤ 10 9 min 42

Оборонительная решётка IV

Лёгкая оборона в большом числе. По одиночке слаба, против роёв — то, что нужно.

Оборона против множества лёгких зондов сразу.

Когда в донесениях появляются рои боевых зондов или ударные истребители.

≤ 15 3 min 16

Щитовой колокол IV

По одному большому экрану на уровень. На одном участке он даёт в полтора раза больше защиты, чем купол, — и стоит в полтора раза дороже.

Уплотнить защиту, когда кончаются участки.

Когда хочешь больше обороны, но места уже нет.

≤ 15 14 min 52

Ложное поле IV

Заставляет твой мир выглядеть беднее, чем он есть. Чужой разведчик докладывает слишком мало.

Предотвращать нападения, а не переживать их.

Когда ты богат и слаб — самое опасное состояние в игре.

≤ 10 5 min 24