Det här väntar

41 Skeppstyper

Spanare, fraktskepp, tre stridsklasser, störsonder. Restiden beror på universumet: i Tätrymden kryper du, i Tomrymden flyger du.

Sök till alfan

Spaning

Scout I

Flyger till en främmande värld och ser efter vad som står där. Den strider aldrig — märks den, kommer den inte tillbaka.

Ser efter vad som står på en främmande värld.

0 12 1 200 »

Pathfinder I

Spanaren som ser efter: den ser mer än Scouten och överlever det som bränner upp Scouten.

Skarpare rapporter från främmande världar, och en spanare som inte dör vid första träffen.

0 45 1 000 »

Ghost II

Ser inte längre än en spanare, men syns knappt. Den som vill titta obemärkt tar den.

Spaning som inte utlöser något svar.

0 70 20 900 »

Sentinel III

En iakttagare som stannar. Långsam och seg — den rapporterar vad som händer i sitt system.

Varaktig bevakning av ett system, särskilt ett med spricka.

0 150 90 60 »

Prospector IV

Söker inte fiender utan avkastning. Den säger om en värld är värd flytten innan man gör den.

Spaning inriktad på utbyte i stället för på försvar.

0 110 30 60 205 »

Riftsinger V

En reva är inget hål utan en text. Det här skeppet läser den inte bara — det säger efter, och rymden lyder.

Ser mycket långt och öppnar en reva där ingen finns, en gång varannan dag.

30 900 380 2 000 190 »

Strid

Swarm I

Ensam betydelselös, i serie farlig. I Kylrymden rullar den av bandet innan ett skepp står någon annanstans.

Billigt antal mot lätta och medeltunga mål.

8 24 4 190 »

Splinter I

Liten, billig stridssond. Ensam uträttar den nästan inget, i stort antal blir den farlig.

Din billigaste stridssond för antalets skull.

14 45 5 20 220 »

Lance II

Mycket snabb, mycket bräcklig. I Tomrymden är den snabbare än ett försvar hinner reagera.

Snabb stridssond mot lätta mål.

40 80 10 10 320 »

Wedge II

Pålitlig stridssond för mellanskiktet. Den tål betydligt mer än skärvan och slår hårdare.

Medeltung stridssond, stark mot medeltungt pansar.

52 190 25 60 160 »

Harrier II

Termiskt mot medeltungt pansar — den klass mot vilken varken kinetik eller resonans ser bra ut.

Luckan mellan kinetik och resonans.

72 165 55 15 240 »

Breaker III

Resonans mot tungt pansar. Den är långsam och tål lite — den behöver bara komma fram.

Den överkomliga vägen mot tunga skrov.

96 190 40 20 130 »

Needle III

Träffar resonanser i stället för ytor. Mot tungt pansar den billigaste vägen, mot lätt rent slöseri.

Stridssond mot tungt pansrade mål.

88 110 40 15 210 »

Ram III

Det tåligaste skrovet i katalogen, och det långsammaste. I Tätrymden spelar farten ingen roll.

Tung stridssond som tål oerhört mycket.

95 620 20 40 70 »

Bastion III

Ett skepp som är nästan bara sköld. I Glödrymden överlever det där allt annat brinner upp.

Sköldtung stridssond för fientliga universum.

70 260 180 30 90 »

Hammer IV

Det tyngsta termiska vapen som får plats på ett rörligt skrov. Långsam, dyr, förödande.

Tung stridssond mot medeltungt pansar och försvarsanläggningar.

145 340 60 50 120 »

Anvil IV

Tung stridssond. Dyr och långsam, men bryter upp även ett starkt försvar.

Din tyngsta stridssond. Bryter upp pansrat försvar.

180 780 120 150 100 »

Ironherald V

Det förkunnar vad som kommer, och ingen kan hindra det. En gång varannan dag slår dess flotta till innan motståndaren ens hunnit formera sig.

Det starkaste angreppet i katalogen. Förstaslaget fördubblar skadan i den första rundan.

240 1 400 340 4 000 130 »

Förband

Beacon III

Håller ihop förbandet. Utan den kommer stora flottor i vågor, med den samlat.

Höjer genomströmningen vid sprickan och håller ihop förbandet.

0 150 110 40 150 »

Picket IV

Flyger först och fångar det som siktar på de stora. Den skadar ingen och håller upp allt.

Skyddsskärm för dyra skepp i samma förband.

14 240 90 25 200 »

Escort IV

En liten Carriers för stötjaktare. Den leder dem i stället för att bara följa med.

Stärker upp till sextio stötjaktare i förbandet.

25 220 70 80 240 »

Carrier V

Tar upp till 12 stridssonder i förbandet och ger dem en fjärdedel mer slagkraft, dessutom blir de svårare att träffa. Ensam är den framför allt ett stort, långsamt mål.

Stärker dina stridssonder i förbandet märkbart.

45 1 400 90 900 90 »

Flagship V

Det största ledningsskeppet. Det håller fyrahundra stridssonder samman och gör en flotta av dem.

Stärker upp till fyrahundra stridssonder märkbart.

60 900 320 400 110 »

Everstand V

Det tåligaste skrov som någonsin tagits i tjänst. En gång varannan dag ställer det sig framför en hel värld, och vad som faller på henne faller på det.

Det tåligaste skrovet i katalogen. Skölduren förhindrar all byggnadsskada under ett angrepp.

90 2 600 420 5 000 85 »

Frakt

Freighter II

Bär väldigt mycket last och inget annat. Utan eskort är den lätt byte.

Bär hem bytet.

0 90 1 500 120 »

Colony Ship II

Tar med tillräckligt med folk och utrustning för en första bosättning i ditt eget universum. Den förbrukas på kuppen.

Din andra värld, och din tredje.

0 140 90 »

Runner II

Liten last, enormt tempo. Den för små mängder dit de behövs snabbt.

Snabb påfyllning över långa sträckor.

0 90 20 420 380 »

Hauler III

Det största lastrummet i katalogen på det långsammaste skrovet. För korta sträckor med mycket last.

Fraktar väldiga mängder över korta sträckor.

0 300 3 200 65 »

Tanker III

Den snabbaste och bäst skyddade fraktaren i sin era. Lite plats — men det som finns i den kommer fram.

Fraktar värdefull last genom osäkert område.

0 260 80 900 130 »

Ferry III

Mellanstort lastutrymme på ett pansrat skrov. Hälften av Haulerns last, men nästan dubbelt så snabb och inte värnlös.

Den balanserade fraktaren när vägen är osäker.

0 210 60 1 500 110 »

Rift Ark III

ENDAST för främmande universum: grundar där en ny värld och förbrukas därvid. Oanvändbar i ditt eget universum — till det finns Colony Ship.

Grundar dina världar UTANFÖR Hemrymden — och bara där.

0 400 100 80 »

Corebreaker V

Det landar aldrig. Det hänger över världen, sträcker sig ned i kärnan och hämtar på en natt vad en koloni behöver två veckor för.

Bär mycket och slår upp en åder en gång varannan dag.

40 1 200 220 90 000 95 »

Understöd

Raider Squad II

Sextio man i landningsdräkter, med vad de orkar bära. I omloppsbana är de last; på marken är de anfallet.

Stridskraften på marken. Sextio man per styrka.

0 120 300 »

Assault Shuttle II

En landstigningsfarkost, inget mer. Den skjuter inte, den tål ingenting — den för fyrtio man genom atmosfären och upp igen.

För rädstyrkor ner till marken. Utan färja blir även den bästa styrkan stående i omloppsbana.

0 180 260 »

Surveyor III

Spanaren med störst detektionsstyrka: den hittar sprickor där en Scout redan är blind.

Hittar sprickor på störst avstånd.

0 130 50 150 »

Jammer III

Får målvärldens försvar ur takt så att det träffar sämre. Varje ytterligare Jammer hjälper något mindre; över 40 procent går aldrig.

Gör målets försvar mindre träffsäkert.

0 160 40 140 »

Rift Tender III

Levererar 400 Iridyne till en egen värld — nog för att hålla en spricka öppen för en hel flotta.

För Iridyne dit en flotta behöver det — till sprickan, inte till lagret.

0 210 60 130 »

Shield Barge IV

Spänner ett sköldfält över hela förbandet. I Glödrymden avgör det strider.

Ger varje skepp i förbandet extra sköldpoäng.

0 320 260 60 100 »

Foundry IV

Sätter ihop skadade skrov i fält. I Kylrymden arbetar den nästan gratis.

Återställer efter ett angrepp en del av det förlorade skrovet.

0 300 90 200 95 »

Repair Tender IV

Lappar skrov mellan ronderna i strid. I långa drabbningar ersätter det hela skepp.

Återställer varje runda en del av förbandets skrov.

0 280 120 120 140 »

Starstride V

Det snabbaste skrov någon byggt. En gång varannan dag tar det med sig en hel flotta — inte snabbare, utan omedelbart.

Det snabbaste skeppet i katalogen. Kortslutningen för en flotta under flykt direkt till målet.

70 820 200 3 000 320 »