Det här väntar

62 Byggnader

Energi produceras och förbrukas, aldrig lagras. Bygger du för långt stryper du din egen utvinning — och det syns direkt.

Sök till alfan

Utvinning

Ferrite-uppsamlare I

Drar massa ur marken på din värld. Ferrite behöver du till varje enskilt bygge.

Ger Ferrite — grundämnet du behöver till varje bygge.

Allra först, och sedan vidare hela tiden. Den blir aldrig färdig.

≤ 30 38 s 10

Beräkningsfält I

Samlar mätvärden om din värld och gör data av dem. Silex behöver du för forskning och för att bygga sonder.

Ger Silex till din forskning och till bygget av sonder.

Direkt efter Ferrite-uppsamlaren. Utan Silex står ditt laboratorium stilla.

≤ 30 57 s 14

Iridyne-Borr I

Tillverkar Iridyne — det knappaste som finns. Utan tillräckligt Iridyne överlever din värld ingen klyvning.

Framställer Iridyne — det enda som räddar din värld vid klyvningen.

Senast första dagen. Den som bygger den för sent upplever sitt första sönderfall.

≤ 25 2 min 26

Iridyne-Förtätare I

Vinner Iridyne direkt ur främmande fysik. Ju ovanligare universum, desto mer ger den.

Din viktigaste källa till Iridyne i främmande universum.

Som första anläggning på varje värld utanför Hemrymden.

≤ 20 3 min 30

Återvinning II

Hämtar tillbaka Ferrite ur vrak och rivning. Går även när marken är uttömd.

En andra Ferrite-källa, oberoende av marken.

Efter den första förlorade drabbningen — då ligger det tillräckligt omkring.

≤ 15 4 min 16

Mätningskontor II

Gör observation till Silex. Varje nivå ger varaktigt mer, hur lugn världen än är.

Pålitlig Silex-tillförsel utan störningar.

När du har lugnat din värld och beräkningsfältet försvagas av det.

≤ 15 5 min 20

Omlastningsplats II

Buffrar förråd för utbytet mellan dina världar och låser upp en leveransrutt härifrån per nivå.

En leveransrutt till från denna värld per nivå — och mer lagerutrymme därtill.

Från den andra världen och framåt. Dessförinnan har den inget att flytta.

≤ 15 7 min 24

Sondbassäng III

Härifrån lyfter dina sonder. Varje nivå förkortar deras byggtid — vilka skrov du får bygga avgör Skeppsvarvet.

Förkortar byggtiden för alla sonder på den här världen.

Så snart du bygger sonder regelbundet och väntetiden stör.

≤ 20 7 min 34

Förädling III

Förtätar Ferrite och Silex till Iridyne. Den utvinner inte — den gör en tredje sak av två.

Omvandlar Ferrite och Silex till Iridyne. Den enda källa du styr själv.

Så snart Ferrite flödar och Iridyne blir flaskhalsen — alltså före varje sprickpassage.

≤ 20 5 min 34

Djupschakt III

Hämtar Ferrite ur lager som en samlare inte når. Dyr att bygga, sparsam i drift.

En andra, större Ferrite-källa vid sidan av uppsamlaren.

Så snart din Ferrite-uppsamlare passerar nivå 15 och blir dyr.

≤ 20 4 min 22

Djupborrning IV

Hämtar upp det sällsynta ämne som ligger under den här världen. Ligger inget där utvinner den inget — inte ens lite.

Din enda källa till Caesite, Stibium och Halite.

Så snart du bebott en värld med åder — systemlistan visar dem.

≤ 15 5 min 14

Energi

Fusionsreaktor I

Din grundförsörjning med energi. Ger alltid lika mycket, hur orolig världen än är.

Din pålitliga energikälla. Ger alltid lika mycket, hur din värld än står.

Från början, och alltid en nivå före nästa flaskhals.

≤ 25 52 s

Strålningsfält I

Tar upp universums bakgrundsstrålning. I Glödrymden är det den billigaste energin över huvud taget.

Billig energi utan rörliga delar.

I Glödrymden, där energiutbytet räknas en och en halv gång.

≤ 30 1 min

Buffertbank I

Fångar lasttoppar så att inte alla anläggningar stryper samtidigt när energin tryter en stund.

Hindrar korta brister från att strypa hela din utvinning.

Så snart din energibalans blir knapp för första gången.

≤ 20 2 min

Fältomvandlare I

Ger desto mer energi ju främmande fysiken på platsen är. I Hemrymden är den nästan oduglig, i Glödrymden din starkaste källa.

Din starkaste energikälla i ett främmande universum.

Så snart du håller en värld utanför Hemrymden.

≤ 20 3 min

Reservförsörjning II

Håller de viktigaste anläggningarna i gång när energin störtar.

Hindrar att allt stryps samtidigt när energin tryter.

Så snart din balans har glidit på minus för första gången.

≤ 15 4 min 4

Sönderfallsuttag II

Borrar i själva underlaget. Ju främmande fysiken på platsen är, desto mer kommer ut.

Den starkaste energikällan långt där ute.

På världar i Glödrymden eller Tomrymden, där skillnaden är stor.

≤ 20 6 min

Värmeverk III

Använder spillvärmen från dina egna anläggningar. Ju mer du byggt, desto mer ger det.

Extra energi som växer med utbyggnaden av din värld.

När många anläggningar går. På en tom värld är det värdelöst.

≤ 25 6 min

Iridyne-Brännare III

Bränner Iridyne till väldigt mycket energi. Den dyraste energi du kan bygga.

Energi där Ferrite och strålning inte räcker.

I Tomrymden och Tätrymden, där de andra källorna är svaga.

≤ 15 8 min

Riftturbin IV

Tappar strömmen ur en förankrad rämna. Den starkaste energikällan i katalogen — och den enda som går utan bränsle.

Täcker energin för en fullt utbyggd värld, försvaret inräknat.

Så snart ett rämnankare står och balansen inte längre går ihop.

≤ 20 19 min

Infrastruktur

Lager I

Utökar ditt lager för Ferrite, Silex och Iridyne. Det som utvinns över gränsen är förlorat.

Bestämmer hur mycket du över huvud taget kan lagra av varje råvara.

Så snart ett lager blir fullt första gången — då ger du bort utvinning.

≤ 25 1 min 4

Bostadsschakt I

Bostäder på djupet i stället för på bredden. Fler människor på samma värld — och därmed fler anläggningar som verkligen är bemannade.

Den enda källan till fler människor. Utan den stannar du vid de femhundra som världen börjar med.

Så snart bemanningen faller under hundra procent — då går alla dina anläggningar strypta.

≤ 25 2 min 5

Laboratorium I

Låser upp teknologier och gör varje forskning något snabbare. Utan labb forskar du inte alls.

Låser upp forskning och gör varje följande forskning snabbare.

Tidigt och sedan stadigt — nästan varje teknologi kräver en lägsta nivå.

≤ 20 3 min 20

Monteringshall I

Allt på den här världen blir klart tidigare — anläggningar såväl som skepp.

Kortar alla byggtider på den här världen.

Tidigt på din huvudvärld. Den betalar sig på allt som kommer efteråt.

≤ 15 3 min 20

Försörjningshall I

Mat, kläder, reservdelar — på ett ställe, för alla. Den som är försörjd stannar, och den som stannar hämtar andra.

Höjer moralen och därmed befolkningens tillväxt. Bostadsschaktet skapar platserna — hallen får dem att fyllas snabbare.

Så snart du bygger bostäder i förväg. Så länge dina bostäder ändå är fulla ger den ingenting.

≤ 20 1 min 3

Sprickankare II

Håller sprickan öppen från den här världen. Varje resa igenom bränner sedan mindre Iridyne.

Sänker det Iridyne dina flottor bränner på vägen genom en spricka.

Så snart du regelbundet flyger till andra universum.

≤ 15 5 min 40

Spricklyssnare II

Visar dig sprickor i omgivningen utan att du behöver skicka en spanare.

Håller sprickor inom räckhåll varaktigt synliga på kartan.

Så snart du över huvud taget börjar leta efter sprickor.

≤ 15 5 min 26

Relämast II

Utökar räckvidden för din sprickpejling — billigare än att bygga ut lyssnarposten själv.

Gör sprickor synliga på större avstånd.

När nästa spricka som är värd något ligger utanför din pejling.

≤ 15 5 min 18

Arkiv III

Snabbar upp all forskning som betalas från den här världen.

Dina forskningar blir klara tidigare.

På världen med ditt högsta laboratorium — där forskas det ändå.

≤ 15 5 min 24

Kyllager III

Ett lager som bara tar Iridyne — men väldigt mycket av det.

Mycket mer plats för Iridyne utan att bygga ut det allmänna lagret.

Så snart ditt Iridyne-förråd regelbundet slår i taket.

≤ 20 6 min 26

Simuleringsdäck III

Kör igenom forskningen innan den kostar pengar. Varje teknologi blir billigare.

Sänker kostnaden för din forskning.

I mittspelet, när en enda teknologi slukar hela lager.

≤ 15 8 min 34

Livsträdgård III

En kupol full av grönt under främmande himmel. Dyr i ström, ovärderlig för folk som inte sett något grönt på år.

Den starkaste moralkällan. På en värld med gott om bostäder fyller den dem märkbart snabbare.

När din värld står och du vill fylla bostäder snabbare än de fylls av sig själva.

≤ 15 38 min 26

Sprickssmedja III

Sänker Iridyne-kostnaden för varje sprickpassage från den här världen.

Dina flygningar genom sprickor kostar mindre Iridyne.

På världen som du regelbundet pendlar från mellan universum.

≤ 10 8 min 38

Handelskontor III

För bok över dina marknadserbjudanden. Tio öppna erbjudanden mer per nivå.

Du kan låta fler erbjudanden stå samtidigt på marknaden — tio per nivå.

När du handlar regelbundet och dina fyra grundplatser ständigt är fulla.

≤ 10 28 min 10

Sändebudshall III

Håller förbindelser till andra observatörer öppna. Två paktplatser mer per nivå.

Du kan föra fler pakter samtidigt — två fler per nivå.

Så snart dina tre grundplatser är tagna och du vill ha en fjärde partner.

≤ 10 38 min 14

Hoppport V

Ger dig per nivå en fast förbindelse till en annan av dina världar. Förbundna världar skjuter förråd fram och tillbaka utan att något behöver flyga.

Ger dig platser att binda din värld till andra.

Så snart du har en andra värld — dessförinnan har du inget att binda.

≤ 10 4 min 30

Kontrollcentral V

Snabbar upp allt på alla dina världar en aning. Den finns bara en gång.

En liten bonus på varje värld du håller.

Från den tredje världen. Dessförinnan lönar den sig inte.

≤ 10 14 min 40

Militärt

Besättningsakademi II

Utbildar flygbesättningar och officerare. Utan den lyfter inget skepp — varje nivå bär fyrtio händer och två officerare mer.

Varje skepp binder besättning varaktigt när det byggs. Den här akademin är den enda källan — och den gäller bara för världen den står på.

Före det första skeppet, och därefter alltid en nivå före den flotta du tänker planera. Stora förbandsskepp kostar officerare, många små skepp kostar flygbesättning.

≤ 15 3 min 18

Skeppsvarv II

Här bygger du dina sonder. Varje nivå låser upp större skrov — vilka står vid sonden.

Bygger sonder för spaning, transport och angrepp.

När du vill veta vad som händer omkring dig — utan det går ingen spaning.

≤ 20 3 min 24

Hjälpvarv II

En andra byggplats för skrov. Det som blir till här blir till bredvid varvet.

Sonder blir färdiga snabbare, utöver varvet.

Så snart du håller sonder hemma stadigvarande.

≤ 15 6 min 20

Lyssnarpost III

Lyssnar av omgivningen och rapporterar sprickor och rörelse — ju högre nivå, desto längre.

Förvarningstid — du ser längre än med enbart sprickornas lyssningspost.

Så snart du äger något som är värt att ta.

≤ 10 5 min 22

Torrdocka III

Kompletterar varvet: stora skrov tar form här märkbart snabbare.

Kortar dina skepps byggtid utöver varvet.

När du bygger Flagship, Colony Ship eller Hammers i serie.

≤ 15 9 min 40

Flottvarv III

Bygger flera sonder samtidigt i stället för en efter en.

Fler byggplatser för sonder på den här världen.

När ditt varv aldrig står stilla och kön ändå växer.

≤ 15 10 min 38

Ledningsplats IV

Låser upp de stora skroven. Utan den stannar ditt varv vid medelstora skepp.

Först med den går Flagship och Carriers att bygga över huvud taget.

Före det första allvarliga angreppet.

≤ 10 9 min 32

Sprickvakt IV

Bromsar främmande flottor som vill komma genom en spricka i din närhet.

Främlingar tar sig långsammare genom sprickorna inom din räckvidd.

Så snart du vill hålla ett system med spricka varaktigt.

≤ 10 10 min 46

Försvar

Spridningsfält I

Många små försvarspunkter som betyder något först tillsammans. Starka mot svärmar av lätta sonder, verkningslösa mot tunga.

Många små försvarspunkter som mal ner svärmar av små sonder.

Som allra första försvar — de flesta angripare börjar med små sonder.

≤ 15 1 min 8

Lucka I

En del av ditt lager förblir oantastligt vid ett anfall. På köpet ser en främmande spanare mindre av dig.

Döljer en fast del av dina förråd för tjuvar.

Så snart du blivit bestulen första gången — eller helst dessförinnan.

≤ 15 3 min 12

Garnison II

Kaserner, övningsfält, vapenkammare. Den som inte kommer igenom uppifrån försöker till fots — här väntar de som svarar på det.

Marktrupper. De strider först när angriparen redan vunnit omloppsbanan — och avgör då om han når ditt dolda lager.

När du har lagerkamouflage. Utan det finns det inget där nere att försvara som inte redan är borta där uppe.

≤ 20 4 min 4

Reparationshall II

Sätter ihop en del av ditt förstörda försvar igen efter ett anfall.

Sänker kostnaden för upprepade angrepp mot dig.

När du har blivit angripen mer än en gång.

≤ 10 6 min 20

Luftvärnsbatteri II

Kortdistanskanoner riktade rakt upp. De träffar inga krigsskepp — de träffar det som faller ur dem.

Skjuter ner Assault Shuttles under inflygning. Varje nivå fångar 5 % mer, högst 70 %.

Tillsammans med garnisonen. Den minskar det som når marken; garnisonen slår resten.

≤ 15 3 min 6

Glödkastare II

Fem lätta brandkastare per nivå. Termisk, alltså stark mot medeltungt pansar — och billig nog för tidigt försvar.

Tidigt termiskt försvar i antal — mot medeltunga förband.

När angripare kommer med medeltungt pansar och spridfältet uträttar för lite.

≤ 15 3 min 12

Sköldkupol II

Två skärmar per nivå som sväljer träffar i stället för att besvara dem. Små projektiler studsar helt av.

Fångar upp svärmar som enstaka kanoner inget kan göra mot.

Så snart någon anfaller dig med många små sonder.

≤ 15 5 min 22

Spärring II

Medelstora försvarspunkter i medelstort antal. Balansen mellan spridningsfält och bålverk.

Ett försvar som inte brister inför något förband.

När du inte vet vad du kommer att angripas med.

≤ 15 5 min 18

Kedjebatteri II

Tre kinetiska kanoner per nivå bakom medeltungt pansar. Det första försvaret som sliter isär svärmar utan att självt falla samman.

Kinetiskt försvar som överlever den svärm det plockar isär.

Så snart du regelbundet anfalls med många små sonder.

≤ 15 5 min 20

Bålverk III

Få försvarspunkter, men mycket hårda. Starka mot tunga sonder, bortkastade på små.

Få men mycket starka försvarspunkter mot tunga sonder.

Så snart angripare besöker dig med Anvils eller Carriers.

≤ 15 4 min 18

Resonansvägg III

Två resonanskanoner per nivå i stället för en. Mer eldkraft än Bålverket, men märkbart mer energihungrig.

Försvar mot tunga skrov som pansarkryssare och brandkryssare.

När dina angripare kommer pansrade.

≤ 10 8 min 30

Resonanskanon III

Två resonanskanoner per nivå bakom medeltungt pansar. Resonans träffar det tunga — här utan bålverkets pris.

Resonans mot tunga förband, utan de stora anläggningarnas kostnad.

När angripare kommer tungt bepansrade och bålverket växer för långsamt.

≤ 15 8 min 30

Brandbatteri III

Ett tungt brandtorn per nivå. Termiskt och tungt bepansrat — städet som medeltunga förband nöter ut sig på.

Termiskt försvar som också tål tung eld.

Som ryggrad, när lätta kanoner faller för fort.

≤ 15 11 min 38

Främmande sköld III

Ett sköldfält som drar kraft ur universums främlingskap. Ju ovanligare fysiken är, desto fastare står det.

Ytterligare sköldförråd för din värld.

På världar i främmande universum, där det verkar starkast.

≤ 10 9 min 42

Försvarsgaller IV

Lätt försvar i stort antal. Ensamt svagt, mot svärmar det rätta.

Försvar mot många lätta sonder på en gång.

När dina rapporter nämner svärmar av stridssonder eller stötjaktplan.

≤ 15 3 min 16

Sköldklocka IV

En enda stor skärm per nivå. På en byggplats ger den hälften mer skydd än en kupol — och kostar hälften mer.

Att förtäta skyddet när byggplatserna tar slut.

När du vill ha mer försvar men inte har plats kvar.

≤ 15 14 min 52

Lockbetesfält IV

Får din värld att se fattigare ut än den är. En främmande spanare rapporterar för lite.

Förhindra angrepp i stället för att stå ut med dem.

När du är rik och svag — det farligaste tillståndet i spelet.

≤ 10 5 min 24